COF : Avis du sage 275
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Bonjour à tous,
Je suis un MJ débutant est j'ai un problème concernant la gestion des PJ. La question est : à quel point faut-il être "gentil/méchant" avec ses PJ ? J'imagine que la réponse sera entre les deux et qu'il faut en fait être impartial mais du coup comment jauger ?
Dans mon scénar mes PJ sont niveau 3 et depuis le début ils entendent parler du Grand Méchant Bandit. En soit ce n'est pas la trame principale du scénario mais juste un "à côté ".
Les PJ arrivent à mettre la main sur un sbire qui veut négocier. Il est prêt à leur filer la planque du Grand Mechant Bandit si les PJ le laissent partir avec son or. Il a aussi d'autres infos à donner mais il ne fait pas confiance au PJ et veut attendre(on verra qu'il aura eu raison).
Les PJ acceptent, il les mène donc jusqu'à l'entrée de la grotte où les méchants se terrent, le barbare décide finalement de tuer "discrètement" le sbire "parce qu'il aime pas les balances !" (et c'est tout à son honneur !). Ils observent un peu, marchent dans la neige tout autour de la grotte, et finalement se barrent parce qu'ils se sont fait dessus (et quelque part ça aussi c'est tout à leur honneur).
Ce passage était sensé être "la récompense" du scénario (or, objets magiques, potions...) mêmes si ce n'est pas la fin et que cette partie n'est que optionnelle.
La logique voudrait que les Mechants aient captés que des intrus soient venus et donc qu'ils plient bagages. Ma question est donc est-ce que je suis la logique et du coup adieu les cadeaux pour mes PJ ou est-ce qu'il faut être sympa et les laisser revenir (avec/sans des renforts) pour occire les Méchants ?
- Renfield
- et
- Kroc
Non.
C'est la beauté du jeu de rôle. Ils ont eu le choix. Ils ont pris une decision.
Pour les "cadeaux" que tu avais prévu... tu trouvera une autre occasion, plus tard...
Selon moi, tu peux éventuellement être gentil ou méchant de temps en temps avec des choses incontrôlables (comme un jet de dé aux conséquences dévastatrices ou le nombre de PV restant à un monstre), mais pour les choses plutôt faciles à contrôler / comprendre / déduire par les joueurs, il faut respecter la logique des choses et être juste.
Et c'est en faisant des erreurs qu'on progresse.
Renfield résume bien. Un scénario est modifiable à n'importe quel endroit même si des fois, cela fait des noeuds dans ta tête..
Les rails ne sont pas à suivre tel quel, il y a des aiguillages..
Tu veux leur donner cettte récompense alors qu'ils sont passé à côté?
Une caravane de gobelins, tes pjs sauvent le marchand, récompense? Ce que tu avais prévu plutôt...
Je suis aussi un MJ débutant et dans un cas comme celui-la voici ce que je ferai ssi je veux vraiment leur donner cette récompense :
> Un bandit en patrouille autour du la planque a vu les PJ et a vu feu-son-collègue être tué par le barbare
> N'étant pas suicidaire, il a attendu que les PJ partent pour alerter son chef
> Comme les PJ ne sont que X et comme en plus ils ont rebroussé chemin, cela conforte le chef des bandit de la faiblesse des PJ et il ne peut pas prendre le risque que ceux-ci aillent révéler l'emplacement de sa planque
> Il envoit le gros de ses homme (nbre de PJ +2) à leur poursuite
> Soit tes PJ viennent de partir et auquel cas ils les rattrapent... soit vous avez déjà fais d'autre choses depuis mais peu et pas loin... soit du temps et de la distance c'est écoulée
Dans le premier cas... lancée de dés de sagesse des PJ pour repérer qu'ils sont suivis... s'il détectent les bandits sortent du bois et leur lancent que les PJ emporteront le secret du lieu de la planque dans leur tombe... (si pas détecter c'est une embuscade et un bandit dit grosso modo la même chose) quand X bandits sont morts un lache avant d'essayer de s'enfuire que c'est impensable de voir le gros des forces de sa bande ainsi mourir... ou alors le dernier bandit demandent aux PJ de l'épargner que quasi tous ses frères bandits sont mort ici, que leur planques n'est plus que faiblement garder et détient des trésors...
Dans le deuxième cas un peu pareil sauf que le bandit qui parle annonce que les PJ vont doublement payer car en plus ils en ont ch*** pour les pister.
Dans le 3e cas... le boss bandit est venu avec, c'est lui qui parle et comme les PJ sont déjà loins, voir trop loin de la planque pour y retourner il a plusieurs éléments du trésor sur lui (ça peut être ses armes, son armure, sa bourse... mais par exemple si le trésor avait un baton de mage, bah tampis pour le mage)... plutôt que de les avoir pister pdt X jours, je partirai alors plutôt sur le fait qu'il a des yeux et des oreilles partout, qu'un de ses homme a vu les PJ tuer bidule à l'entrer de leur planque et qu'il ne laisse jamais ceux qui s'en prend à ses hommes et qui savent où est sa planque s'en tirer à bon compte.
Putain moi qui lisait le topic question techniques pages par pages pour étancher ma curiosité d'interprétation !!! trop bien un grand merci !
Par contre pas retouché depuis la page 57 si j'ai bien compris, y'a eu des majs que j'aurais loupée ? (il me reste 220 pages de question techniques xD) et je vois que y'a des questions sur ce topic aussi
- Boze
Nope, plus de mises à jour, trop chronophage.
Quelqu'un du forum a annoncé avoir poursuivi le taf mais j'ai plus le pseudo en tête et je sais pas où il en est !
- nex_
bah ecoute, vu que j'en suis a peu près p57 je vais ptet essayer d'isoler dans un premier temps les réponses au fur et a mesure de ma lecture, mais je doute avoir le temps ou la motiv de faire la super mise en page avec lien
Du coup si on a des question on les pose ici ou sur le sujet technique ? (il est pas verouillé ?)
Mais ok, quelqu'un la ptet déjà fait.
- Boze
Le mieux c'est de poser sur le sujet technique, c'est très réactif.
(et il n'est pas verrouillé !)
C'est Thranduil qui a commencé une nouvelle synthèse des questions techniques !
- nex_
Bonjour à tous les sages !
Une petite question toute bête, parce qu'elle a sans doute déjà été posée et que vous y avez sans doute déjà répondu, mais je n'arrive pas à trouver où (n'hésitez donc surtout pas à vous contenter de m'aiguiller).
Comment gère-t-on un groupe de PNJ ?
Je m'explique... Si les PJ sont cachés, par exemple, et que les PNJ les cherchent, ces derniers ont d'autant plus de chances de les trouver qu'ils sont nombreux : quand on fouille à plusieurs, on trouve plus facilement (c'est pas pour rien que les policiers organisent des battues en cas de disparition). A l'inverse, si beaucoup de PNJ essaient de passer discrètement quand l'un des PJ monte la garde, ils ont bien plus de chances de se faire repérer que s'il y en avait un ou deux : quand on est nombreux, on fait généralement plus de bruit ou, du moins, il y a plus de chances pour qu'il y en ait un qui fasse un faux mouvement, trahissant ainsi la présence de tout le monde... Finalement, si beaucoup de PNJ tirent sur un seul PJ (le pauvre !), ils ont bien de chances de le toucher que si un seul le fait...
Alors comment fait-on pour gérer ces groupes de PNJ ? Y a-t-il une règle spéciale, façon Savage World, ou faut-il se taper tous les lancés de dés PNJ par PNJ (ce qui peut être long et rébarbatif pour les joueurs, s'il y en a dix ou plus) ?
En vous remerciant d'avance...
- Ethariel
Si tu ne veux pas lancer tous les dés tu ajustes directement avec un bonus/malus de 1 à 10 en fonction de la taille du groupe.
Pour les PJs dans un cas comme celui-ci je demande généralement un jet par perso et le plus mauvais indique comment ils arrivent (ou pas) à se cacher/passer discrétement.
- Gollum
Merci pour ta réponse.
Pour les PJ, faire lancer le dé à chaque joueur me semble évident. Ca rajoute du suspense et, comme ce sont les joueurs qui lancent les dés, ça ne pose pas de problème (sans compter qu'il est rare de dépasser la dizaine ).
Pour les PNJ, un seul jet avec bonus paraît en effet être la solution la plus évidente (et néanmoins efficace). C'est celle que j'emploie avec n'importe quel autre jeu qui n'a pas de solution dédiée)... Mais peut être Laurent Kegron Bernasconi, ou d'autres MJ, ont pensé à d'autres façon de faire ou, tout simplement, ont réussi à équilibrer ce bonus en fonction du nombre de PNJ pour que ce ne soit ni trop ni trop peu... Un +1 sur 1d20 ne change pas grand chose (5% de chances en plus) alors qu'un +10 a vite fait de rendre une action quasi impossible...
Bonjour à tous,
J'aurais besoin de votre avis sur une manière de réguler le sort "siphon des âmes" du nécromancien.
Rappel de l'effet :
Siphon des âmes : chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du nécromancien, il récupère 1d6 PV.
Dans une des mes campagnes, j'ai un nécromancien et un chevalier de la mort qui possède tous les deux cette compétence. La moindre rencontre avec 4-5 gobelins est un festin de PV pour les deux personnages... ce qui les rend quasi intuables. À l'inverse, j'ai un guerrier qui s'en prend plein la tronche et qui pleure pour des potions de soin, mais que je limite pour des raisons d'univers.
Bref, je suis embêté par deux points :
- déjà, une pauvre créature ayant 4 PV peut rendre jusqu'à 6 PV à ces héros. Il n'y a aucun challenge à les affronter et ils deviennent vulgairement parlant des "potions de vie sur pattes".
- les combats comportant un grand nombre de créatures de niveaux "bas" mais avec un NC de rencontre équivalent au niveau du groupe perdent forcément en difficulté étant donné la regen de PV pour ces deux héros...mais cela n'empêche pas mon autre guerrier d'en prendre plein la tronche, aussi équilibre difficile à gérer...
Est-ce qu'il a déjà été débattu de "nerfer" cette capacité ? Du genre modifier le gain de PV suivant la taille ou le niveau de la créature, limiter la regen aux PV perdus durant le combat, avoir un max de PV regagnés par combat...
Je suis ouvert à toutes bonnes propositions
- LeoDanto
C'est un problème à bas niveau. Au bout de quelques niveaux, les créatures ont beaucoup plus de PV.
Ensuite, une solution simple consiste à limiter les adversaires: plutôt que 4-5 gobelins, 2-3 orcs par exemple, ou 1-2 ogres, etc (je dis au pif, je n'ai pas l'échelle de puissance sous les yeux).
- Kilarn
Je suis pas forcément d'accord. Mes PJ sont niveau 5 et même une rencontre avec deux créatures NC 4 font qu'ils s'en sortent largement avec moins de blessures que prévues.
Par ailleurs, rien n'empêche aux PJ d'aller chasser des biches et de se refaire une santé avec... Et puis quand bien même ce serait réellement une problématique de bas niveaux, ça n'en reste pas moins une. Je ne peux pas attendre qu'ils montent niveau 8 pour que le déséquilibre soit "artificiellement" neutralisé.
Je suis pas forcément d'accord. Mes PJ sont niveau 5 et même une rencontre avec deux créatures NC 4 font qu'ils s'en sortent largement avec moins de blessures que prévues.
Ok en fait je crois que je viens de comprendre ton soucis.
Perso, j'ai considérerais que le cadavre d'une créature ne peut être drainé qu'une seule fois, ou ne peut fournir plus de 1d6 PV. Ce n'est clairement pas dans les règles mais ça peut être une piste de réflexion: si tu as X PJ avec siphon des âmes, tu peux considérer que les PV récupérés par un cadavre son divisé par X pour chaque PJ?
De sorte qu'un combat contre 2 adversaires ne peut générer plus de 2d6 PV rendus par exemple?
Par ailleurs, rien n'empêche aux PJ d'aller chasser des biches et de se refaire une santé avec...
(oui mais à ce stade, autant consommer 1 PR, c'est nettement plus efficace et rapide)
Un autre élément de réflexion: j'ai toujours considéré qu'une créature devait avoir au moins 3 PV (max) pour être éligible au siphon des âmes.
Enfin, dernier point: pour moi ces capacités sont des sorts - passifs certes mais des sorts quand même. Ce qui veut dire que le PJ doit être conscient pour en bénéficier (et ça, je suis presque sûr que c'est raccord avec les règles).
- Kilarn
Effectivement, je n'avais pas pensé à l'équation "une âme = 1d6 PV". J'appliquais bêtement la compétence au début et tous les personnages l'ayant en profiter au moindre mort. La division des PV par le nombre de PJ ayant la compétence est une bonne règle.
Je ne joue pas avec les PR donc les PJ se restreignent à leurs compétences, les potions et les repos longs pour de régénérer.
Combiner avec la restriction d'un minimum de PV pour en regagner, ça devient effectivement moins profitable comme compétence.
Merci pour ces bons conseils
- Gobelin
J'aurai dit comme LeoDanto : une âme = 1 effet seulement.
Et je pourrais même te suggérer qu'une âme ne peut pas apporter plus de vitalité qu'elle n'en possédait (mais ça peut compliquer ta gestion, à toi de voir).
Et dans un autre sujet, on avait évoqué "Siphon des âmes", en se disant qu'un nécromancien doit être conscient, pour désigner l'âme et s'en saisir, même si c'est une action gratuite. Ca peut permettre qu'un Nécromancien à 0 PV ne se relève pas car son sort lui redonne 1D6 PV. C'est une limitation.
Mais même inconscient, le sort ne s'arrête pas.
Autre limitation logique : tu peux décider que lorsqu'une âme meurt dans les 20 m, le Nécromancien doit s'en saisir immédiatement, mais qu'après c'est trop tard. Et tu peux limiter cela à une seule âme dévorée par tour, le temps que le Nécromancien la saisisse, qu'il l'absorbe et que l'effet de guérison se produise.
Bon courage pour le guerrier de ton groupe
Sylvain D.