[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2575
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C'est vraiment très plaisant à faire jouer (et à jouer aussi je suppose). Tu as des personnages triple dont le guerrier humain qui est un peu surprenant pour moi. Déjà, il se retouve avec un d6 en dé de vie ce qui est faiblard qd même pour un guerrier et est limité à la chemise de maille comme armure s'il veut utiliser les sorts de la voie des soins du prêtre et donc une défense limitée aussi... je me trompe ou bien?
- Renfield
- et
- Alaric
Pour les hybrides on ne baisse pas le DV que d'un seul cran au max ? La rodeuse et le forgesort se retrouvent bien avec un D6 par contre, sauf erreur. Le barbare a intérêt à bien se tanker, parce que les autres vont avoir tendance à rester bien en retrait.
Reste que cette multiplication d'hybrides est bien surprenante. Et effectivement le coup du malus de l'armure n'est pas à oublier.
- Alaric
La magie divine n'est pas impactée par les armures. C'est dans le livre de base, page 139 :
Les sorts issus du profil de prêtre sont une exception, ils peuvent être lancés même en armure lourde.
Ok, donc dans le cas présent il s'agit bien d'une équipe à faible DV.
- Alaric
C'est clair. Par contre ils devraient avoir à disposition une grande variété possible de compétences.
Il faudrait connaître les voies de profil principal des hybrides
Alors effectivement il y aura des dés de vie assez faibles même si tous de mémoire ont au moins +1 en CON pour compenser un peu.
Pour le guerrier, c’est le concept du perso qui a voulu ça. Aucun des joueurs n’a cherché à optimiser, c’était plutôt de se dire qu’ils partaient pour une campagne longue donc de faire ce qui leur faisait le plus envie. Le concept du guerrier était vraiment d’avoir un combattant qui se booste à coup de potions. Le joueur m’a parlé de the witcher je crois comme source d’inspi (Je ne joue plus aux JV depuis 10 ans donc je dis peut être une connerie).
Ses voies de profil principal sont : maître d’arme, résistance et soldat.
Pour la Rôdeuse : compagnon animal (elle voulait absolument un loup), traqueur et archer. Elle pourra augmenter sa défense grâce aux runes.
Enfin, le Forgesort s’est multiclassé Barde pour éviter les doublons de voie (runes et élixir chez le Guerrier et la rôdeuse) avec ses collègues qui tenaient à ces deux voies la. Et comme le joueur a surtout flashé sur le golem et les artefacts...
Bonjour,
Je suis nouveau MJ sur COF, et je viens de finir la mini campagne d'initiation de la boite avec 5 joueurs.
Je suis fortement intéressé par Anathazerin, mais je n'ai que 2 joueurs cette fois-ci.
Et j'ai beaucoup de mal à trouver comment équilibrer les monstres pour 2 joueurs malgré les paragraphes sur le NC dans le bouquin de regle.
Du coup j'ai quelques questions.
Anathazerin 2 joueurs, c'est faisable? Quels sont les moyens disponibles pour aider mes joueurs?
Et aussi, même si ça ressemble un peu, comment évaluer les monstres que peuvent affronter 2 joueurs d'un même niveau?
Sur le livre de regle, on fait référence à une quantité de Points de Monstre, mais en partant du principe qu'on le compare à un groupe de 4 joueurs. Alors il est expliquer comment évaluer un groupe de plus et moins de 4 joueurs. Mais ce n'est pas expliqué comment baisser la puissance d'un monstre.
J'ai peut-être loupé une information, en tous cas j'attends avec impatience vos réponses.
- Ulti
C'est une question qui revient assez souvent. Par exemple, tu pourras trouver des éléments dans ce fil.
Concernant le niveau des rencontres pour 2 joueurs, il suffit de diviser par 2 le nombre de points de monstre de la rencontre. Par exemple, pour 4 joueurs de niveau 3, la rencontre est normalement équilibrée avec un PNJ de NC 3, soit 40 points de monstre (page 216). Si ils ne sont que 2, on va donc les opposer à 20 points de monstre, soit un PNJ de NC 2.
Après, il faut aussi adapter en fonction de tes joueurs, de leur équipement, de la complémentarité des personnages, des profils plus ou moins combattants. Tout ça ne peuut se faire qu'à l'expérience de jeu, je pense.
- NoOb de Jeu
Merci pour le lien ce fut fort interéssant, je ne sais pas toutefois qu'elle méthode je vais utiliser, le pnj qui accompagne, pour lequel je doit attendre de savoir ce que les PJs vont faire, ou bien les niveaux supplémentaires.
J'ai bien compris le principe de calcul pour les Points de monstre, ce que je ne comprend pas en revanche c'est comment baisser équitablement les stats d'un monstre pour le mettre au niveau des PJs. Dans mon exemple avec le vampire je veux que mes deux joueurs de niveau 7 combattent un vampire NC 7, mais comment obtenir que le vampire perdent en puissance, car il donne 200 pm. Donc d'après la méthode p.216 200x2/4 = 100 soit NC 5.
A part créer un nouveau monstre NC 5 calqué sur le vampire NC 7 je ne sais pas comment le baissé raisonnablement. Du coup pour le moment je vais en créer un et l'amélioré pour atteindre le NC voulu, mais si jamais l'un d'entre vous à une idée de calcul rapide, je suis preneur.
Merci pour le lien ce fut fort interéssant, je ne sais pas toutefois qu'elle méthode je vais utiliser, le pnj qui accompagne, pour lequel je doit attendre de savoir ce que les PJs vont faire, ou bien les niveaux supplémentaires.
Avec 2 PJs, je te conseille les 2
Mes 2 Pjs sont partis avec les voies raciales gatuites (1 niveau tous les niveaux impairs), puis voies épiques
Caractéristiques de départ élevées
Une augmentation plus rapide de niveau (du style scénario 3 au 4ème niveau...)
Un objet magique évolutif assez rapidement
Fin des augmentations (en plus) de niveau vers le 10
Aucune modification de monstre du coup (c'est bien plus simple)
J'ai bien compris le principe de calcul pour les Points de monstre, ce que je ne comprend pas en revanche c'est comment baisser équitablement les stats d'un monstre pour le mettre au niveau des PJs. Dans mon exemple avec le vampire je veux que mes deux joueurs de niveau 7 combattent un vampire NC 7, mais comment obtenir que le vampire perdent en puissance, car il donne 200 pm. Donc d'après la méthode p.216 200x2/4 = 100 soit NC 5.
A part créer un nouveau monstre NC 5 calqué sur le vampire NC 7 je ne sais pas comment le baissé raisonnablement. Du coup pour le moment je vais en créer un et l'amélioré pour atteindre le NC voulu, mais si jamais l'un d'entre vous à une idée de calcul rapide, je suis preneur.
NoOb de Jeu
Bonjour bonjour !
Déjà, merci à vous tous pour ce sujet. La lecture fut un poil longue, mais je suis bien content d'avoir pu lire tout ces conseils et autres.
Mais venons en fait : je suis un train de préparer une table pour Anathazerïn, et on en est au background des persos. L'une veut jouer un voyageur né lorsque ses parents se sont aventurés jusqu'au Lac de Sinar (nord-ouest du Fort-Boueux), à pieds ou en charrette. Est-ce que l'on a des informations sur le coin ? Il est envisageable d'aller s'y ressourcer, ou bien c'est une terre pleine de dangers ?
Merci !
Ouh là mon bon monsieur le lac sinar c'est Terra Incognita sauf pour les orques.
J'ai bien fait de poser la question alors, ha ha ! Merci pour ta réponse alors, ma joueuse va partir sur un cabanon pas loin des plages de Ferrance alors, ça le fera aussi ! (Comment ça, c'est pas la porte à côté ?)
Un demi-orque qui viendrait de là bas (Sinar), voilà un bon background....
Bonjour à tous.
Petite question de contexte Géographique concernant Osgild. Je commence à masteriser Anathazerïn et vu que les pj vont passer leur vie sur les routes, je veux maîtriser le sujet. Existe-t-il une carte (même fan made) avec les frontières représentées ? Je comprends que dans un univers comme celui là les frontières peuvent être fluctuantes mais j'aimerais par exemple être en capacité de matérialiser la frontière sur laquelle prennent vie les tensions entre le Ponant et la Principauté d'Arly. Je crois comprendre en lisant la campagne que la Contrée dont la capitale est Wyks est une zone à part de la principauté d'Arly. Mais sans frontière je ne sais pas si la Contrée est une zone indépendante DANS la Principauté ou à côté de, avec une frontière avec HauteSylve et une frontière avec Les Marches du Piémont. Je peux imaginer les réponses aux questions que je me pose mais s'il existe quelque chose de codex, je suis preneur j'ai lu l'atlas fan made ainsi que les routes d'Osgild mais ça n'a pas vraiment répondu à mes interrogations.
Autre question sur la lecture de la carte dans le livre de la campagne. Certaines routes sont faites en points rouges, d'autres en points bleues et enfin il en existe une partant de l'est Kaerimbor jusqu'à l'est de Fort Colline. (A moins que ce ne soit la frontière entre la Principauté d'Arly et les Marchés du Piémont ?!). A quoi correspondent ces routes matérialisées différemment ? Même chose pour les villes. Petit point bleu. Hexagone orange. Gros rond jaune vert. Petit carré gris. J'arrive à deviner qu'il doit y avoir un rapport avec la taille de l'agglomération mais j'aimerais en avoir le coeur net. D'ailleurs si le gros rond jaune et vert signifie capitale, pourquoi Wyks se retrouve avec un hexagone orange ?
Merci de m'avoir lu et bon jeu !
- MRick
Bonjour,
les points bleus sont la marque de l'ancienne route elfico-naine (ou nano-elfique) La Chaussée des Anciens. Tu as des infos dessus dans le scénario 6 (p. 136)
les points rouges sont les routes classiques (pas toutes forcément de la même taille et fréquentation)
tirets (kaerimbor / fort colline) : frontière
Pour les villes :
Gros ronds jaunes : capitales
Petits points bleus : villages
Hexagones oranges : principales cités
Carré gris : lieux d'importances (auberges, fortins, etc.)
- GoOz
Wyks est la "Capitale" de la Contrée, mais la Contrée est une province de la principauté d'Arly. C'est donc une "capitale régionnale".
Ah j'aurais parié que les petits carrés gris étaient définitivement des bâtiments militaires (fort, camp fortifié, etc) encore usités ou abandonnés.
Tout ceci étant dit je plussoie les interrogations de @Jeanquille sur les frontières, c'est pas évident de s'y retrouver mais j'imagine que ce sera une donnée qui sera présentée plus précisément dans le tant attendu Atlas.