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[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 275

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Merci Patrick pour ce travail et aussi à Alaric qui rédige tous les profils ce qui est aussi un gros travail!

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Patrick J

Ici pour COF : COF ressources

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Oh ! Idem je découvre tout ça et je me rend compte par la même occasion que je reste bien trop cloîtré dans la partie COF sur ce forum !
Merci pour tout ! Je vais essayer de prendre le temps de lire tout ça en profondeur mais rien qu'en survolant c'est très intéressant !

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J'ai honte mais j'avais complètement raté ce fil... superbe boulot en tout cas. oui Maintenant il faut que je prenne le temps de le lire gêné

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Sansfi
  • et
  • Troumad
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Laurent Kegron Bernasconi

HS ON Mais oui, c'est normal que tu ais raté ce fil ! tu passes trop de temps à expliquer aux gens ce que tu voudrais faire avec l'AO sur un autre fil ! HS OFF

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Humpfff moqueur

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Laurent Kegron Bernasconi

Tu n'es pas le seul !

Et là, je n'ai le temps de regarder. Ceci dit, j'aimerai tellement être joueur que je ne regarde pas le scénar.

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Scénario 6 : Quand "La Peur qui rôde" rencontre "L'abomination de Dunwich" en mode fantasy cool

Péryton
Le péryton est un monstre au regard perçant qui vole loin au-dessus des col­lines et des montagnes de la plupart des régions du monde. Intelligent, patient et maléfique, il cherche en permanence les proies auxquelles il pourra arracher le cœur.
Le péryton ressemble à un aigle géant au pelage vert foncé, si œ n'est que sa tête est celle d'un cerf à la peau d'un noir bleuté. Ses bois sont noirs comme de l'obsidienne et ses yeux sont rouge-orangé. Les plumes qui couvrent le poitrail du mâle sont bleu pâle, et brunes chez la femelle. Bizarrement, l'ombre d'un péryton est celle d'un humain adulte. Certaines créatures à l'odorat particulièrement développé prétendent que les pérytons sentent l'humain, tandis que d'autres sont pétrifiées par la terreur dès qu'elles perçoivent leur odeur. Leur langage est un assemblage de cris aigus et de grognements, et l'on a souvent l'impression, en les entendant parler, qu'ils sont blessés ou fous de rage.

[Archétype puissant, Boss rapide rang 1]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2* CON +3*
INT +0 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 35 (RD 5 / Magie) Init 15
Morsure et serres +6 DM 1d6+7
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Dévorer (Voie du prédateur rang 2)
Capacités
Vol : le péryton peut voler de 20 mètres par action de mouvement.
.
Gorille nain albinos
Ce sont les descendants des derniers survivants de la colonie naine attaquée par la nécrovase. Rendus fous par l'attaque, puis après des siècles de reproduction consanguine, ces nains ont dégénéré en gorilles nains. ils vouent un ignoble culte à cet innommable monstre en capturer les voyageurs imprudents et en les abandonnant aux griffes de la nécrovase dans la forteresse exiguë.
Ils ressemblent à des gorilles d'1,5 m de haut, un poil aussi blanc que la neige, des yeux bleus injectés des sang et une gueule armée de crocs terrifiants.
[Archétype puissant]

NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -3 SAG +0 CHA -3
DEF 15 PV 15 Init 10
Poings et morsure+4 DM 1d6+3
Voie du cogneur rang 1
Capacités
Rochassier : le gorille nain albinos se déplace aussi vite sur les rochers et les versants de montagne qu’au sol.
.
Macchabée animé
Les dépouilles des nains ont été ingéré puis réanimé par la nécrovase. Ils sont devenus les abjectes parodies de ce qu'ils furent auparavant, des carcasses squelettiques habillées de lambeaux de chair putréfiées et de haillons déchirés. Mais nul viscère à l'intérieur, juste des os blanchis et des chairs pourries.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 15 PV 15 (RD 5 / armes contondantes) Init 11
Griffes +4 DM 1d6+3
Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habitant cette carcasse morte, le macchabée est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des DM : tous les DM infligés à un macchabée sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante.
.
Golem d'os
Cette horrible silhouette humanoïde est faite d’un amas d’os et de crânes attachés ensemble au moyen de ligaments humides.

[Archétype standard, boss rang 2]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 20 PV 70 Init 12
Griffes d’os +12 DM 2d6+10
Capacités
Résistance : le golem d’os divise par 2 tous les DM des armes tranchantes ou perçantes ainsi que tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide)
Sans esprit : les golems sont des créatures non-vivantes dépourvues d’esprit ce qui les immunise à toute magie qui affecte la volonté ou les émotions.
.
Nécrovase
La nécrovase est une aberration dans la famille des vases, un ignoble blasphème que même les para-élémentalistes réprouvent. C'est une masse de chair putréfiée et de bouches infectes, avide de vie et de viscères à dévorer. Son hurlement glace les sangs. On dirait ceux d'un jeune enfant qui pleure et qui hurle à la mort !

[Archétype standard, boss rang 2]
NC 6, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX -1 CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 16 PV 140 (RD 5 / Tranchant) Init 08
Morsures +14 DM 2d6+10 + Vampirisation
Capacités
Créature vampirique : la nécrovase régénère autant de PV que de la moitié des DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la nécrovase siphonne son énergie et gagne 1d6 PV.
Réduction des DM : retrancher 5 points à tous les DM infligés à la nécrovase par des armes saufs s’il s’agit d’armes tranchantes comme les épées ou les haches.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, la nécrovase est immunisée à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Lenteur : la nécrovase voit sa DEX réduite à 8 et elle ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.
Insensible à la douleur : la DEF de la nécrovase est réduite de 4 points par rapport à une créature de son type mais ses PV augmentent de 100% et elle gagne +2 en attaque.
Vulnérabilité de vase : la nécrovase n'est pas immunisée aux sorts efficaces contre les vases (Amitié des vases, Boue en pierre, etc.).
Création de macchabée (L) : une créature morte est dévorée par la nécrovase, qui transforme le cadavre en macchabée animé 1d4 tours après son ingestion.
.

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Merci Alaric, j'ai intégré les profils au scénario 6 de la campagne.

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Une grosse mise à jour.

La campagne a été totalement adaptée aux Terres d’Osgild sous la bienveillance de Kegron. L’action de départ se situe maintenant dans le sud-ouest de la principauté d’Arly. Après elle se continuera dans la mer de Pellurie et le désert de Tanith. Vous retrouvez une carte de ces deux régions sur le premier post.

Il y a un certain nombre de modifications, mais la trame générale reste la même.

Vous pouvez toujours retrouver la version se passant en Alarian dans la section Héros & Dragon du forum.

Nous continuons à mettre à jour les profils des adversaires.

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Si ton adaptation d'Osgild est faite sous la bienveillance de Kegron, j'aimerai savoir ce qu'il en est des ajouts que tu as fait sur la carte. S'il les considère comme définitif et admis, je peux les rajouter sur ma carte.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick J
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Quand on clique sur la carte des souterrains de Rocheclaire pour l'aggrandir on tombe sur la grotte des contrebandiers !

Et joli taf au passage ! oui

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick J
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Boze

J'ai fait la correction. Merci Boze.

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Troumad

Est-ce que l’on peut considérer que les détails supplémentaires que je propose pour les bois de Muir sont considérés comme définitifs et admis, je dirais que c’est à l’intéresser de répondre. Pour ma part, tout ce que je propose dans ma campagne n’a rien d’officiel. Kegron m’a seulement dit de faire ce que voulait, de partager et que les bois de Muir n’étaient pas dans les zones utilisées par les scénarios officiels. Ce qui tombait bien.

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A terme ça peut devenir officiel, si on fait quelque chose d'officiel de cette campagne content Ce que j'espère.

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Je vais voir ce que je pourrais faire avec la carte dans ce cas. Mais, maintenant que je suis libren j'ai des km de VTT et des tonnes de géocaches en retard à faire !

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J’ai fait un certain nombre de modifications sur la description du désert de Tanith. Cela permet de le rendre très différent de celui du Rhagarron.

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Le fan kit de H&D a été mentionné plus haut. Pas celui de COF. Le voici donc si tu le préfères : news-2147.html

(même si on peut le trouver via le lien fourni sur les ressources COF, en cherchant bien)

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J’ai ajouté dans le scénario 9, la carte de l’île du Croche-Feu.

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Une campagne comme ça sur un post du fofo en toute simplicité avec des plans... Chapeau pour l'esprit et pour le taff.