[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 275
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C'est fait exprès en fait : si on compare à d'autres créature NC 5 attaquant à distance (guerrière elfe noir, djinn), les élémentalistes sont surspécialisés en attaque aux dépens de la défense. Ca fait toujours plaisir de battre des sorciers hautains qui sont des quiches en mêlée
D'ailleurs, une idée sympa : peut-être que ces 5 magiciens sont en fait des djinns déguisés en humains, ça irait bien avec le thème de la campagne. Par suite, ils feraient des attaques de feu / foudre / glace / vent / poussière, et lorsque ces magiciens sont "vaincus", leur déguisement tombe : continuer avec des djinns (qui ont 50 PV à la base, il leur en resterait donc 16).
Je rejoins Kegron, 34PV et une init à 12, il y a très peu de chances qu'ils aient un tour d'action
Ok, je remplace le RD 5/Magie par DM physique /2, pour reprendre ce qu'il y a dans le compagnon.
Je découvre seulement ce post...un seul mot : GENIAL !
Merci @Patrick (et les autres qui ont contribué) pour l'effort accompli.
Merci Zigmund pour le compliment.
J’ai ajouté au scénario 10 les profils des magiciens que JyP a proposés. Je le remercie.
J’ai ajouté au scénario 11 des propositions pour les statistiques des oppositions.
Ceux qui connaissent bien les règles de COF peuvent m’indiquer si le groupe des adeptes du soleil noir est bien équilibré pour un groupe de PJ niveau 11.
- JyP
Eh bien en utilisant le calculateur automatique du sujet d'à côté, 5 assassins NC 4 face à 5 PJs niveau 11 se font massacrer.
Pour avoir eu à peu près la même problématique sur Anathazerïn, avec des guerriers elfes noirs NC 3 que j'avais boosté en NC 5, je confirme que 5 PJs niveau 11 n'ont pas trop de problème pour les massacrer.
Toujours en utilisant le calculateur, pour 5 PJs niveau 11, optimisation moyenne, il faudrait 5 créatures NC 8 pour une rencontre Difficile.
Par suite, j'aurais tendance à faire comme suit :
Maître assassin momifié
[Archétype rapide, Boss rang 3]
NC 8, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0*
INT +2 SAG +4* CHA +0
DEF 22 PV 132 (RD 10 / feu) Init 18
Épée courte +11 DM 1d6+6 (+6d6)
Voie du tueur rang 3 : Attaque Mortelle (L), Disparition (L)
Voie des créatures magiques rang 2 (PV doublés)
- Patrick J
Merci JyP pour tes commentaires.
Dans ma première proposition, on avait 6 assassins majeurs plus un grand maître assassin.
J’adore la proposition de maître assassin momifié, cela cadre bien avec l’ambiance. Une seule chose qui me chiffonne, c’est le nombre de points de vie. 132, c’est plus que leur chef qui est NC10 avec 106 PV. Mais on peut aussi augmenter le nombre de PV du chef en passant sa constitution à +4 ?
- JyP
Pour le chef, je propose la même manipulation : tu rajoutes la voie des créatures magiques rang 2, ce qui double les PV et rajouté RD 10/feu. Il sera NC 12 au lieu de NC 10.
Si le groupe de PJs dispose de dégâts de feu, changez la vulnérabilité : RD 10/sacré pour un groupe sans prêtre, RD 10/argent sinon, etc.
Édit: je te fais les stats plus tard pour le grand maître, j'ai pensé à un truc
La momie est un mort-vivant couvert de bandelettes, un cadavre animé par une magie antique qui permet à un humanoïde une parodie de vie après la mort. La momie doit rester éternellement immobile au fond de son sarcophage et elle ne peut que rarement trouver l’énergie de s’en extraire. Toutefois lorsque cela arrive, elle fait preuve d’une haine des vivants qui dérangent son sommeil et d’une force impie qui défie les lois de la physique.
Si le groupe de PJs dispose de dégâts de feu, changez la vulnérabilité : RD 15/sacré pour un groupe sans prêtre, RD 15/argent sinon, etc. Dans l'idée, la vulnérabilité de la momie doit être un élément de jeu : les PJs ne savent pas à quoi la momie est vulnérable au départ, il faudra trouver des indices / le dernier descendant du pharaon / un athame sacré pour la vaincre : car elle revient encore et toujours (voie de la créature magique rang 3)... Les maîtres assassins momifiés partageant la même vulnérabilité, cela permettra aux PJs d'expérimenter un peu.
Épée courte +15 DM 1d6+10 (+6d6)
Voie du tueur rang 3 : Attaque Mortelle (L), Disparition (L)
Voie du PNJ récurrent rang 2 (Spécial : le grand maître des assassins peut utiliser tout adversaire à son contact, à l’exception de celui à l’origine de l’attaque, pour utiliser sa capacité Chair à canon.)
Voie des créatures magiques rang 3 (PV doublés)
- Patrick J
Merci JyP pour ces profils. J’ai mis à jour le scénario 11 de la campagne.
Je suis en train de faire des précisions sur le scénario 12. Je vais avoir besoin de profils pour des humanoïdes sauriens qui dirigent un chantier de fouille. Les Horrdériens qui ressemblent à un homme croisé avec un Moloch horridus d’Australie.
Il y a aussi besoin d’un profil pour un serpent de sable géant (style Beetlejuice).
- JyP
un moloch horridus... je vois, des sortes de bladelings adaptés au désert. Taille humaine, plus grand ou plus petit ?
Serpent de sable géant : un ver des sables de Dune, ou plutôt un amphisbanea (un serpent avec une tête à chaque extrémité du corps) ?
- Patrick J
Effectivement cela fait bien penser au bladeling en termes de design. Sinon, c’est un saurien humanoïde du désert de même taille qu’un humain.
Pour le serpent de sable, justement il ne faut pas que cela ressemble à verre de Dune. Mais une tête de chaque côté, je n’aime pas trop.
- JyP
- et
- JyP
Voilà - sept Horrdériens font une rencontre moyenne pour 4 PJs niveau 12. En terme de roleplay, des créatures aussi puissantes sont confinées dans le désert profond à cause de leur régime particulier - elles se nourissent exclusivement de termites géantes.
Horrdérien
[archétype rapide, boss rang 3.5]
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +0 SAG +2* CHA -2
DEF 23 PV 76 Init 18
Saisie épineuse +12 DM 2d6+7, sur 15+ au dé d’attaque : la cible est agrippée, attaque d’étreinte
Etreinte mortelle +12 (+5 si victime Renversée) DM 3d6+7
Capacités
Corps hérissé (voie des créatures élémentaires rang 2) : la créature inflige +1d6 DM par attaque de contact réussie. Une créature qui l’attaque au contact subit 1d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée par la créature, elle subit à chaque tour +1d6 DM supplémentaire (pris en compte ci-dessus). Lorsqu’elle est sous le soleil brûlant du désert, la créature régénère 5 PV par tour - elle est immunisée aux effets débilitants du soleil (chaleur, déshydratation, coup de soleil, éblouissements).
Etreinte mortelle ( voie du prédateur rang 2) : lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).
Pour le joueur qui voudrait jouer un Horrdérien comme PJ : un jeune Horrdérien équivaut à un moine niveau 4 (voie de la maîtrise rang 3, voie du poing rang 3) - soit DEF +5, saisie épineuse +4 DM 1d8*, critique 19+. Utilisez la voie raciale du drakonide pour remplacer une de ses voies de base. Le principal problème sera de lui trouver une diète adaptée s'il doit se trimballer loin du désert.
En lisant le scénario : on parle d'un serpent de sable géant dans les profondeurs d'une nécropole enfouie. Donc j'aurais tendance à partir sur une statue qui s'anime, un golem.
Statue de serpent géant animée
Milieu naturel : spécial
[Archétype puissant, Boss rang 3]
NC 14, créature non-vivante, taille énorme
FOR +13* DEX -1 CON +13*
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 28 PV 340 (RD 2 + 10 / Armes en adamantium) Init 10
Coup de queue (3 cibles) +23 DM 3d6+19, sur 15+ au dé d’attaque les cibles sont fauchées
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10 / Armes en adamantium, PV doublés)
Voie du colosse rang 1
Capacités
Lenteur : toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du golem de pierre doivent réussir un test de SAG difficulté 14 chaque tour ou être Ralentie pendant un tour.
Résistance : le golem divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
Cette statue est quasiment indestructible - il est fortement recommandé aux PJs de bien lire tous les hiéroglyphes dans le temple et de se présenter devant la statue en effectuant un rituel d’expiation selon les règles. Sinon la colère du dieu serpent sera terrible… Même si la statue ne sort pas de la pièce.
- Patrick J
Merci JyP, j’ai ajouté les profils que tu as proposés au scénario.
Maintenant je réfléchis aux profils dont on aurait besoin pour le scénario 13.
Bien sûr, il faut celui de Krag-Seklann et probablement une garde de spectres de sable qui le seconderait avec un pouvoir pour emmener les PJ dans sa noce macabre.
Komodo aussi serait là avec un grand prêtre du soleil noir au nom particulier et ses adeptes. Ils seront les adversaires du scénario 14 et 15 mais seront bien présents dans le 13.
Je propose cela pour les adversaires du scénario 13.
Krag-Seklann [Archétype rapide, Boss rang 5] NC 13, créature non-vivante, taille moyenne FOR +4 DEX +4* CON +0* INT +2 SAG +4* CHA +2 DEF 26 PV 265 (RD 15/feu) Init 18 Épée courte +19 DM 1d6+14 Voie du tueur rang 3 : Attaque Mortelle (L), Disparition (L) |
Les spectres de sable [Archétype rapide, Boss rang 3] NC 10, créature non-vivante, taille moyenne FOR +0 DEX +4* CON +6 INT +0 SAG +2 CHA +2 DEF 20 PV 165 (RD 15/froid) Init 18 Contact intangible +10 DM 1d6+10+ Absorption d’énergie Voie des créatures magiques rang 3 (RD 10/magie), vitalité surnaturelle, aveuglement par le sable. |
Azal-Nariff, Le grand prêtre du soleil noir [Archétype rapide, Boss rang 5] NC 13, créature humaine, taille moyenne FOR +1 DEX +2 CON +4 INT +1 SAG +4 CHA +3 DEF 20 PV 132 (RD 15/feu) Init 18 Kopesh +15 DM 2d6+4 Voie de la foi rang 4 : Parole divine, Arme d’argent, Ailes démoniaque, Foudres maudites. Voie des soins rang 4 : Soins légers, soins modérés, Soins de groupe, Guérisson. Voie de la spiritualité rang 3 : Vêtements sacrés, Protection contre le mal, Délivrance. 6 Adeptes du soleil noir [Archétype rapide, Boss rang 3] Épée courte +11 DM 1d6+6 Voie de la spiritualité rang 3 : Vêtements sacrés, Protection contre le mal, Délivrance. |
Toujours à rééquilibrer.
J’ai mis à jour tout le scénario jusqu’à la fin. Les adversaires des PJ étant les mêmes sur les trois derniers scénarios, je n’ai joué que sur le nombre de sbires qu’il y a pour équilibrer le combat. Mais j’ai des doutes sur le nombre d’adversaires à mettre contre les PJ surtout sur le scénario final ?
Bonjour
Je me prépare pour faire jouer cette campagne. Je commence à mettre le tout dans un format imprimable (version en cours de travail) :
les-sables-vitrifies-Troumad-COF.odt
les-sables-vitrifies-Troumad-COF.pdf
je me demande quand les persos doivent changer de niveau. En effet, certains gros chapitres sont vraiment cours.
- Patrick J
- ,
- Mahar
- et
- Diego