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[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2581

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Les PJ pourraient être témoins de la "prise" de l'Anneau des Rois, amené à Medreï... qui le porterait dans le scénario 13 lors du rituel final (argh). Ou bien, Djelila, l'ayant récupéré, pourrait avoir l'honneur d'être sur le point de le remettre à Medreï à cette occasion. Les PJ pourraient alors avoir une dernière chance de s'en saisir au péril de leur vie alors même qu'ils doivent interrompre le rituel...

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Je m'auto-réponds avec un élément possible : les drows savent que les clés sont dans le sanctuaire, mais ils ignorent où se trouve la 8e, il me semble... ils pourraient garder le porteur de l'Einistar en vie pour le torturer et le forcer à révéler l'endroit où elle se trouve...

Sauf que... les drows se fichent de la porte de Lunédor, une fois qu'ils ont l'Anneau des Rois, logiquement Djelila file avec et se débarrasse du porteur de l'Einistar... non ?

En soi ça pourrait "simplifier" la fin du scénario, si les PJ n'ont plus qu'à trouver la 8e clé mais que les drows désertent la ville via les sous-sols du sanctuaire, il ne restera que l'opposition des Lames-en-peine.

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Skarn Ka

N'oublie pas le paragraphe dans la marge de la page 339 : a priori, les elfes noirs ne savent pas forcément que le nain porte l'Éinistar...

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C'est vrai, j'oubliais ça... tu as raison !

Mais venant de Djelila, avec ses capacités, je trouverais ça étrange, et un peu cheap... donc du point de vue des drows, autant achever le nain et le voir perdre l'einistar... et alors qu'il est depouillé, personne ne voit / sent / comprend ce qu'il porte ? J'aimerais essayer de trouver mieux je pense - et surtout j'ai en gros laissé entendre à la fin qu'elle avait bien vu le gant.

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Surtout : la raison d'être des drows à anathazerin est d'ouvrir la chambre des anciens, et donc de mettre la main sur le gant... s'ils n'ont aucune chance de le faire, c'est un peu dommage

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Les drows devraient logiquement sacrifier le loup, torturer le nain et l'orque pour en apprendre davantage.

Pour le loup : vu qu'on est dans le scénario 12, les PJs doivent avoir leur première capacité épique : il devrait être possible que le loup revienne sous la forme d'un esprit protéger sa druidesse en cas de danger ( changer la capacité épique obtenue pour compagnon fidèle - enfin, une version où le loup est revenu en tant qu'esprit de la nature protecteur).

Le nain et l'orque seront hors jeu : c'est le moment de faire jouer à la place la moitié du groupe qui est à l'extérieur, qui devront rebrousser chemin. Si ce demi-groupe n'a pas encore rencontré les lames-en-peine ou les 2 amants qui hantent les tours de sorcellerie, c'est le moment (histoire de les faire jouer temporairement par les joueurs de l'orque et du nain comme des "alliés" assez retors).

Pendant ce temps, les drows devraient vite comprendre que le nain, pour on ne sait quelle raison, en sait pas mal sur la cité (l'Einistar restant invisible) - le nain, aidé par l'Einistar, se montrera assez convaincant pour que les drows préparent une petite expédition à l'extérieur pour chopper une certaine clé. Aux PJs restants de faire une embuscade à leur tour, et il y a toujours l'option de voir débarquer Aïdé qui pulvérise ceux qui se mettent en travers de son chemin.

Pour les effets de la torture sur le nain : les drows devraient faire une combinaison de torture physique et mentale - genre graver la marque de l'araignée sur le front du nain, raser sa barbe, du poison dans les veines... Mais l'Einistar peut "posséder" le nain pour éviter que celui-ci parle et orienter les drows via leur cupidité : contrôler l'accès à la source de puissance d'Anathazerïn... Une fois que les PJs triomphent des drows, le nain serait plus mort que vif, seule sa volonté lui permettant d'aller au Sanctuaire pour ouvrir la porte... avant de décéder.

Et c'est le moment de faire une Gandalf : le prêtre ressuscite par un miracle divin, le corps maintenant guéri des stigmates de la torture - Kroril le Blanc ! D'un point technique : on remplace la capacité épique choisie au niveau 12 par Clone (E) (COF HS#1 page 162), qui est utilisée : le prêtre perd définitivement 1 point de CON.

Qu'est devenu l'orque pendant ce temps ? Disons que Djelila devrait réussir à s'enfuir, les PJs devront mettre au moins une semaine ou deux avant de commencer le scénario 13 (en traînant dans les montagnes) : soit assez de temps pour que l'orque réapparaisse en tant qu'ennemi qui sera rencontré dans le cratère de Krön...

Pour le chevalier qui vient de perdre son écuyer : donner la possibilité de faire un pacte avec une lames-en-peine : l'esprit désincarné résidera dans son épée et la gardera tranchante... S'il s'engage à décapiter toute guerrière ou prêtresse drow qu'il rencontre. Et préparer une réaction outrée à Syndoril quand les elfes le verront avec une épée tueuse d'elfes !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Skarn Ka
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JyP, où trouves-tu toutes ces idées? À chaque fois, je suis vraiment scotché !

Ma participation sera particulièrement terne et modeste en comparaison, d'autant que ma lecture de ce chapitre est lointaine (et mon groupe est encore dans la Vallée des Songes)
Aïdé est-il déjà intervenu ? Il ne laisserait pas les drows récupérer l'Einistar, et viendrait trancher le bras du pauvre nain mais sans lui faire repousser, tout en taillant dans les rangs ennemis pour ce faire : le groupe pourrait se regrouper dans son sillage à ce moment là ?

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JyP

Merci pour les super idées !

Pendant ce temps, les drows devraient vite comprendre que le nain, pour on ne sait quelle raison, en sait pas mal sur la cité (l'Einistar restant invisible) - le nain, aidé par l'Einistar, se montrera assez convaincant pour que les drows préparent une petite expédition à l'extérieur pour chopper une certaine clé. Aux PJs restants de faire une embuscade à leur tour, et il y a toujours l'option de voir débarquer Aïdé qui pulvérise ceux qui se mettent en travers de son chemin.

J'ai un souci quand même : dans la dernière scène de notre partie d'hier, j'ai décrit le nain rouvrant un oeil (ouf, il est vivant !) face à une Djelila extatique qui le remercie du "cadeau" (elle a clairement vu l'Einistar, j'aimerais éviter de revenir là-dessus).

Je pense que j'ai une idée sympa... il faut malgré tout quelques heures à Djelila pour comprendre l'utilité de l'Einistar. Après avoir longuement résisté (encore plusieurs heures de gagnées), le nain et l'Einistar lui-même finissent contraints d'ouvrir la porte de la Chambre des Anciens... intensité dramatique, les méchants sont dans le saint des saints, l'anneau des rois est à portée... mais ils ont ainsi laissé suffisamment de temps au reste du groupe pour se regrouper et se ré-organiser - et éventuellement trouver des alliés comme tu le suggères.

Histoire de marquer le coup, les drows pourraient avoir coupé le bras porteur, et tenté de porter le gant eux-mêmes... mais l'Einistar les aura rejetés (en témoignent les corps sans vie de plusieurs mâles et guerrières sacrés que Djelila a employés comme cobayes)... Djelila doit donc réveiller le nain, et ce dernier comprendre qu'il peut remettre le gant (le rôle mutilateur d'Aïdé est dans ce cas rempli par les drows).

Sauf que... là je tords un poil le scénario : prisonniers de leur gangue de cristal, le roi et son anneau ne sont pas accessibles sans le pouvoir de la 8e clé : l'Einistar seul ne suffit pas à dissoudre le cristal, les 8 clés doivent être réunies.

Du coup, la nuit suivante expédition des drows vers la Commanderie (le porteur de l'Einistar seul saura où elle se trouve précisément une fois sur place, il doit donc à la fois rester en vie et accompagner), où le reste des membres du groupe, on l'espère pour eux, saura tendre une embuscade efficace et libérer leur compagnon.

Ca pourrait finir en course-poursuite pour retourner au sanctuaire les premiers avec comme double objectif le porteur de l'Einistar et la clé.

Le "prix à payer" pourrait être la perte par le nain de l'essentiel de son équipement... et une vraie pénalisation lors du scénario final.

Aïdé est-il déjà intervenu ? Il ne laisserait pas les drows récupérer l'Einistar, et viendrait trancher le bras du pauvre nain mais sans lui faire repousser, tout en taillant dans les rangs ennemis pour ce faire : le groupe pourrait se regrouper dans son sillage à ce moment là ?

C'est une bonne idée, mais je souhaiterais éviter le deus ex machina qui sauve la mise des PJ indépendamment de leurs actions, et par ailleurs le principe même d'Aïdé est de remettre le destin des mortels entre leurs mains : il n'est là que pour fermer le point focal de Lunédor.

Pour les effets de la torture sur le nain : les drows devraient faire une combinaison de torture physique et mentale - genre graver la marque de l'araignée sur le front du nain, raser sa barbe, du poison dans les veines...

Je prends !

Mais l'Einistar peut "posséder" le nain pour éviter que celui-ci parle et orienter les drows via leur cupidité : contrôler l'accès à la source de puissance d'Anathazerïn...

Ca c'est bon, effectivement !

"Vous avez un point focal unique au monde, et vous allez vous contenter de l'Anneau des Rois ? Votre manque d'ambition est décevant pour une prêtresse si talentueuse..."

Et c'est le moment de faire une Gandalf : le prêtre ressuscite par un miracle divin, le corps maintenant guéri des stigmates de la torture - Kroril le Blanc ! (je suppose ici que le prêtre a maxé la voie des soins). D'un point technique : on remplace la capacité épique choisie au niveau 12 par Clone (E) (COF HS#1 page 162), qui est utilisée : le prêtre perd définitivement 1 point de CON.

Excellent ! Il a effectivement maxé la voie des soins, mais pourquoi est-ce important ici ?

Qu'est devenu l'orque pendant ce temps ? Disons que Djelila devrait réussir à s'enfuir, les PJs devront mettre au moins une semaine ou deux avant de commencer le scénario 13 (en traînant dans les montagnes) : soit assez de temps pour que l'orque réapparaisse en tant qu'ennemi qui sera rencontré dans le cratère de Krön...

Comme ennemi... mais qu'il sera peut-être possible de retourner lors du combat final, ou de convaincre de se sacrifier...

Pour le chevalier qui vient de perdre son écuyer : donner la possibilité de faire un pacte avec une lames-en-peine : l'esprit désincarné résidera dans son épée et la gardera tranchante... S'il s'engage à décapiter toute guerrière ou prêtresse drow qu'il rencontre. Et préparer une réaction outrée à Syndoril quand les elfes le verront avec une épée tueuse d'elfes !

Ca c'est très bon. Un pacte faustien...

Mais quelles bonnes idées. content Merci !

J'ai l'impression que finalement, ça pourrait se révéler encore meilleur que prévu. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Pour le coup de la voie des soins : j'ai enlevé la remarque depuis. Disons que quand le nain ressuscite en Kroril le blanc, il retrouve du matos. Mais dans l'idée, les PJs sont censés s'appuyer sur les artefacts trouvés dans le sanctuaire des rois pour vaincre la fille de Maedra lors du scénario 13.

Techniquement parlant, le prêtre aura donc grillé sa capacité épique au niveau 12 pour survivre. Mais est-ce vraiment le prêtre qui est revenu, ou est-ce en fait un avatar divin déguisé, un revenant vengeur qui disparaîtra une fois Maedra vaincue à la fin de la campagne ? A toi de voir clin d'oeil

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Skarn Ka

sauf que... là je tords un poil le scénario : prisonniers de leur gangue de cristal, le roi et son anneau ne sont pas accessibles sans le pouvoir de la 8e clé : l'Einistar seul ne suffit pas à dissoudre le cristal, les 8 clés doivent être réunies.

Tu peux même tordre le scénario un peu plus : la 8ème clé ET l'Einistar sont nécessaires pour ouvrir la chambre des anciens. Ce qui t'évite d'avoir les drows qui vont à l'intérieur et qui récupèrent tous les artefacts divins qui traînent.

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Oui, ça ou la gangue de cristal englobe également les statues et leurs offrandes : on garde le côté dramatique de l'ouverture de la chambre des anciens sous les yeux des gentils, mais il faut la 8e clé pour accéder au loot...

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En tout cas, je suis preneur d'un debrief après ta prochaine session clin d'oeil

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au lieu de Clone (qui est plus un sort) il y a Revenu des Enfers. (p.161)

et en prime, il peut se réincarner en elfe ... il ressemble à un des anciens gardiens (p-e Farendil)

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Merci pour la suggestion !

On a joué les 'prisonniers' : le porteur a été torturé, et j'ai joué l'interrogatoire sous forme d'un 'jeu dans le jeu' avec une jauge de résistance à la torture dotée d'un nombre de points égal à la SAG, chaque round de torture la faisant baisser. Des tests de pnj ainsi qu'un incident (sur un échec critique de la prêtresse) ont permis de gagner du temps, tenter une évasion, ressusciter le loup qui avait été tué, éliminer 4 drows puis être recapturé. L'orque a été sacrifié après avoir réussi son test de résistance : il n'a pas parlé mais sa mort a donné au porteur la force de tenir encore un peu (avec un discours du type "nain, que vaut ta vie si tu renonces à tes principes ? mieux vaut mourrir sans férir que vivre en ayant failli" qui a fait son petit effet sur un prêtre nain, qui n'avait pourtant jamais demandé à se retrouver affublé d'un artefact mythique de ces satanées oreilles pontues, qui en plus lui reprochent régulièrement de faire de l'appropriation culturelle).

On a fini la session 'prisonniers' devant les portes célestes, le porteur refusant toujours d'ouvrir la porte, alors que les drows ont compris comment se servir de l'einistar : le gant les refusera mais ils parviendront sans doute à le porter pendant les quelques secondes nécessaires à l'ouverture des portes (il y aura des jets de sag et de con pour les pnj !)

Cliffhanger face aux portes alors que les drows s'apprêtent à mutiler le porteur attaché pour s'emparer du gant...

En termes de jeu je considère qu'il a rempli une jauge d'unités de temps : au groupe encore libre d'intervenir avant qu'elle ne s'épuise... ou de louper son sauvetage. Ils ne savent même pas si leur compagnon est toujours en vie, même si la dernière fois qu'ils l'ont vu il respirait encore. Mais la druidesse a senti son loup mourir (drame)... puis revenir peu de temps après à la vie (soulagement, espoir... et indice sur l'utilisation d'un rappel à la vie !). Évidemment, ils ignorent tout de ce qui est arrivé au porteur, du volume de forces d'opposition, du temps dont ils disposent, peut-être même des conséquences en cas d'échec. Ils ne connaissent pas la ville et ses bâtiments en dehors des faubourgs et de ce qu'ils voient. Mais ils ont un aigle qui, s'ils y pensent, leur permettra d'avoir le plan de la ville... sans sa légende.

S'ils sont malins, ils devraient pouvoir déduire de leur trajet souterrain l'emplacement plausible de la prison de leurs compagnons...

Prochaine session qui reste à planifier mais je ferai un retour !

Merci encore pour vos suggestions, tout reste très ouvert !

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Bonjour,

Après 5 ans de jeu nous allons enfin attaquer le chapitre 12 et j'avoue que je peine à bien saisir les tenants et aboutissants de ce chapitre. Du coup j'ai essayé de mettre par ecrit ce que j'ai pigé.

Les PJ, menés par le porteur de l'Einistar sont là pour :

  • Satisfaire à la demande de l'Einistar de le ramener à Anathazerïn, où l'artefact souhaite offrir un enterrement digne de ce nom à Drinizar, et fermer le Coeur de Lunédor. Après quoi il disparait (mais ça les PJ l'ignorent).
  • Retrouver l'Anneau des Rois, qui appartenait à Drinizar. Ils savent que Drinizar se trouve dans la Chambre des Anciens et supposent qu'il est en possession de l'Anneau des Rois. Ils savent que seul l'Einistar est capable d'ouvrir les Portes Célestes pour accéder à la chambre des Anciens. Pour aider l'Einistar à fermer le Coeur de Lunédor, les PJ savent qu'il faut retrouver les 8 clés, et savent qu'elles se trouvent dans la Chambre des Anciens, sauf une qui se trouve quelque-part dans la Commanderie.

Les Drows sont là pour :

  • S'emparer de l'Anneau des Rois, qui appartenait à Drinizar. Ils savent que Drinizar se trouve dans la Chambre des Ancien et supposent qu'il est en possession de l'Anneau des Rois. mais ils ne savent pas comment ouvrir les Portes Celestes. Dans notre campagne, suite à certains évènements fâcheux, les Drows savent que les PJ sont porteurs d'un artefact de grand pouvoir (l'Einistar), et qu'ils cherchent Anathazerïn pour y trouver un Artefact puissant. Les Drows cherchent à récupérer l'Einistar, mais jusqu'à maintenant ils ignorent que l'Einistar est permet d'ouvrir les Portes Celestes. Mais si Djelila s'en empare elle fera probablement le lien entre l'objet et la marque en forme de main sur la porte...

Aïdé est là pour :

  • S'assurer que les Drows ne s'emparent pas de l'Anneau des Rois.
  • Fermer le Coeur de Lunédor. Pour cela il lui faut les 8 clés. Il croit que les 8 clés se trouvent dans la Chambre des Anciens (il a tort). Il sait que les PJ sont porteur de l'Einistar et que seul l'Einistar peut ouvrir les Portes Celestes.
  • S'assurer que tous ces mortels font bien ce que les Dieux attendent d'eux, mais il ne compte pas vraiment les aider et plutôt leur mettre un bon coup de pression ("si vous n'allez pas assez vite il fera les choses à sa manières")

Mais du coup, la logique pour les PJ serait de d'abord passer à la commanderie, puis ouvrir les Portes Celeste, piller la Chambre des Anciens, et seulement ensuite aller s'interesser au Coeur de Lunédor. Mais en faisant ça au moement où ils rencontrent Aïdé, ils ont déjà tout : les 8 clés et l'anneau. Du coup le coup de pression ne sert à rien...

Il doit y avoir un truc qui m'echappe...
Help.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Leinox
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Renfield

Le coup de pression n'est pas obligatoire dans le scénario. Mais si tes joueurs font exactement tout ça dans l'ordre et rapidement, alors je dois dire que je suis impressioné... C'est déjà beau s'ils ont compris ce que tu as mis dans ton résumé !

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Il doit y avoir un truc qui m'echappe...
Help.

Renfield

Je pense que tu as bon sur tout, si ce n'est que les PJ ignorent Aïdé et son rôle : il y a fort à parier qu'en explorant la ville ils aillent jeter un oeil à cet étrange bâtiment cristallin transparent, ne serait-ce que par curiosité, en passant... et le compte à rebours est déclenché.

Dans toute la campagne l'Einistar révèle les infos par bribes et au fur et à mesure : le fait que la 8e clé est à la commanderie (et pas dans la chambre des anciens avec les autres) peut n'être révélé au porteur qu'une fois la chambre des anciens ouverte, ou après s'être approché de la commanderie, ou pas avant qu'ils aient croisé Aïdé.

Ou tu peux carrément partir du principe que l'Einistar (et son porteur) sont prioritairement attirés par le point focal et les portes de Lunédor, déclenchant la rencontre et le "compte à rebours" - les explications n'arrivent qu'après.

De mon côté, je trouve plus intéressant qu'Aïdé soit encore moins interventioniste : il est là pour fermer le point focal et donner une chance aux mortels de le faire, point-barre. Il se fiche de l'Anneau des Rois : si les PJ le récupèrent, tant mieux pour eux, mais si les drows le chopent en premier, peu importe pour lui.

On attaque la suite dans 30 minutes avec mon groupe : j'ai laissé le porteur prisonnier des drows, face aux portes célestes, sur le point de perdre son bras car il refuse obstinément de les ouvrir... ses amis interviendront-ils à temps ? content

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Le coup de pression n'est pas obligatoire dans le scénario. Mais si tes joueurs font exactement tout ça dans l'ordre et rapidement, alors je dois dire que je suis impressioné... C'est déjà beau s'ils ont compris ce que tu as mis dans ton résumé !

Ulti

grave

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Bonjour à tous,

J'ai un groupe de PJs qui veulent faire du Pic D'Andalf leur fief je suis en train de définir un domaine mais je chercherai une carte des environs du Pic. Si vous en avez vue une passé....

Hador

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S'ils sont malins, ils devraient pouvoir déduire de leur trajet souterrain l'emplacement plausible de la prison de leurs compagnons...

La suite jouée ce soir : les 3 PJ qui ont pu s'échapper ont erré dans les galeries, et péniblement éliminé une des deux escouades de drows lancées à leurs trousses. De retour à l'auberge en ruine, ils ont eu la présence d'esprit de réfléchir et d'utiliser l'aigle de la druidesse pour faire une reconnaissance aérienne : je leur ai confié le plan... sans la légende en leur décrivant simplement les bâtiments, sans leur dire leur nom.

Ils ont à peu près compris dans quel secteur devait se trouver le porteur prisonnier, et savent qu'un endroit avec huit tours et une coupole centrale est important... mais ces satanés elfes aiment décidément le chiffre 8 en architecture : 8 tours aviaires, 8 tours et une coupole au conclave des mages, et bien évidemment le Coeur de Lunédor... juste avant la tombée de la nuit, ils s'y rendent, et tombent dans une embuscade drow alors même que le loup de la druidesse, ramené à la vie par le porteur quand il s'était dégagé de ses liens, parvient à leur faire comprendre (20 nat) qu'ils sont au sanctuaire des rois... course poursuite alors que le timer s'épuise (ils s'en doutent mais n'en sont pas certains) et le groupe, affaibli par le harcèlement des drows, pénètre dans le complexe de la citadelle.

Un drame se joue devant les portes céleste où le porteur est sur le point de perdre son bras.

Les 3 PJ libres hésitent, à mi-chemin entre les deux lieux : quel endroit est le sanctuaire des rois ? Le grand complexe aux bâtiments multiples à l'air de château fort, ou ce vaste édifice à moitié effondré bâti en partie sous la montagne ? S'ils choisissent le bon, ils ont encore une chance de sauver leur ami à temps, et peut-être d'empêcher les drows de pénétrer dans la chambre des anciens. Mais s'ils se trompent et partent dans une vaine exploration d'un immense dédale en ruine, ils arriveront sans doute trop tard.

On s'est arrêtés là, le joueur de Tinsirith devait filer. Ca trépigne... la suite demain soir normalement !