Shadowrun oui, mais pas avec du Shadowrun 212
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En fait la base est plutot simple, c'est juste qu'on dirais que les auteurs ont essayer de penser à tous les cas de figures (et aux modificateurs qui vont avec) et que le type d'actions traités est assez étendu (entre le combat, la magie, les vehicules, la matrice) Au final, ça donne un gros pavé de regles...
Puis je savoir, à quel jeu tu joues, quel systeme tu apprecies, et depuis combien de temps tu pratiques le noble art du jdr?
Moi j'apprecie les regles de Shadowrun, mais je suis un jouer qui joue au jdr depuis 1981, j'ai vu bcp de systemes passer!! Et mes jeux preferes sont shadowrun et anima beyond fantasy ! Mais j'aime aussi à initier des nouveaux joueurs avec CO.
- Daedellos
D'après de terrifiants calculs, je joue depuis maintenant 25 ans… (aïe!), généralement en tant que MJ (genre les ¾ du temps). J'ai bien maitrisé une dizaine de systèmes et me suis même essayé à créer le mien (testé mais inachevé). De manière générale, je m'éloigne des règles trop simulationnistes, et apprécie quand elles passent inaperçues et ne me brident pas (que ce soit comme joueur ou MJ).
Pour l'instant, je maîtrise Deadlands. J'aime bien Sawo pour des one-shot ou scénarios courts, mais ne suis pas encore tout à fait convaincu que ça fonctionne bien sur une longue campagne (je me serai fait une opinion dans quelques mois). J'ai fait beaucoup de Bloodlust (le classique), mais il y avait beaucoup de choses très foireuses dans les règles. Je me suis mangé de l'ADD jusqu'à l'overdose. A part ça, j'ai notamment maitrisé, INS/MV, Te Deum, AdC et quelques autres. Comme joueur, on peut ajouter une dizaine de jeu à la liste. Donc comprendre et utiliser des règles compliquées, ce n'est vraiment pas un problème. C'est juste que je trouve ça moins amusant.
Mais mon commentaire sur la complexité de SR ne se basait que sur l'échange ci-dessus lu en diagonale, rien de plus. Je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer et n'ai donc pas d'avis réel – qui serait forcément subjectif - sur la question.
- bougna
C'etait de la curiosite de ma part, je reconnais que shadowrun est un jeu assez lourd, par la quantite de modificateurs de situation, de materiels... mais le coeur du systeme est basique. Et surtout le monde est unique en son genre et riche.
Essaye une fois si tu peux, meme si tu as du mal à imaginer le melange si particulier de Shadowrun !
- Daedellos
A vrai dire, je testerais volontiers en tant que joueur, peu importe les règles. J'aime bien les univers un peu bigarré. Si une occasion se présente, je la prendrai certainement.
En tant que MJ, par contre, ce n'est pas vraiment à l'ordre du jour. La quantité de background à assimiler a peut-être eu un effet dissuasif. Je n'ai donc pas pledgé la boîte d'initiation. La liste des 'trucs que je maitriserais bien un de ces quatre' s'allonge sans cesse (Man in the maze vient d'ailleurs de s'y ajouter ).
Allez, j'y vais de mon petit couplet sur SR4 que je maîtrise depuis 10 ans, et avant de le ranger au musée à cause de SR5 que j'ai pledgé à cause de Ghislain
Je reviens sur les sorts directs qui certains d'entre vous le savent étaient assez (trop) balèzes dans SR4. Je peux témoigner je me souviens d'une scène mémorable où j'avais protégé mon méchant qui ne sortait jamais de sa discothèque surprotégée et ouverte 24/24. La chamane naine a débarqué en tee-shirt (et pas grand-chose d'autre sur elle vu qu'elle était fouillée à l'entrée ) et profitant de l'anonymat parmi la foule hystérique sur la piste de danse a tué le boss qui matait tranquillement sur son balcon avec un éclair mana. Elle est ensuite repartie en titubant à cause du Drain, mais pas pire que ceux qui étaient déjà ivres
Donc, si SR5 a rendu ces sorts moins forts, ça laisse une chance aux sbires de protéger le boss (après faut repérer la chamane dans la foule, mais ça c'est une autre histoire, et évite au MJ d'avoir à improviser après ce combat qui devait être épique )
- Hyeronius
- Bruno8840
Tu as tout compris cela m'a servi de leçon en tant que MJ et les mages ont fleuri systématiquement au côté des méchants
Depuis ce moment, environ, je teste toujours tous mes/les scénarios avec une équipe de PNJ (souvent des prétirés du jeu) pour voir si je ne suis pas passé à côté de quelque chose dans le scénario ou dans les règles (même si les joueurs sont inventifs, au moins j'évite de donner une fausse interprétation sur un jeu que j'aurais mal étudié )
- Hyeronius
Avec également, les limites, louable intention, qui entre dans le même schéma d'égalisation des chances, même si je pense in fine qu'elles ne sont que rarement contraignantes.
Dweller on the Threshold
C'est encore un élément qui prend plus de sens avec la "montée en niveau" des personnages. A la création et dans de "bonnes" conditions (quand le runner a son matos aux petits oignons), les Limites interviennent pas très souvent. Mais dès que le perso commence à avoir une grosse réserve de dés et/ou pas le top en matos, ça peut commencer à piquer de devoir "jeter" des succès.
Je ne connais pas les règles de SR, mais à vous lire, le système a en effet l'air abominablement complexe
Popek
Le système de base c'est (compétence + attribut) D6, les 5 et 6 sont des succès, il en faut X (seuil) pour réussir une action. En combat, X est le nombre de succès de la défense. Si plus de la moitié des dés font 1 c'est une complication, ou un échec critique (si en plus le jet ne donne aucun succès).
Le côté complexe arrive quand il faut gérer les situations d'un monde normal moderne, plus ce qui relève d'une monde d'anticipation (cybernétique, réseau informatique de réalité augmentée et virtuelle omniprésent, drones), plus ce qui relève du fantastique (magie, esprits, espace astral, métacréatures, "races" type elfe, ork, troll, nain, etc.). Et les règles ont une approhce plus simulationniste que narrative
- Dweller on the Threshold
- et
- Spark5262
Après, on peut facilement envisager une courbe de progression quand on commence: se contenter de situation "normale" au départ (combat de mêlée, tir à l'arme à feu, infiltration, enquête, situations sociales auprès des contacts...) pour planter le décor avec les éléments fondamentaux en toute de fond (magie, cybernétique, corporations omnipotentes, balkanisation du continent nord-américain, tensions raciales le long de la ligne humains/métahumains...)
Dans un second temps, introduire la Matrice (difficile de faire l'impasse sur le Réseau omniprésent) puis enfin amener la touche mystique (ce qui peut se faire en dernier, puisqu'après tout, d'un point de statistique un petit pour-cent de la population est magiquement actif.)
Enfin, il sera temps d'amener les options (riggers, technomanciens, etc...)
Ainsi chaque couche permet d'amener les règles supplémentaires de manière graduelle.
- Spark5262
Le problème également, comme tu le dis souvent, c'est que beaucoup de point de règles sont optionnels. À la première lecture, sous l'amas de propositions, cet aspect facultatif de pas mal de points n'est pas évident à percevoir pour tout le monde. Je me suis longtemps arrêté à cette première lecture.
Il me paraît important que la majorité des joueurs s'approprie les règles. C'est un jeu où il faut optimiser l'utilisation de ses compétence, attributs, matériel et les modificateurs de situation. Ce n'est pas un système où les joueurs peuvent se laisser porter par le MJ et le laisser seul gérer les règles, enfin ici moins qu'ailleurs il me semble.
Pour l'instant je retiens les 2 passes au lieu de 3 pour les combats (mal dit je sais), les principes de nerghull7047 avec la participation active des joueurs au calcul des modifs ...
Je me dis qu'un fil de discussion ou un document qui récap les astuces des uns et des autres serait le bienvenu
un monde cyberpunk sans decker, pourquoi pas tu fais intervenir le contact decker . Mais shadowrun sans magie, tu en perds un peu le sel !! j'ai commence shadowrun avec la 2nd Edition, en utilisant que le physique et la magie, je laissais le decker en pnj ! Puis avec les éditions, j ai commence à intégrer les hackers, la 4ieme a bien aidée pour ca, et la 5ieme et dans la même direction!
En fait plus que le système de jeu c'est le background, tellement riche, qui pose pb visiblement. Comprendre le monde de Shadowrun, c'est mélanger du cyberpunk et du med fan, c'est melanger une intrigue policiere/politique/financiere contemporaine, avec de la haute technologie, de la magie. C'est reussir à donner vie au plan physique, astrale et matriciel en meme temps. Mais quand on y arrive quel plaisir, quel richesse !
- Spark5262
OK, je comprend. Mais sur un scénario comme fragmentation (qu'on peut facilement transformer en mini campagne), je trouve cela dommage car c'est un scénario "d'introduction" au monde de SR qui laisse aux PJ (samstreet, decker, rigger, adepte/mago, et autres...) le temps de se familiariser avec leurs compétences et règles très doucement au début pour monter en puissance petit à petit.
De plus, introduire les "deckers et autres" en tant que PNJ, c'est aussi limiter les PJ au rôle unique de simples "combattants" alors qu'il y a beaucoup d'autres aspects aussi bien pour eux que pour les autres et pour le MJ.
Enfin, ce n'est que mon ample avis. Après, du moment que toi et tes joueurs preniez plaisir au jeu, c'est le principal. ^^
- Dweller on the Threshold