TORG VF 2516
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Bonsoir, j'ai peut-être mal lu mais j'avais cru comprendre que le PDF de la Terre Vivante serait disponible courant juin. Ayant effectué ma première précommande participative avec la Terre Vivante et n'ayant jamais eu à traiter avec BBE avant, quelle est leur politique? Ils attendent d'avoir tout traduit et maquetté puis envoient le tout ou alors l'envoi de PDF se fait au fur et à mesure de leur finalisation? Merci de vos réponses.
- Ghislain
- et
- sheerargetru
Hello,
Il me semble que c'est dans ce post que l'on suggerait des goodies pour les prochaines PP. Alors,... Pourquoi pas:
- des cartes (format carte à jouer ou carte postale) avec les illustrations des créatures/persos principaux que l'ont peut facilement montrer aux PJ plutôt que d'utiliser les illustrations du livre... Eventuellement (autre pallier?), au dos des cartes les caractéristiques de la créature de base (aide pour le MJ),
- des T-Shirt à thèmes,
- des poster A3 ou A2.
Quant aux PDF à venir, les participants recevront-ils un email pour être informés de la disponibilité et du lieu (BBE ou GOT) pour les récupérer?
Merci et à bientôt.
- Iceberg
Si tu as coché l'option sur lors de la PP, tu dois recevoir par mail les news du projet (penser à regarder dans ses spams, cependant), parmi lesquelles la mise à dispo des PDF figurera;
Pour les goodies, l'idée du T-shirt n'est pas, pour moi, pertinente. Je préfèrerais des éléments de jeu (comme les illustrations de PNJ ou de monstres à montrer aux joueurs, ou des cartes des régions présentées dans les scénarios et campagnes, voir pourquoi pas des battlemaps).
Question comparaison : Torg v1 / Torg Eternity (TE)
Grace à la simplification des règles dans TE j'ai enfin compris les règles (complexes, subtiles et détaillées) de la v1 ]:-] . Bravo pour ce boulot !
Même si je n'ai pas terminé de lire toutes les règles (ni v1, ni TE) j'ai l'impression que contrairement à la v1 il n'y a plus les pouvoirs de groupes dans TE. Ce concept me semblait pourtant intéressant. Savez-vous s'ils sont redéveloppés dans d'autres suppléments?
D'autre part, pour ceux qui aurait (fait) joué aux 2 versions, il me semble que l'usage des sorts et encore plus des miracles est très limités en terme de quantité (3 avec un atout + 1 par atout supplémentiare dans TE contre toute une liste de miracles dans la v1 par exemple). Qu'en ont pensé vos joueurs, et qu'en pensez-vous? Avez-vous modifié certaines choses?
Merci
- Agarash
- et
- Le Decharne
le système de magie a été simplifié à mon goût avec la suppression du choc en retour et des arcanes. Par contre effectivement en terme de nombre de sorts qu'un personnage peut apprendre, la nouvelle mouture est plus restricitve avec l'apprentissage via les atouts.
- Angus
De manière générale, je trouve les jeux où l'apprentissage de sorts coute des Xp plus juste vis à vis des autres archétypes.
En plus dans les suppléments il existe des atouts pour avoir 2 sorts supplémentaires sous restriction, ce qui fait un perso avec 5 sorts facilement donc un panel de jeu large (car dans ce jeu les sorts sont très paramétrables, tu peux prendre plusieurs cibles, augmenter les dégâts si tu fais une bonne réussite, ... )
En fait, la limite de connaissances magiques ou spirituelles est là pour équilibrer les défauts du premier torg. Toutefois, des personnages Beta peuvent très bien se retrouver avec de nombreux sorts ou miracles car ils existent des atouts et des combo très... badass pour y parvenir ( en particulier en aysle... normal me direz vous )
Mais même avec autant de pouvoirs magiques, ces perso ne provoquent pas de déséquilibre car les autres perso ont aussi des atouts puissants qui les rendent redoutables.
Une combo : Endurance, Revanchard, Dur à Cuire par exemple fortifient aisément un perso combattant (+2 en Choc, +1 D20 s'il est blessé, contre le blesseur, et +1 en limite de blessures)
d'autres combo aussi puissantes existent dans d'autres domaines qui permettent d'équilibrer assez bien le jeu..
au joueur en fait de bien comprendre son personnage, sa logique, sa position stratégique sur un champ de bataille, etc..
il me semble que si tu prends les atouts "LANCEUR DE SORTS" (p:84 LdR) et "IMPLANTS CYBERNÉTIQUES" (p:86 LdR), tu as 10000$ pour choisir tes implants et 3 sorts a disposition. Donc ton cyber mage ou cyber sorcière peut tranquillement exister (tu as même le choix du cosm)... Naturellement le choix des compétences sera déterminant pour guider les développements futur.
J'ajouterai même que si tu ajoutes un add a’ la compétence foi (avec un total supérieur à 08) tu as aussi accès au miracle PROTECTION CONTRE LES ENNEMIS (p: 203 LdR) sans devoir prendre l’atout « Miracle » (p :89 LdR).
Merci beaucoup pour ces avis très intéressants.
Y aurait-il des informations à ce sujet ?:
" Même si je n'ai pas terminé de lire toutes les règles (ni v1, ni TE) j'ai l'impression que contrairement à la v1 il n'y a plus les pouvoirs de groupes dans TE. Ce concept me semblait pourtant intéressant. Savez-vous s'ils sont redéveloppés dans d'autres suppléments? "
- Vieux Troll
je n'ai rien trouver de tel dans tous les compléments et je ne pense pas que le système de l'époque ou il fallait investir des possibilités dans le fragments pour l'utilisé s'adapte au nouveau système et pour être honnete je n'avais jamais trop apprècié ce truc pour ma part.
Maintenant il est toujours possible de créer un fragment d'éternité avec un pouvoir de groupe, mais si je me souviens bien les groupe de chevalier ne sont pas censé conserver les fragment qu'ils découvrent, le conseil de Delphes les récupérant. cela permet d'éviter qu'un groupe se retrouve avec un sac de fragments d'éternité dans leur besace donc au MJ de bien gérer et de d'assurer que cet objet ne déséquilbre pas le jeu, pour rappel une possibilité d'un fragment peut s'ajouter au possibilité du chevalier et des carte drame et héros ca file donc un sacré coup de boost à des tests
- The Mysterious Guildmaster
En fait dans la V1, tu investissais des possibilités pour que le groupe apprenne le pouvoir et puisse se passer du fragment. Il n'était pas nécessaire de conserver celui-ci une fois le pouvoir appris. Par contre, s'il y avait une modification dans le groupe et que le total de possibilités investies n'y était plus, c'était mort.