Vos 5 critères pour distinguer un bon jeu de rôle 221
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Pour le 1), les exemples sont pléthore. Premier exemple en tête : on peut jouer à D&D5 un rôdeur niveau 1 historique soldat (officier) qui peut prendre une dérouillée en combattant le premier espion de base rencontré. Certes niveau 1, mais pour un personnage qui a connu la guerre et y est monté jusqu'à grade d'officier, c'est un brin... cocasse.
- Julien Dutel
L'espion n'est pas "de base". C'est un gars de dangerosité 1. Ce qui veut dire qu'il prend aussi une dérouillée contre un mec très compétent.
On ne peut pas reprocher a un jeu que son niveau 1 est un niveau de base. L'ex soldat officier (certainement sergent d'armes donc... parce qu'un ex capitaine serait de plus haut niveau) est bon pour foutre une dérouillée a un soldat mais pas a un agent competent.
On peut créer un personnage de capitaine... il faut juste que le mj ne le fasse pas commencer au niveau 1.
Pour le 3 ça ne me parait pas mysterieux. Cyberpunk par exemple et ses règles sur la matrice où tu regarde le netrunner faire un jeu dans le jeu... par exemple.
1. Unheimlich : Un univers singulier, soutenu par une "familiarité étrange". La proposition de l'univers (proposition diégétique, si vous préférez) doit nous être familière afin de pouvoir la peupler (un jeu comme Jorune est une merveille, mais l'univers proposé est si étranger à toutes les représentations que l'on connait (au moins à l'époque de sa sortie) qu'il est bien difficile de s'en faire une représentation, une image, d'y produire des histoires, de le peupler de personnes, de comprendre quelle est la vie des gens qui l'habitent). Mais elle doit contenir une singularité qui nous sort de notre zone de confort, qui nous inquiète et nous attire en même temps.
2. Tension : Un environnement sous tension sourde, qui ne se pose pas comme fini -- car un univers fini et figé est comme une belle image, une perfection, qu'il ne convient pas de toucher, et dans laquelle ni le MJ ni les joueurs n'osent agir. Ce travers est souvent bien difficile à éviter dans les univers issus de fictions littéraires ou cinématographiques, où les lieux, les personnages, les situations, les histoires intouchables réduisent les libertés d'actions, et contraignent le mouvement. Un univers en déséquilibre stable offre mille pistes de jeu, et donne à vivre les événements qui vont accompagner le glissement de l'univers dans son histoire.
3. Acuité et profondeur : Un jeu de rôle est comme un arc, il donne à ceux qui le manipulent la possibilité d'atteindre la cible qu'ils se fixent. Trop de jeux se donnent une ambition de cible et touchent à côté, ou sont si malaisés de manipulation et de compréhension qu'ils ne rendent pas aisément disponibles les moyens d'atteindre la cible. Une saveur étrange survient alors, celle de parties qui semblent en décalage par rapport à la proposition initialement annoncée (y compris par les illustrations, par le style du texte, par le système, etc). D'autres jeux en revanche nous portent bien malgré nous à cibler plus loin encore, car ils touchent juste, ils sonnent juste, et touchent l'inattendu, et nous surprennent et peuvent nous transporter parfois vers des rivages qui nous étaient insoupçonnables et qui pourtant étaient annoncés dès le début, sous nos yeux. En somme, ils racontent quelque chose qui fait sens, ils ont une profondeur et pas seulement une surface.
4. Belle oeuvre : La médiocrité ou le luxe de l'édition d'une pièce de Shakespeare ne change en rien la qualité de l'oeuvre elle-même (si tant est qu'elle soit en VO), et ne modifie en rien la prestation de ceux qui joueront cette pièce. Je suis de même relativement insensible aux qualités d'édition, d'illustration, etc. d'un jeu de rôle, et je constate qu'aux tables que je fréquente cela ne change en rien la qualité des parties de jeu de rôle. En revanche, rien n'est pire qu'un jeu mal écrit, mal construit, sans cette qualité de texte qui porte le proposition, qui fait parler les personnages, qui donne à voir les lieux et à comprendre ce qui est narré.
5. Elégance : Même s'il est possible de jouer au jeu de rôle sans utiliser de système, j'aime me confronter à ce que suppose l'idée de système de jeu en termes de descriptions et de résolutions. Mais si pour moi un bon système n'est pas ce qui fait un bon jeu, un mauvais système peut littéralement ruiner un jeu. J'attends donc d'un système qu'il soit élégant (au sens de l'élégance mathématique, disons), qu'il soit synchrone avec l'univers de jeu dont il est censé décrire les événements, et qu'il soit cohérent, sans paradoxe, sans nécessité d'être exhaustif... puisque c'est impossible.
- Dany40 le Fix
Pour le 2 et le 5, tu as un exemple concret ? Je suis curieux
Julien Dutel
Pour le point 2 : Paranoïa est typiquement conçu pour ça... Et le fait que ce soit une parodie ne rend pas le système moins pénible. Dans l'Anneau Unique, un joueur doit dépenser des points d'Espoir pour réussir ses tests. En effet, le niveau de difficulté de base est tel qu'un personnage, pendant une grande partie de sa carrière, va rater (même là où il sensé être compétent). Cependant, pour que l'histoire avance, il faut réussir des tests, ce qui oblige à se sacrifier en dépensant des points d'Espoir. Finalement, quand la réserve de points d'Espoir est faible, le joueur a tout intérêt à ne plus jouer...
Pour le point 5 : le temps de préparation des créatures d'un scénario pour Dungeons & Dragons 3.5 est ridiculement long. Surtout quand on compare à ce que l'on parvient à faire de ce monstre en jeu. Généralement, on ne parvient pas à utiliser plus de 25% de ce qu'on a préparé. Pour moi le problème se retrouve dans D&D5, mais au niveau des scènes de combat : impossible d'en fabriquer qui soient intéressantes, même avec des heures de préparation, tant la "bounded accuracy" la mine tout au niveau d'un jeu de hasard qui rend tous les combats sans saveur...
et puis tant qu'à faire les 1,3 et 4 aussi. Avec les JDR fautifs ...
alanthyr
Point 1 : L'Appel de Cthulhu... Où être compétent signifie rater une fois sur deux ou trois (si on est vraiment bon).
Point 3 : Julien Dutel donne un exemple.. Mais je peux ajouter D&D3.5 ou D&D5 où cerains personnages vont être incapables de jouer par un mauvais choix de sorts ou, au contraire, régler les problèmes seuls, grâce à des sorts adéquats. Sans compter les jeux où seuls certains personnages peuvent accomplir certaines tâches (AD&D par exemple).
Dans l'Anneau Unique, un joueur doit dépenser des points d'Espoir pour réussir ses tests. En effet, le niveau de difficulté de base est tel qu'un personnage, pendant une grande partie de sa carrière, va rater (même là où il sensé être compétent). Cependant, pour que l'histoire avance, il faut réussir des tests, ce qui oblige à se sacrifier en dépensant des points d'Espoir. Finalement, quand la réserve de points d'Espoir est faible, le joueur a tout intérêt à ne plus jouer...
C'est partir du principe qu'un joueur qui ne joue plus voit son personnage avancer, ce qui me semble assez étrange. Cependant... je pense que ça crée un effet voulu, en réalité.
Pour moi le problème se retrouve dans D&D5, mais au niveau des scènes de combat : impossible d'en fabriquer qui soient intéressantes, même avec des heures de préparation, tant la "bounded accuracy" la mine tout au niveau d'un jeu de hasard qui rend tous les combats sans saveur...
Tymophil Gwathril
Là je suis carrément en total désaccord. D'autant que justement, assez rapidement, ce n'est plus le hasard qui entre en jeu (puisque les CA n'explosent pas) mais bien la tactique choisie pour maximiser l'efficacité du groupe.
Merci cependant, je vois ce que tu veux dire, même si je suis en désaccord avec l'analyse.
et puis tant qu'à faire les 1,3 et 4 aussi. Avec les JDR fautifs ...
alanthyrPoint 1 : L'Appel de Cthulhu... Où être compétent signifie rater une fois sur deux ou trois (si on est vraiment bon).
Tymophil Gwathril
Une action aux enjeux dramatiques....
Parce qu'une action ordinaire, elle, est automatiquement réussie. Je le précise, parce que c'est ce qui est le plus mal compris dans L'appel de Cthulhu... *
Alors que dans la plupart des autres jeux, le professionnel a quand même des chances de rater une action supposée facile...
___
* Sans parler du fait qu'on peut pousser/redoubler le lancer de dés (quelqu'un qui a 50 passe alors à 75 % de chances de réussir), obtenir des dés de bonus en s'y prenant bien, etc. Bref, même pour une action réalisée dans des conditions dramatiques, ce n'est pas tout à fait vrai dès qu'on connaît bien les règles et qu'on les utilise correctement.
- SmirnovV5312
Merci.
J'aurais pu donner un exemple : Artesia est un jeu qui aurait pu être sublime MAIS il est trahi par son système qui a ce je-ne-sais-quoi d'inélégant. C'est toujours difficile de mettre le doigt dessus, mais en somme le système a le défaut de celui de Hârn : la recherche d'une complétion, simulationniste de surcroît, qui rend le jeu non pas injouable, mais paradoxal car écartelé entre le pôle narrativiste de sa proposition et le pôle simulationniste de son système.
Pour le point 5 : le temps de préparation des créatures d'un scénario pour Dungeons & Dragons 3.5 est ridiculement long. Surtout quand on compare à ce que l'on parvient à faire de ce monstre en jeu. Généralement, on ne parvient pas à utiliser plus de 25% de ce qu'on a préparé. Pour moi le problème se retrouve dans D&D5, mais au niveau des scènes de combat : impossible d'en fabriquer qui soient intéressantes, même avec des heures de préparation, tant la "bounded accuracy" la mine tout au niveau d'un jeu de hasard qui rend tous les combats sans saveur...
Tymophil Gwathril
Les combats, c'est surfait.
et puis tant qu'à faire les 1,3 et 4 aussi. Avec les JDR fautifs ...
alanthyrPoint 1 : L'Appel de Cthulhu... Où être compétent signifie rater une fois sur deux ou trois (si on est vraiment bon).
Tymophil GwathrilUne action aux enjeux dramatiques....
Parce qu'une action ordinaire, elle, est automatiquement réussie. Je le précise, parce que c'est ce qui est le plus mal compris dans L'appel de Cthulhu... *
Alors que dans la plupart des autres jeux, le professionnel a quand même des chances de rater une action supposée facile...
___
* Sans parler du fait qu'on peut pousser/redoubler le lancer de dés (quelqu'un qui a 50 passe alors à 75 % de chances de réussir), obtenir des dés de bonus en s'y prenant bien, etc. Bref, même pour une action réalisée dans des conditions dramatiques, ce n'est pas tout à fait vrai dès qu'on connaît bien les règles et qu'on les utilise correctement.
Gollum
Je ne sais de quelle version du jeu parle Gollum. Mais dans les versions auxquelles j'ai joué, on lance en effet les dés uniquement pour les tests aux conséquences importantes... Ce qui rend l'échec fréquent encore plus problématique. De plus, la liste des compétences est si longue qu'un universitaire a toutes les chances de posséder une compétence correcte dans un domaine, avec un niveau ridicule dans une compétence voisine.
Enfin passer de 50% à 75% signifie passer de une chance du deux à une chance sur quatre... Au lieu de rouler avec deux pneus crevés, on n'en a qu'un.
- Dany40 le Fix
Dans l'Anneau Unique, un joueur doit dépenser des points d'Espoir pour réussir ses tests. En effet, le niveau de difficulté de base est tel qu'un personnage, pendant une grande partie de sa carrière, va rater (même là où il sensé être compétent). Cependant, pour que l'histoire avance, il faut réussir des tests, ce qui oblige à se sacrifier en dépensant des points d'Espoir. Finalement, quand la réserve de points d'Espoir est faible, le joueur a tout intérêt à ne plus jouer...
C'est partir du principe qu'un joueur qui ne joue plus voit son personnage avancer, ce qui me semble assez étrange. Cependant... je pense que ça crée un effet voulu, en réalité.
Je pense que l'effet escompté était de faire dépenser les points d'Espoir uniquement pour les tests à fort enjeu. Et d'ainsi éroder l'Espoir du personnage lui-même pour donner au joueur le sentiment d'enjeux dramatiques et assez désespérés...
Mais ce n'est pas ce qui se produit en jeu. De nombreux "petits" tests doivent être eux aussi réussis pour faire avancer la narration. De plus, l'évolution même du personnage est liée à la réussite de tests (via des coches en cas de réussite, avec des niveaux de réussite croissants). Donc, si tu veux que ton personnage évolue, il faut réussir des tests. Les règles d'ailleurs permettent explicitement au joueur de proposer des tests.
Bref ! On voit ce que le concepteur voulait obtenir, mais ce qu'il propose effectivement a un effet pervers qui n'aboutit pas à l'effet attendu... Ce qui est très fréquent dans le jeu de rôles.
Je crois que l'oubli principal c'est qu'à l'époque de l'AdC première édition le système de règles était uniquement considéré comme un cadre "indicatif" donnant des outils aux meneurs pour simuler telle ou telle situation incertaine.
Donc oui un professeur d'université aura quelques domaines de compétences, puis il avait "Bibliothèque" pour activer des ressources de savoir autres ... les jeux plus récents appliquent un principe très proche en fait .
Mais si on veut formaliser le système de règles dans une version "tout écrit noir sur blanc " comme c'est la tendance actuelle ... je vous conseille d'utiliser l'excellent système Eclipse Phase V2 comme un Hack D100 du BRP. Réseaux sociaux , effets narratifs, usage intelligent des compétences de connaissance, règles de santé mentale et mortalité des actions violentes ... tout y est à part la magie du mythe
Je ne sais de quelle version du jeu parle Gollum.
Je parle pour la 7ème édition. Mais, bon, beaucoup de mes arguments sont valables pour les autres... Réduire le nombre de jets de dés a toujours été la philosophie de L'appel de Cthulhu.
Mais dans les versions auxquelles j'ai joué, on lance en effet les dés uniquement pour les tests aux conséquences importantes...
Ben oui. On ne lance les dés que si le joueur prend un risque important. Pas quand il fait une tâche aussi triviale que regarder ce qu'il y a sous un matelas ou ouvrir un tiroir qui n'est pas vérouillé... On est d'accord.
Ce qui rend l'échec fréquent encore plus problématique.
L'échec fréquent ? Ben, justement, il n'est pas aussi fréquent, vu que les joueurs lancent moins les dés que dans les autres jeux...
De plus, la liste des compétences est si longue qu'un universitaire a toutes les chances de posséder une compétence correcte dans un domaine, avec un niveau ridicule dans une compétence voisine.
Tymophil Gwathril
Ben, comme dans la vie en fait. J'ai une maîtrise de philo, de bonnes connaissances en psychologie de par mes études ultérieures (et mes recherches personnelles), mais ça ne me donne pas un bon niveau en éthologie... Quant aux profs de maths, ils ne sont pas forcément tous bons en physique et en chimie, et vice versa... N'oublions pas que dans L'appel de Cthulhu, on joue des gens ordinaires dans un monde réaliste, pas des super génies façon Scorpion ou Fringe...
Euh... Comment dire... Je crois que Smirnov a raison, finalement... Vous allez m'achever...
Bon, punaise, les gars, s'il vous plait, lisez les règles... Ou évitez d'en parler...
Il me faudrait des heures pour répondre point par point à tout ce que vous dites... Et je suis navré si vous avez eu des gardiens qui ne connaissaient pas bien L'appel de Cthulhu. D'ailleurs, je comprends que vous ne l'aimiez pas, du coup... C'est un peu comme jouer à D&D avec un Maître de Donjon qui aime zigouiller systématiquement ses PJ pour montrer qu'il est le plus fort : ça ne peut pas laisser des bons souvenirs. Du coup, après, forcément, on a tendance à penser que le jeu est vraiment nul, bancal (ou tout autre mot de votre choix)...
C'est dommage, parce qu'on passe à côté de quelque chose de génial... Mais, bon, c'est la vie...
Mais, bon, c'est la vie...
Sénèque
Ce qui rend l'échec fréquent encore plus problématique.
L'échec fréquent ? Ben, justement, il n'est pas aussi fréquent, vu que les joueurs lancent moins les dés que dans les autres jeux...
Je pense qu'il veut dire que la fréquence d'échec par jet est encore plus problématique si tu en fais peu, et que tu te contentes des jets "importants", puisque ce sont ceux qui sont suceptibles de vraiment faire basculer l'histoire.
Bon, punaise, les gars, s'il vous plait, lisez les règles... Ou évitez d'en parler...
Il me faudrait des heures pour répondre point par point à tout ce que vous dites... Et je suis navré si vous avez eu des gardiens qui ne connaissaient pas bien L'appel de Cthulhu. D'ailleurs, je comprends que vous ne l'aimiez pas, du coup... C'est un peu comme jouer à D&D avec un Maître de Donjon qui aime zigouiller systématiquement ses PJ pour montrer qu'il est le plus fort : ça ne peut pas laisser des bons souvenirs. Du coup, après, forcément, on a tendance à penser que le jeu est vraiment nul, bancal (ou tout autre mot de votre choix)...
C'est dommage, parce qu'on passe à côté de quelque chose de génial... Mais, bon, c'est la vie...
Gollum
Ouais enfin, tu sais qu'il y a des gens qui ont lu les règles et qui pensent que :
- le jeu est un peu suranné sur les bords, même au milieu
- le jeu n'émule pas du tout les oeuvre du mec qui est à l'origine des histoires dont le jeu se targue d'être le porteur (en gros non, ça n'émule pas les histoires de lovecraft, même avec la SAN et cie)
par exemple.