Règles lourdingues et complexes 205
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Non, tu n'es pas hors sujet et il me semble même que tu ajoutes deux éléments qu'on n'avait pas encore abordé (du moins pas aussi clairement) :
Gollum
Excatement Gollum, et merci pour ton retour Tiramisu Rex, nous l'avons abordé indirectement lorsque nous nous sommes interrogé sur le cible correspondant au jeu. Nous ne pouvons pas jouer à tel ou tel jeu avec tout le monde. Pour exemple, je suis très heureux de jouer à Pathfinder avec mes copains sur Paris. Ils ont beaucoup d'expérience et aiment préparer leurs personnages dans le détail. A contrario, avec une autre table, les joueurs sont moins expérimentés. C'est le personnage qui prime sur l'application des règles et là nous jouons en CO Fantasy & CO Galactique.
En clair, les jeux depéndent aussi de notre capacité et notre maturité à les comprendre. Cela ne signifie pas qu'il y a une élite qui peut et l'autre pas. C'est une question de tempérament et d'envie.
Personnellement, je prends autant de plaisir à jouer à Chroniques Oubliées qu'à des jeux plus complexes qui demandent plus d'investissement.
Une règle efficace doit permettre à un joueur de jouer un clone de Bakaroo Banzai ,https://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Aventures_de_Buckaroo_Banza%C3%AF_%C3%A0_travers_la_8e_dimension c'est à dire un homme plein de talents, de charisme et de compétences même s'il n'en possède aucune.Je vais pas faire le débat sur le roleplay comme déjà dit, c'est ailleurs que ca se passe. Maintenant que c'est dit, un pj ou pnj à dd5 à un certain nombres de caractéristiques (dextérité, charisme etc ) ce système a des règles et si une règle permet à un joueur " de tirer dans la brume....", (pour un joueur qui contrairement à Gollum n'a aucune connaissance en arme à feu:), alors une autre règle doit permettre à un joueur de jouer son personnages charismatique même si lui ne l'est pas.
C'est là où un système de règles doit pouvoir adresser le social comme l'action de façon cohérente. Ca se fait soit pas la simplicité en laissant de libre interprétation soit par la complexité en essayant de couvrir toute les bases. Le jdr est un jeu social, il faut donc en tenir compte quand on choisit un système.
Tiramisu Rex
Je ne suis pas certain que cela ait à voir avec la complexité. Il suffit que le jet de dé en "charismatique" décide à la place de l'interprétation, précisément, et non pas en laissant libre interprétation. La libre interprétation ne permettra que difficilement à un joueur non charismatique de jouer un personnage charismatique, puisqu'il lui sera difficile d'interpréter (si toi et moi mettons derrière ce mot le même sens) ce charisme qu'il n'a pas lui-même, sauf cas particulier. Dans D&D5, tu peux très bien jouer ainsi : si toi joueur n'es pas charismatique, et que tu demandes à ton personnage de faire une action qui demande du charisme, le jet de dé décide si l'action est réussie ou pas, et ce n'est pas la qualité de ton interprétation de joueur qui le décide.
Mieux ! du fait de la part très importante de l'aléa (de 1 à 20) par rapport à la caractéristique (de -1 à +3 au niveau 1, sauf exception, donc une amplitude environ 4 fois moindre), un personnage non charismatique peut faire une action charismatique. Alors qu'un système comme Fudge, qui mesure les traits de -3 à -3 et utilise 4dF (donc résultat de -4 à +4) pour résoudre, donne une part plus importante à la compétence que dans D&D5, non seulement par amplitude (7 pour la compétence, 9 pour l'aléa), et par la distribution (la loi de 4dF a une distribution bien plus proche de la loi normale que la loi uniforme discrète du d20). Bref, dans D&D5 un personnage non charismatique peut réussir bien plus facilement une action de charisme que dans un jeu comme Fudge. C'est une qualité dans le sens où cela donne plus de potentialités d'actions aux personnages de D&D5 que de Fudge, c'est un défaut dans le sens où la différence technique entre un personnage sans charisme et un personnage très charismatique est moins sensible dans D&D5 que dans Fudge.
- Tiramisu Rex
On revient à la multiplicité et diversité des tables, ainsi qu'à la représentativité de l'échantillon roliste qui traîne sur ce forum.
Je me demande vraiment combien de MJs ont plusieurs groupes - par expérience (du coup personnelle, et pas forcément "vraie"), on a un MJ et une bande de copains. Si ils se connaissent depuis longtemps, ils jouent en campagne, et tout le monde sait ce qu'il vient chercher à la table en terme de type de jeu, et du coup de complexité du système (en gros si ça plait et si on a envie de s'investir). C'est sur que pour du One Shot d'initiation, mieux vaut un jeu généralement où le système est discret, en toile de fond, et qui ne va pas faire des noeuds au cerveau si on a que 2 heures pour faire une partie, et qu'on ne veut pas dégoûter les gens.
Maintenant, une table de vieux briscards qui jouent ensemble une fois par mois depuis 10 ans, on peut s'attendre à un autre degré de complexité, ne serait-ce que par la répétition de la règle qui finira par être assimilée (et si le jeu/l'offre plait à la table).
- Tiramisu Rex
- et
- Laurendi
L'ancêtre de Fate : http://www.panix.com/~sos/
De toutes les versions de Fudge/Fate, je préfère de loin Fudge 10th Anniversary Edition, mais c'est purement personnel.
Et bien ça dépend si on prend les joueurs qui ont des enfants joueurs et un groupe d'ami joueurs ils ont deux groupes de joueurs.
Du comme, là je me hasarde mais ça reviens à comparer une équipe de softball et une équipe de baseball. La première sera moins technique que la seconde et plus "forgiving".
En terme de JDR, COF mini conviendras mieux que JRTM pour ce public plus jeune alors que le second public peut aimer COF mini.
Bon, on va me dire que c'est défoncer les portes ouvertes. Mais non, j'en reviens au règles de combat et de charisme COF mini comme JRTM ont leur règles qui couvrent ses aspects. Elles sont adaptées à leur public. Elles servent à simuler une situation ou de béquilles à un joueur.
Parfois un petit rien transforme un jeu aux règles complexes en jeu fluide. Pour ça y a un exemple bien précis. Le jeu James bond. Le point d'héroïsme permet de faire .... Des choses héroïques sans complexifier un système pas si simple à aborder.
Je ne suis pas sûr du jeu mais à un feng shui? Les pnj mineurs qui sont là pour mourir comme les chemises rouges de Star Trek ont juste deux lignes. Ca fluidifie les combats.
Un système complexe peut être fluide ou pas. C’est quand il l’est pas que ca devient lourdingue.
Non, tu n'es pas hors sujet et il me semble même que tu ajoutes deux éléments qu'on n'avait pas encore abordé (du moins pas aussi clairement) :
1) le type de complexité (beaucoup de tables ou pas beaucoup de tables, dans ton exemple, mais ça pourrait aussi être beaucoup de calculs ou pas beaucoup de calculs, pour en prendre un autre).
2) le fait que ce type de complexité puisse être une préférence des joueurs et du MJ, un choix volontaire au même titre que le thème du jeu (ce qui n'en fait alors plus un élément ressenti comme "compliqué" mais au contraire quelque chose de souhaité, donc de beaucoup plus facile à apprendre).
Gollum
Comme je l'ai déjà écrit par ailleurs la complexité est un choix de Game design répondant à un goût assez répandu parmi le public roliste. Ce n'est donc nu une qualité ni un défaut , c'est une approche du jeu.
Apres, cette complexité peut être plus ou moins bien conçue .... et tout particulièrement elle peut rendre le jeu plus ou moins accessible. Et la par contre, l'accessibilité du jeu est une échelle de qualité car quelque soit sa complexité le jeu doit rester accessible (c'est à dire assez facile à prendre en main pour ne pas pénaliser l'expérience de jeu).
- Et oui il y a plusieurs complexités ... on pense presque toujours à celle des mécaniques de règles denses, mais on oublie souvent que les changements de paradigme de jeu (comme la narration partagée) sont aussi un facteur fort de complexité pour les joueurs devant bousculer une habitude et assumer une responsabilité plus grande à la table. Et bien sûr il ne faut pas oublier que des univers aussi peuvent être source de complexité.
- Et enfin , pour en revenir à la question des mécaniques de jeu lourdes , il faut regarder quelle proportion de complexité est à gérer par le meneur et celle à gérer par les joueurs. Le meneur par définition est censé maîtriser son jeu, il peut donc absorber une certaine complexité et savoir en utiliser les apports à la table, ce qui sera moins facile pour un joueur à moins qu'il ne devienne un vrai habitué du jeu.
C'est la raison pour laquelle il faut séparer un système de règles en 2 parties a regarder à part : Le moteur de jeu qui doit être compris de tous de façon basique et de façon approfondie par le meneur, et les systèmes de création / évolution des personnages qui sont rapidement à la charge des joueurs (c'est en fait les capacités propres des personnages).
La répartition de la charge de maîtrise de cette complexité est un contrat social à avoir quand on part sur un jeu complexe. Par exemple un jeu exceptionnel comme Eclipse Phase cumule les trois facettes de complexité : Moteur de jeu (y compris pour les joueurs), règles des capacités des personnages, univers de jeu (remettant en cause les poncifs d'une enquête ou d'un combat).
J'ai pourtant fait jouer des dizaines de séances , y compris de l'initiation, avec un plaisir de jeu partagé a ce jeu. La raison a cela est la répartition de la complexité et le contrat social :
- Le moteur de jeu (D100) est une base simple et compréhensible facilitant la prise en main ... mais s'appuyant sur une logique de modificateurs forts que le meneur doit mettre en œuvre pour que son intérêt en jeu soit réalisé. Et les joueurs doivent comprendre le principe de ces bonus / malus pour saisir leur capacité à agir et à jouer sur les circonstances (qui est un plaisir fort du moteur de jeu)
- Les capacités des personnages (et PNJs), ça c'est un élément crucial car chaque implant , chaque équipement, chaque "pouvoir" est motorisé avec sa règle d'effets. Cette partie doit incomber aux joueurs qui doivent maîtriser par eux mêmes ce que leurs personnages cumulent comme capacités diverses (et leurs bonus associés). Le meneur lui se mobilise sur les PNJs.
- L'univers, étant pharaonique en terme de taille et de profondeur de thématiques et lieux différents... il est impossible à comprendre en entier pour un joueur .... c'est donc au meneur de leur amener par étape .
Cet exemple significatif, je le donne pour mettre en avant un point crucial : Le meneur peut et DOIT moduler la complexité de son jeu selon son public à la table. Dans cet exemple, il ne faut pas surcharger les personnages d'implants et autres capacités car ce sera aux joueurs de les maîtriser (a moins d'avoir des joueurs qui aiment ça ... ce qui était mon cas)
Et oui il y a plusieurs complexités ... on pense presque toujours à celle des mécaniques de règles denses, mais on oublie souvent que les changements de paradigme de jeu (comme la narration partagée) sont aussi un facteur fort de complexité pour les joueurs devant bousculer une habitude et assumer une responsabilité plus grande à la table. Et bien sûr il ne faut pas oublier que des univers aussi peuvent être source de complexité.
Ah c'est pas souvent qu'on tombe d'accord, mais sur cet aspect là, je te rejoins.
J'insisterais au passage sur l'importance de l'habitude. D'un côté, avoir une grande expérience sur de nombreux jeux, cela veut dire qu'on a un éventail de concepts important (comme des règles et mécaniques de jeu mais pas que) déjà rencontrés auparavant et qui nous aide forcément à comprendre rapidement de nouveaux concepts (règles, mécaniques, paradigme de jeu) mais qui a tendance aussi à influencer notre façon de voir, de faire et de comprendre (souvent de travers) ces concepts ou de "sur-interprêter"... En gros si un jeu est vraiment original sur tous les points (comme Eclipse Phase que tu cite) il crée plus de difficultés aux "vieux routards" qui sont bousculés dans leurs habitudes, vont avoir tendance à y voir des choses qui n'y sont pas "par analogie", et avoir de "vieux réflexes" qu'à un joueur moins expérimenté qui regarde le tout avec un esprit "neuf".
Du coup, ça soulève une difficulté lorsqu'on écrit du JDR, dans un même jeu :
- Doit-on écrire pour les grands débutants en explicant par le menu ce qu'est le JDR ?
- Doit-on écrire pour les vieux routards, en insistant surtout sur les points qui différencient le jeu des grands classiques afin qu'ils ne passent pas à coté de l'essentiel parce qu'ils vont forcément "survoler" certaines choses en pensant que c'est toujours pareil partout ?
- Et si on veut faire les deux, comment le concilier sans exploser le signage et la pagination prévue à l'origine ?
Finalement je trouve que le retour des "boites d'initiation" est une bonne chose. Cela permet de répondre a la problématique du grand débutant, et on peut éventuellement, dans le jeu "normal" hors la boite avoir quelques pages dédiées à rappeler aux vieux rôlistes ce qui fait que tel ou tel jeu est différent d'un autre, et les choses à ne pas oublier même quand on survole les règles parce que bon "on en a vu 50 des systèmes, c'est toujours les mêmes"...
Exemple : Sur Knight, il faut DEPASSER la difficulté pour réussir. Sur la plupart des jeux il suffit de l'égaler. J'ai mis longtemps à m'en souvenir alors que je suis MJ (et même maintenant j'écrit dedans) et mes PJ ont encore du mal, après 4 ans de campagne à s'y faire.
Exemple : Sur City of Mist, on doit inventer ses propres alliés, décrire librement sa base secrète, amener énormément de descriptions lorsqu'on fait un "change the game" comme mouvement. Des joueurs à notre table ont beaucoup de mal à ne pas se reposer sur le MJ en mode "qu'est ce que je vois ?" et "qu'est ce que j'ai le droit ?" alors que non, ce n'est pas le paradigme, ils ont le "spotlight", ils décrivent comme ils veulent. C'est une habitude à prendre. Et quand on vient du jeu "storytelling" (où le MJ est le grand manitou de l'univers qui contrôle tout) c'est pas facile. On a l'habitude de se laisser guider et là, il faut "travailler"... (je cite ma femme qui joue à cette table en PJ tout comme moi en PJ aussi). D'autres joueurs vont facilement s'y adapter, parce qu'ils sont eux-mêmes des joueurs qui "prennent de la place" voir "veulent meujeuter à la place du MJ" d'habitude sur les jeux storytelling classique. Différentes expériences créent des réactions différentes à un concept nouveau.
- Dany40 le Fix
C'est exactement ça dans mon cas : un groupe de vieux briscards le mardi qui maîtrisent, un groupe moins expérimentés le jeudi et la famille le samedi. Le jeudi est en mode campagne. Le samedi c'est plus des petites sessions qui passent dans la soirée.
J'ajoute au passage que dans le groupe du jeudi, il y a 2 vieux briscards qui veulent jouer et plus se prendre la tête avec des règles compliquées ou complexes. AD&D 1e les a bien marqués.
Mieux ! du fait de la part très importante de l'aléa (de 1 à 20) par rapport à la caractéristique (de -1 à +3 au niveau 1, sauf exception, donc une amplitude environ 4 fois moindre), un personnage non charismatique peut faire une action charismatique. Alors qu'un système comme Fudge, qui mesure les traits de -3 à -3 et utilise 4dF (donc résultat de -4 à +4) pour résoudre, donne une part plus importante à la compétence que dans D&D5, non seulement par amplitude (7 pour la compétence, 9 pour l'aléa), et par la distribution (la loi de 4dF a une distribution bien plus proche de la loi normale que la loi uniforme discrète du d20). Bref, dans D&D5 un personnage non charismatique peut réussir bien plus facilement une action de charisme que dans un jeu comme Fudge. C'est une qualité dans le sens où cela donne plus de potentialités d'actions aux personnages de D&D5 que de Fudge, c'est un défaut dans le sens où la différence technique entre un personnage sans charisme et un personnage très charismatique est moins sensible dans D&D5 que dans Fudge.
Jay
Idem pour GURPS. La courbe des 3d6 fait qu'un personnage avec 8 n'aura que 25,9% de chance de réussir, qu'un personnage avec 10 en aura tout pile 50% et qu'un personnage avec 12 montera à 74,1%... Le personnage avec 5 aura quant à lui seulement 4,6% de chances de succès et le personnage avec 15, 95,4%...
Dans certains jeux, les compétences et autres caractéristiques ont donc une influence bien plus énorme sur les probabilités que dans d'autres...
- NooB294044
La question du "pour qui j'écris ce JDR ?" est en effet importante. Avoir une vrai note d'intention et fournir les mécaniques et styles de jeu correspondant à cette intention annoncée est crucial. Car ce qui est accessible, c'est à dire plaisant et confortable, pour un joueur ne le sera pas pour un autre.
Ce n'est pas le sujet ici mais c'est pour cette même raison que je trouve dommage quand on provoque une rupture forte de logique dans un JDR ayant du vécu et une communauté par rapport à son histoire. C'est ce que WotC avait payé lorsqu'ils ont fait DD4, et c'est aussi ce que je trouve dommage dans le nouveau 7mer. Cela ne remet pas en cause la qualité de ces jeux par eux mêmes ... mais correspondent ils bien à l'Intention de continuité que leur usage d'une marque chargée d'histoire ludique comporte pour le public de façon intuitive ? Dans les deux cas nous savons que la rupture apportée a été source de complications par rapport à l'accès au jeu .... Rien de catastrophique au final mais un symbole fort de l'importance d'être cohérent entre l'offre ludique et le public ciblé.
Donc les systèmes de règles doivent répondre à la note d'intention du jeu, et assumer ce que le jeu veux être et donc son public cible. Un JDR aux règles denses doit donc servir une intention, travailler son accessibilité pour son public cible et utiliser de façon optimisée ces mécaniques précises dont il se dote.
Un JDR peut fournir des niveaux de complexité modulables, et on peut toujours créer un système "mixte" pouvant s'adapter à des intentions larges et diverses (systèmes generiques), mais si on peut tout faire avec tout, il est tout aussi vrai qu'une mécanique spécifiquement pensée pour une intention sera toujours mieux adaptée ... Si elle est bien faite.
- jtrthehobbit
Vrai ! D’ailleurs dans les versions de D&D, il y a régulièrement des options pour utiliser 3d6 plutôt que d20, option assez étrange, d’ailleurs, parce qu’une fois enlevées les valeurs nécessaires aux réussites et échecs automatiques ou critiques, il ne reste qu’une amplitude d’environ 10, à comparer aux 18 valeurs du d20 sauf 1 et 20.
- jtrthehobbit
M'est avis qu'on parle des trois : règles complexes, règles compliquées, règles difficiles. Sachant qu'elles ne sont pas d'intersection nulle, deux à deux, ni les trois.
Après j'apprécies que certains univers de jeux aient plusieurs approches. J'ai été MJ quelques temps sur Shadowrun, et je détestais le système mais j'adorais l'univers. Voir quelque chose comme Anarchy débarquer, ça fait plaisir. Cela n'empêche pas la gamme d'origine de continuer ses éditions. Cela ouvre l'univers d'un jeu à un autre public par une autre approche. Même chose avec Glorantha : herowars j'adore, runequest je déteste... Mais il en faut pour tous les goûts. Je suis surement un des rares à préférer Warhammer v3 à toutes les autres éditions. Mais c'est cohérent car j'adore aussi SW Edge et le système Genesys dans ses autres déclinaisons récentes. Il se peut quand même qu'ouvrir une nouvelle édition à un système complètement disruptif soit une bonne idée si tu ne veux pas remplacer l'ancien mais toucher un nouveau public. Mais il faut l'assumer et l'annoncer comme tel. Tout simplement.
3d6 plutôt que 1d20 n'est pas du tout étrange... l'amplitude (2-18) versus (1-20) est similaire mais la (très belle) courbe de Gauss obtenue d'un coté, et la courbe flat 5% par résultat obtenue de l'autre est juste totalement différente. Cela rend la valeur chiffrée plus importante que la chance au dés, parce que 1d20 + comp tu peux avoir tout et n'importe quoi, tandis que 3D6 + comp tu vas tendre vers "ta compt +10" en moyenne au résultat du jet de dés. Bref, si on veut un jeu "moins aléaloire" les 3D6 sont bien meilleurs. Si on veut un jeu avec beaucoup de rebondissements et d'innatendu, où la chance est très présente, le D20 fait le job.
Je me suis mal exprimé, il semble.
Une reussite automatique/critique survient pour 20 sur d20, donc au minimum pour 16, 17, 18 sur 3d6, si on veut conserver une probabilité proche de 5%.
De même, un échec automatique/critique pour 1 sur d20, donc au minimum pour 3, 4, 5 sur 3d6.
Il vient que, hors automatiques/critiques, 18 valeurs différentes sont possibles pour d20, et 10 valeurs différentes pour 3d6.
- jtrthehobbit
Les réussites et échecs automatiques (par extension les critiques) sont une pure convention ludique. Lorsque le dé du joueur affiche la face de valeur maximum le joueur ne comprend pas que cela ne donne pas un résultat exceptionnel, et à contrario lorsque le dé de l’adversaire affiche la valeur minimale, le joueur ne comprend pas que cela ne donne pas un échec exceptionnel. C’est humain, l’attente du résultat du dé est une tension, et quand le résultat salvateur est là, on ne comprend pas que le système de jeu ne soit pas au diapason du paroxysme de joie ou de déception des joueurs autour de la table.
D’ailleurs ces notions de réussites et d’échecs automatiques et pas extension les critiques n’ont pas toujours exister dans les règles de D&D, en revanche elles sont apparues comme règles maison dès l’origine, puis peu à peu intégrées dans les règles de D&D au fur et à mesure des éditions pour tenir compte des habitudes de jeu des pratiquants. Et encore aujourd’hui, les règles maison d’échecs critiques font partie des premières règles maison qu’un MJ « neuf » met en place (souvent parce que c’est fun) et une des premières règles maison qu’un MJ « buriné » va supprimer (parce qu’en fait c’est lourd en conséquences et ce n’est pas si fun pour les joueurs).
Singulariser les très bas scores et très haut scores au dé ne répond à aucune réalité à simuler, ça ne répond qu’à un besoin ludique. Dire qu’à D&D les réussites et échecs automatiques doivent être de 5% c’est ne pas avoir compris le pourquoi de ce mécanisme de règles. Une réussite automatique à D&D ce n’est pas « 5% de chance », c’est bien « obtenir la face de valeur la plus élevée sur le dé », le fait que cela représente 5% des occurrences possibles est juste une conséquence du dé choisi pas un présupposé de la règle. Quand on lance 3d6 au lieu d’un d20, la règle des réussites/échecs automatique reste la même : obtenir la valeur la plus haute ou la plus basse possible avec les dés lancés, ici 18 ou 3. Et par voie de conséquence, la probabilité d’obtenir une réussite ou un échec critique diminue drastiquement, on passe de 5% à … 0,5%. Ce qui est raccord avec l’idée d’utiliser une répartition en courbe de Gauss (3d6) plutôt qu’une répartition linéaire (d20) des probabilités de résultats des dés pour diminuer les effets d'extrèmes.
- Dany40 le Fix
Singulariser les très bas scores et très haut scores au dé ne répond à aucune réalité à simuler, ça ne répond qu’à un besoin ludique. Dire qu’à D&D les réussites et échecs automatiques doivent être de 5% c’est ne pas avoir compris le pourquoi de ce mécanisme de règles.
Orian
Mouarf ! il te faudra dire aux rédacteurs de D&D3 qu'ils n'ont pas compris le pourquoi de ce mécanisme de règles qu'ils ont écrites, et que tu comprends mieux leurs règles qu'eux-mêmes. Parce que, relativement aux critiques : cf. UA p 132
https://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm
- Orian