Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2575

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Samedi prochain, mes joueurs affronteront le cyclope Unguthoar (ils ont déjà affronté les drows qui sont sous la surface). Pour ceux/celles qui sont déjà passé par là, comment décririez vous la rencontre ? content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • JyP
avatar
Laurent14165

La rencontre a été épique chez moi, j'ai du faire qqs modifs en cours de combat pour ne pas que ce soit trop court (mes PJ tabassent, le cyclope a fumble 2x) mais ils ont adoré et ce fut très chouette à jouer pour les deux parties (PJ et MJ)

avatar
Laurent14165

J'ai estimé que le cyclope, tel que décrit, était trop faible face à mon groupe et agissait trop peu - je me suis donc arrangé pour qu'il y ait un combat de boss entre le cyclope et le dragon en toile de fonds tandis que le groupe gérait le commando drow.

De fait quand le cyclope meurt et tombe, il y aurait de quoi déclencher un tremblement de terre et avoir des PJs aplatis comme des crêpes. Le souffle du dragon a pareillement un effet délétère sur toute la végétation... De quoi avoir un environnement de combat dynamique *et* un commando drow à gérer en plus (celui-ci commençant à être faiblard face aux PJs).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
JyP

J'en suis encore loin, mais l'idée me séduit. Ce genre d'adversaire absolument immense m'a l'air idéal à partir du niveau 12 et des Capacités épiques. Avant celà, peut-être en faire effectivement une toile de fond qui permette un combat dynamique. Je verrai quand j'y serai mais je garde cette idée dans un coin, bien vu Jyp !

avatar

Vous croyez que ça marche, sur Médrei Ar Maédra, un gland de pouvoir ? Selon les règles, oui, mais ça me semble un peu fort, sur ce combat. Vous en pensez quoi ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Briselune
  • et
  • Renfield
avatar
Ulti

Pour mon premier groupe, ça a été tenté...
Pour moi, les glands ne sont pas épargnés par les rayonnement du puits et devienent inutiles.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
avatar
Briselune

C'est une bonne idée, oui.

avatar

Rappelez vous Willow, le gland de pouvoir ne marche pas sur la sorcière finalement...

Au secours, un peck m'attaque avec un gland !

avatar
Ulti

C'est clair que cette capacité et super casse-pied (pour rester poli) pour le MJ... Au delà du fait qu'il n'est plus possible de rester serieux quand le druide se met en tête d'utiliser cette capacité... elle est quand même vraiment puissante.
En tout cas pour qui veut eviter un combat contre un adversaire unique...

Mais contre un boss avec des sbires, ça permet surtout de se liberer du temps pour s'occuper des sbires avant d'enchainer sur le boss.
Et c'est déjà pas mal car ça change tout l'equilibre du combat.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Renfield

Dans le cadre de ce combat, je ne sais pas si ça change grand chose : les personnages sont sensés avoir des billes de force qui devraient leur permettre d'isoler le boss pendant 10 tours chacune. Je me demande si je ne vais pas les faire mal fonctionner, d'ailleurs.

avatar

La potion de sang de l'Arbre Coeur, ça augmente de +5 la DEF contre la nécromancie, ou la DEF contre tout ?

avatar
Briselune

Et sinon, je viens de réaliser que d'un point de vue mécaniques de jeu, la capacité d'instinct de survie de Médrei lui permet d'annuler l'effet de statue de bois avec un simple jet d'INT difficulté 10. Et cela, une fois par tour. C'est bien fait quand même, COF.

avatar

Bonjour.

Petite question sur le sanctuaire de tenner ou mes joueurs viennent de penetrer

Il est indique à la fin que pour sortir ils n ont qu à attendre l attaque et rejoindre tibor...

Comment avez vous joué ça? Combats au milieu d une bataille? Discrétion pour se faufiler? Ou bien ils sortent quand il n y a plus un orque?

Je trouve bizarre qu en cas d attaque personne ne viennent chercher les boss dans le sanctuaire et donc ne trouve les pjs

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Spite
  • et
  • JyP
avatar

C'est vieux maintenant mais si je me souviens bien, le sanctuaire est au milieu d'une armée d'invasion. Mes joueurs n'ont pas cherché à se frayer un passage parmi eux et on sagement attendu qu'elle lève le camp pour aller affronter les nains avant de partir par la montagne.

avatar
TicTac

C'est peut-etre trop tard pour toi, mais la façon dont est présenté le passage secret m'avait franchement dérangé à la lecture du scénar. D'ailleurs l'auteur s'était exprimé sur la question, disant que ce serait un passage à réécrire. Les ficelles sont vraiment trop grosses, et il n'y a rien de pire qu'un MJ pas convaincu content

Inspiré par la discussion à ce sujet, j'avais fait en sorte que ça soit Tinsirith qui informe les PJs de son existence,même s'il en ignore la localisation exacte. Et surtout, j'ai enlevé l'histoire de l'arche qui ne le rend empruntable que dans un sens. Sachant que les PJs peuvent libérer des prisonniers, ça facilite la vie pour leur extraction. Et de toute façon, le groupe veut miser sur l'effet de surprise, ils n'ont donc aucun intérêt à faire des aller et retour en mode guerilla au sein du Sanctuaire en abusant du passage.

Franchement, ça n'a rien enlevé à la pression de l'infiltration et au danger que l'alarme soit donnée à l'extérieur, tout en simplifiant le trajet retour.

EDIT : le message en question : forums.php?topic_id=6518&tid=143644#msg143644

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
avatar

La ficelle est grosse, mais pas invraisemblable. Je l'ai appliquée telle quelle à deux groupes, un de vétérans, un de débutants, et ça a marché dans les deux cas. La pression induite par le côté "plus de marche arrière" a très bien fonctionné.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
avatar
Dwim

Pareil chez moi. Ca a même été même un moment sympa :

  1. L’escalier prend fin au bout de quelques centaines de mètres et donne sur un long couloir horizontal en pierre de taille, et un peu plus loin une arche surmontée d’une rune probablement magique incite le groupe à marquer un arrêt.
  2. Mais il est trop tard pour reculer. Qu'ont-ils à perdre ? Aram suivi d'un PJ traversent l’arche, et à leur grand soulagement rien ne se passe.
  3. Mais en se retournant ils réalisent qu’un mur infranchissable en pierre taillé les empêche de rejoindre leurs camarades. Tandis que de l’autre côté de l’arche, les autres continuent à les voir normalement.
  4. S'en suit un petit moment de panique. Car les voila séparés ! Mais du coup cela acheve de convaincre les autres de passer sous l'arche pour ne pas laisser les premiers seuls. Il n’y aura donc pas de retour arrière possible par ce chemin...

Et pouf. Non franchement aucun problème à ma table. C'est un lieu antique, magique, pourquoi n'y aurait-il pas un tel passage ? Ca fait parti de merveilleux. En tant que MJ on voit la grosse ficelle, evidemment, mais pour les joueurs ca fait juste partie de l'aventure.

avatar
TicTac

Pour mon groupe, je leur avais mis la pression pour barricader le Sanctuaire pour éviter de se prendre toute une armée orque, attaquée par surprise par l'armée naine. Le combat contre le boss orque ayant été un peu trop facile. Et ensuite ils sont sortis au bon moment pour participer à la bataille en brandissant la tête du boss, effet démoralisant garanti !

avatar
Spite

Personnellement, je trouve qu'un passage secret fermé depuis 1000 ans qui ne laisse passer qu'un petit groupe d'aventuriers est en fait une man½uvre de Trenner, qui permet d'identifier clairement les Héros de la prophétie. Ça se justifie pleinement, mais uniquement à la toute fin de la campagne, quand on trouve enfin le message caché du dieu mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
JyP

Je l'ignorais à l'époque content Après j'ai sans doute "surréagis" à la lecture de ce passage, mais je trouvais que ça faisait trop de "comme par hasard" d'un coup. La carte Trenner est valide, mais trop obscur à ce moment de la campagne.

Bien sur, mes joueurs auraient sans doute accepté sans broncher ( même s'il y en a au moins un ou deux qui auraient eu certaines pensées ). C'est vraiment moi qui ait bloqué sur un passage secret de 5 km de long, qui donne sur une grotte perdue dans la montagne, mais qui permet uniquement d'entrer, pas de sortir. Et je me méfie de la carte explicative "bah oui mais c'est magique !". Que cela existe dans un tel monde n'est pas le problème, c'est plutot sa pertinence que j'ai mis en doute à l'époque.

D'ailleurs ta piste est bonne Jyp ( comme d'hab clin d'oeil ). Lors du passage sous l'arche, mettre l'accent sur le fait d'être sondé. Ou par la lecture des runes, comprendre que seuls peuvent passer des individus précis... Je ne sais pas trop, mais qqch qui puisse soulever des questions, qui relie les PJs à qqch de plus grand. Ils vont de toute façon finir par comprendre qu'ils sont des élus, ce moment pourrait servir de premier indice.

De toute façon, c'est un détail perdu au milieu d'une campagne géniale, et je vois que c'est passé crême pour vous tous, donc osef au final.