TORG VF 2516
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La question du dé bonus ne vient que règler l'ancien problème posé par le système exponentielle lorsqu'on avait un adversaire très agile et rapide, et par conséquent difficile à toucher. mais lorsque tu le faisais, il ne prenait jamais de petits dégâts avec le précédent système.
Le dé de dommage apporte la solution à cet ancien problème. Ce n'est pas parfait mais après avoir testé plusieurs parties, cela reste pour l'heure, la meilleure solution.
Premier point, ce dé peut aussi exploser comme le D20. N'oublions pas que le symbole Infini (sur les dés Torg Eternity) ou le 6 (sur un D6) prend une valeur de 5 et se relance pour accroitre ce score.
Et crois moi, quand la chance s'en mêle, cela peut être dévastateur.
Second Point : Les joueurs, en jouant finement, peuvent en gagner aisément.
1- Tentez de faire un Seuil de Réussite Bon (1 DB ) ou Exceptionnel (2 DB)
+ pour se faire, les joueurs ont tout intérêt à utiliser les compétences d'interaction pour mettre les ennemis en situation Vulnérable ou Très Vulnérable ce qui donne aux joueurs (et j'utilise bien le pluriel) un bonus de +4 contre leurs ennemis, jusqu'à la fin du prochain tour desdits ennemis (et parfois, cela peut vraiment être terrible ! foi de MJ). Ces 4 points de bonus s'ajoutent non pas au D20 et à son total mais directement au score de la compétence ! Bref, c'est plus qu'une carte action ou adrénaline !
+ en jouant des cartes (cumulatif ) : qui offre un Bonus de +3, les chances qu'il arrive à faire un Seuil Exceptionnel sont très fortes si cela est cumulé au bonus mentionné précédemment. Et dans ce cas, d'obtenir Deux Dés de Bonus pour les dommages !
+ Ajoutons à ceci, les multiples possibilités d'action de combat comme Visée qui en échange de perdre un tour, offre un bonus au toucher de +4, ou Tir Ciblé, ou Attaque Irraisonnée, etc. Parfois, certaines créatures offrent des bonus contre elle, en fonction de leur taille (Grand +2; très grand +4)
2- Avoir les Avantages qui vont bien : De nombreux avantages aident les personnages combattants pour obtenir des dés de dommages supplémentaires. Sniper n'est que l'un d'entre eux.
3- Les lois du monde : Certains lois du monde favorisent les actions à risque qui font mal aux ennemis, tout en ayant un effet potentiellement dangereux après, comme la loi de la Sauvagerie par exemple.
4- l'influence ou la gentillesse du MJ. En fonction de la situation, du niveau dramatique que veut donner le MJ à une situation ou au contraire, afin de récompenser une bonne organisation de l'équipe joueur, le MJ peut décider d'ajouter un dé de dommage gratuit. Rien ne l'interdit.
Et puis parfois, le joueur fait un super jet pour toucher mais la créature en face n'est pas un Norm. loin s'en faut. Et elle n'est pas le pequenaud du coin non plus. Elle est puissante, terrifiante et endurante. Certes le joueur la touche sans souci mais face à la peau endurci de la bête, parfois, les dégâts restent minimes. Cela arrive et fait partie de l'aspect dramatique de l'histoire.
Tout comme parfois, elle se fera dégommer rapidement parce que les joueurs seront particulièrement servis par les divinités de la Chance. et le MJ pourra essuyer ses larmes en regardant les éclats de rire bruyants de ses joueurs. C'est le jeu !
- El Roukmoute
Le problème est double sur les DB en dégât:
- A l'opposé des compétences non-combat où tu peux passer en mode narratif si un fais un jet énorme, les compétences de combat n'offrent rien d'autre que 2 DB au max. Ce qui est ridicule compte tenu du 2ème point.
- Comme tu le dis les DB c'est fort si tu as de la chance... Sauf que si je réussis mon tir d'une marge de 50, j'ai déjà eu de la chance. Et j'estime que la réussite de mon action doit être à la hauteur de mon jet, ce qui serait le synonyme d'une adéquation entre le résultat et le système. Là on me demande de refaire un jet où je dois de nouveau être chanceux, comme si c'était évident de pouvoir gagner au loto 2 fois de suite... Alors que le système pour gérer les interactions non-combat a une résolution différente et des effets, et une échelle des effet,s différents.
Pour moi, on est dans un vrai problème de design. Pas énorme en soi mais très frustrant. Pour l'avoir testé un peu en initiation de jdr, c'est un vrai souci. Les gens sont super contents d'avoir réussi à jet de tir de fou pour au final ne faire que 2 ou 3 points de dégât de plus qui n'apporte rien au final et qui relègue ton jet extraordinaire à un jet classique.
Et c'est d'autant plus frustrant que cela semble facile à corriger:
- permettre un 3eme DB.
- faire une échelle exponantielle du nombre de DB obtenu en fonction du nombre de réussite.
- changer cet hérésie du "qui gagne gagne encore plus" avec le 6 qui est un 5+ sur le DB, et plutôt faire que le 1 c'est un 2+. Rien qu'avec ça tu apportes une vraie amélioration sur tes jets de compétences de combat plus que réussis.
Encore une fois, il faut regarder le système dans son intégralité et comparer toutes tes options. Sur un jet extraordinaire, si j'avais choisi "intimidation" j'aurai fait fuir tous mes adversaires alors que si j'avais utilisé "arme de poing" j'aurai mis partiellement affaibli un seul adversaire(et encore: sur un 2eme coup de chance.) ^^
On ne peut pas réduire un jet de dégât foireux à "tu ne fais rien car sa peau est trop dure;" Parce que d'une il y a déjà des règles pour simuler ça. Et de 2, le jet pour toucher te dit que tu as tellement réussi que ça te permet de toucher un point vital de l'adversaire. Ou son point faible.
Donc ensuite lui dire après un jet de dégât raté que c'est sa peau qui est trop dure, c'est se rattraper aux branches avec une pirouette scénaristique navrante parce que le design est mal foutu.
Tu dis clairement "pas de bol" à la face de ton joueur qui vient de sortir son jet du siècle. C'est pas frustrant pour 2 sous.
Bref, ce message est clairement trop long et redondant. Mais il est sans équivque sur la frustration que ce satané DB me procure. ^^
- ZeDiac
Disons que c'est le privilège d'être en contact avec le Big boss Darrell depuis un peu plus de deux ans...
Ce que je viens d'expliquer est dans le livre mais pas directement dit ainsi. il faut interprêter à partir de la page 108 et de la page 77. Et au cas où, vérifiez en posant la question sur le forum d'Ulisses. Ils sont très sympa
Cela m'arrive de poster là-bas aussi effectivement
Mais la subtile différence réside justement dans la proposition du MJ par rapport à la situation en jeu. La compétence Seule ou le choix multiple. tout est dans ce détail qui peut paraître insignifiant mais peut avoir son importance selon l'action réalisée.
C'est assez simple, une fois qu'on a pigé le truc, non ?
Attention à la condesccendance, tu pourrais heurter la sensibilité des plus jeunes
En fait tu en remets une couche mais tu ne dis toujours pas pourquoi tu parles de "choix multiple" ? Les pages 77 et 108 permettent de dire : "t'as pas de rang dans la compétence, tu ne relances pas sur un 20" mais pour le reste, je vois pas...
Autre exemple : Conduire un véhicule terrestre peut se faire de manière incompétente si on ne fait que rouler tranquille, sans trop de risques à prendre, sur un terrain peu dangereux, etc. Dans ce cas, le mj peut proposer l'attribut associé (la Dextérité dans ce cas) ou la compétence si le joueur l'a en sa possession.
Voilà, c'est ce type d'exemple qui m'interpelle : où est-ce indiqué que le MJ doit proposer l'un ou l'autre ?
Mais dans le cadre d'une violente course poursuite à pleine vitesse, à travers une zone où le danger de faire une collision est important, l'utilsation incompétente de Véhicules Terrestres peut se faire mais pour bien montrer la difficulté de conduire à cette vitesse et sur un tel terrain, sans aucune expérience, le MJ demandera exclusivement un test de Véhicules Terrestres. Pas de la Dextérité. Certes celle-ci sera utilisée si le joueur n'a pas la compétence mais le choix du MJ par rapport à la situation ajoute un effet désagréable à la situation : le 20 n'explosera pas si le joueur l'obtient. On renforce le côté dangereux et dramatique de la situation (même si 20 offrira un bonus non négligeable de 7 points, tout de même )
Ton exemple est très clair et correspond parfaitement à la description du livre sauf que dans le cas d'une conduite "sans risque", tu n'as pas à jeter le dé. Le dé n'est jeter que "If there’s a chance the action might fail or succeed
in an interesting way". C'est reprécisé p.80 : "The GM should ask for a land vehicles total anytime the driver has to attempt a tricky maneuver."
De fait je ne comprends pas d'où vient ton interprétation du début statuant que le MJ peut demander un jet sous dex pure (avec relance du 20) quand on est en conduite "safe" mais qu'on a pas la compétence Land Vehicle ?
Ce que dit CBD c'est aussi le ressenti de beaucoup des joueurs que j'ai eu aussi en convention (plus de 100!) : tu fais une marge de résussite de malade, tu récupères deux dés bonus, tu fais 1 à chaque dé... le joueur fais une tête de 6 pieds de long car cela peut ne même pas lui faire franchir un seuil de dommages et il ne fait que 2 points de chocs... frustration...
De fait, j'ai vraiment le sentiment qu'ils l'ont fait exprès pour justement pousser les joueurs à utiliser davantage les interactions offensives... dans tous les cas, cela oblige à repenser les actions offensives qu'entreprend ton PJ en se demandant si cela vaut le coup d'investir une poss pour gagner une marge de réussite qui pourrait s'avérer inutile pour les dommages finaux
- El Roukmoute
Tu as déjà le drama deck qui te pousse à faire autre chose que latter des tronches en combat. Parce que récupérer des cartes c'est toujours un bonus pour plus tard, pour le beau jeu et l'esprit d'équipe...
Si c'est fait exprès alors en effet c'est très mal fait. Parce que là le joueur se retrouve avec l'option de résoudre la scène en un jet en faisant du social ou se tirer une balle dans le pied en essayant d'en mettre une dans un de ses adversaires.
Pour moi c'est un non choix.
Et c'est d'autant plus flagrant que les interactions non-offensives vont te donner des bonus pour tes interactions offensives qui vont au final ne rien faire... Y'a rien à faire plus je tourne le truc et plus je trouve ça inapproprié.
- ZeDiac
Je ne sais pas ce qui est le plus frustrant : voir le boss final qui devait faire un ennemi récurrent se faire défonser dès la première attaque ou voir un joueur qui a fait un super tir de précision se voir répondre "tu as touché une des rares zones non protégées par la cuirasse ... mais là c'est une zone non vitale que tu as touché".
Vous je ne sais pas, mais avec mes joueurs je suis un MJ sympa qui "triche" avec les règles pour relativiser leurs échecs aux conséquences dramatiques, par contre mes joueurs vont gueuler un max si je n'applique pas la règle à la lettre lorsqu'ils font la méga réussite critique même si ça plombe le reste du scénar.
- ZeDiac
- et
- El Roukmoute
Moi j'aime assez tes "house rules", que d'autres ont aussi proposé par ailleurs : 1DB par succès sans limite et/ la relance sur le 1 qui me paraît tellement évident que je ne comprends pas non plus pourquoi ils sont restés sur le 6+
Après faut relativiser, tes boss ont plusieurs blessures et disposent de des poss pour éliminer les blessures. Donc même si les joueurs cartonnent, il peut s'en sortir, j'en ai fait l'expérience ce weekend.
J'essayais mentalement de m'expliquer IRL comment expliquer un jet de compétence énorme puis des DB complétement calamiteux.
Genre c'est un mec qui prendrait une balle dans l'orbite oculaire sans toucher l'oeil et qui pas un rebond heureux dans le crane sortirait dans le cou sans toucher de nerfs ou d 'artères. Ca doit piquer un peu mais tu aurais pu avoir tellement plus mal (ou alors une étrange absence de douleur et un tunnel blanc qui t'envoie dans le Cosm dont on ne revient pas....)
Pour réussir un tel trick shot effectivement il faut sortir un gros jet de compétence. ^^
Mais quand ton but c'est shoot to kill, ça ne convient pas.
- Damon
Les légendes comme l'histoire sont remplies de combattants qui se prennent des blessures en pleine tête ou à la poitrine et qui continuent à se battre. A vrai dire, je suis plus géné de dire "félicitations, tu as touché Achille au talon : il meurt" que de dire "dommage, tu l'as bien touché à l'oeil mais la balle n'a pas atteint le cerveau".
- El Roukmoute
Ils ont survécu et continuer à se battre parce que leurs assaillants avaient un fumble. Pas parce qu'ils avaient visé pile entre les 2 yeux ou au coeur.
Et combien sont restés sur le carreau par un tir réussi dans les parties que tu as cité ?
Je vais te sortir la phrase magique d'un boutiquier parisien: "c'est pas parce que les poissons volants existent que tous les poissons volent !"
D'un cas particulier on ne peut faire une généralité, surtout en ignorant une partie encore plus grande de l'histoire.
Perso (donc à ma table), je vais pas faire de distinguo sur le 10 relancé ou pas : tout le monde relance ou personne. (a priori personne ne relancera sur un jet incompétent).
Pour les DB, j'ai un truc tout simple : je considère qu'avec 2 DB, on passe forcément un niveau de la table de dommages, même si ça fait pchitt au jet.
Y a pas longtemps, j'ai eu une séance où les joueurs ont bien comboté face à un gros bestiau, et ont pu la one-shoter (après des rounds de préparation bien tendus) grâce aux divers bonus et un bon jet de DB. Sans le bon jet de DB, ils l'auraient quand même bien entamé et récupéré de la carte pour le finir (ils avaient récupéré l'arme qu'il fallait).
Ce que dit CBD c'est aussi le ressenti de beaucoup des joueurs que j'ai eu aussi en convention (plus de 100!) : tu fais une marge de résussite de malade, tu récupères deux dés bonus, tu fais 1 à chaque dé... le joueur fais une tête de 6 pieds de long car cela peut ne même pas lui faire franchir un seuil de dommages et il ne fait que 2 points de chocs... frustration...
De fait, j'ai vraiment le sentiment qu'ils l'ont fait exprès pour justement pousser les joueurs à utiliser davantage les interactions offensives... dans tous les cas, cela oblige à repenser les actions offensives qu'entreprend ton PJ en se demandant si cela vaut le coup d'investir une poss pour gagner une marge de réussite qui pourrait s'avérer inutile pour les dommages finaux
J'entend bien les critiques de CBD ET de Zediac. Nul système n'est parfait, loin s'en faut. Et tenter de tout simuler par les règles revient à faire des pavés de règles complexes à la Rolemaster ou Anima,JDR
J'ai pour adage, que vous avez surement aussi, de dire : LE MJ PEUT SANS SOUCI ADAPTER UNE REGLE qui lui semble peu pertinente.
Perso, je fais jouer le Dé Bonus sans souci mais s'il arrive que malgré un jet de toucher monstrueux, le résultat de dommages n'est pas en adéquation, eh bien, j'adapte mon récit et oublie le résultat de dégâts obtenu pour proposer un résultat plus crédible à mon sens, vis à vis de la situation.
Et Zediac, le dit bien aussi .
Après faut relativiser, tes boss ont plusieurs blessures et disposent de des poss pour éliminer les blessures. Donc même si les joueurs cartonnent, il peut s'en sortir, j'en ai fait l'expérience ce weekend.
Au sujet de .
Et c'est d'autant plus frustrant que cela semble facile à corriger:
- permettre un 3eme DB.
- faire une échelle exponantielle du nombre de DB obtenu en fonction du nombre de réussite.
- changer cet hérésie du "qui gagne gagne encore plus" avec le 6 qui est un 5+ sur le DB, et plutôt faire que le 1 c'est un 2+. Rien qu'avec ça tu apportes une vraie amélioration sur tes jets de compétences de combat plus que réussis.
j'aimerais bien que tu m'expliques le second point "faire une échelle exponentielle". Tu verrais ça comment ?
J'ai pour adage, que vous avez surement aussi, de dire : LE MJ PEUT SANS SOUCI ADAPTER UNE REGLE qui lui semble peu pertinente.
Pour les jeux conçus dans les années 80-90 cet adage ne me pose pas de problème. Mais aujourd'hui on a quand même suffisamment d'expérience en conception de jdr pour faire des systèmes où le MJ n'a pas à modifier le jeu.
- El Roukmoute
C'est pour ça que ça me fait penser à un bug système de design car le jeu a été playtesté du sol au plafond pourtant.
Et c'est pas un souci anecdotique il me semble.
Et ce qui m'en fait encore plus douté c'est la fin de non recevoir que j'ai vertement reçue quand j'ai commencé à en causer en privé à Ulysses...
Comme je ne pratique aucun commentaire sur le jeu en dehors du forum casus, surement que cela avait déjà été remonté et que je tombais mal avec mes gros sabots...
- HighLord
hum, ou la personne avait un autre souci à gérer et tu es mal tombé. N'hesite pas à parler sur leur forum. Perso, j'ai jamais eu de mauvais contact avec eux.
Tu peux aussi trouver sur drivethrurpg des propositions de systeme alternatif pour Torg.
Pour les jeux conçus dans les années 80-90 cet adage ne me pose pas de problème. Mais aujourd'hui on a quand même suffisamment d'expérience en conception de jdr pour faire des systèmes où le MJ n'a pas à modifier le jeu.
Je suis peut être vieux jeu mais je n'ai jamais vu un système sans faille, même après des tests en profondeurs. Il y a toujours des partis pris des auteurs. Celui de Torg peut correspondre à leur volonté de faire des aventures cinématographiques.
j'aimerais bien que tu m'expliques le second point "faire une échelle exponentielle". Tu verrais ça comment ?
HighLord
Alors c'est une idée lancée en écrivant le truc car je dois avouer ne plus m'être penché sur TorgE depuis 3 ou 4 mois maintenant...
Le postulat c'est de garder une certaine limite sur le nombre de DB. Parce que 1 réussite = 1 DB ça colle pas avec le postulat du jeu non plus. Et ça va conforter les joueurs dans le head shot à donf.
Donc plutôt dans l'esprit: 1 succès = 1 DB, 2 succès = 2 DB, 4 succès = 3 DB, 7 succès = 4 DB, 11 succès = 5 DB,...
J'aime bien aussi l'idée de Ghis sur les niveaux de blessures. Mais on n'en attendait pas moins du sosie officiel de Stephan Barat.
Il y a toujours des partis pris des auteurs. Celui de Torg peut correspondre à leur volonté de faire des aventures cinématographiques.
HighLord
Si c'était pour jouer fort alamo où les mecs se tirent dessus pendant 3h alors en effet le parti pris cinématographique est très réussi.
Pour les DB, j'ai un truc tout simple : je considère qu'avec 2 DB, on passe forcément un niveau de la table de dommages, même si ça fait pchitt au jet.
Même quand la valeur de dommage de l'arme est faible ? Parce que passer systématiquement un niveau sur un adversaire avec une forte résistance alors que t'as une arme pourrie, c'est peut-être un peu "gentil" pour les joueurs, non ?
- Ghislain