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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Shadowrun Anarchy] La Compilation 284

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Suite à une discussion avec Carmody et à quelques retours, j'ai été obligé de faire une nouvelle mise à jour importante. Vous avez donc la version 3.2 en ligne.

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Salut Pretre, et merci pour ton énorme taf. J'ai beaucoup surfé dessus pour ma table de joueurs et te refile quelques uns de mes ajouts, si ça t'intéresse.
Mais j'commence par un machin que j'ai corrgié chez moi, à savoir les doublons Avantages et défauts, que j'ai pu noter sur ta compil'.

As de la gachette / Bon tireur
Education supérieure / Education universitaire
Concepteur / Ingénieur de talent
Bricoleur / Mc Gyver
Canonnier / Mitrailleur
Dans la douleur / Non sans mal
De la suite dans les idées /Résolu

Et puis
2 fois mauvais conducteur (une fois avant Malchanceux)
Crâmé / Ecorché
Antagonisme spirituel / Hostilité des esprits


Sinon, j'ai donc rajouté quelques pouvoirs d'initiation tiré de SR4

- Canalisation (niv. +1)
Cette technique métamagique développée par les magiciens des traditions fondées sur la possession permet d'améliorer la capacité à contrôler les esprits, en utilisant le corps du magicien volontaire comme réceptacle. En accueillant l'esprit en lui, le mage dispose d’un parfait contrôle moteur de son corps : le profil est modifié en prenant le meilleur des deux occupants en VOL, LOG et CHA, et des bonus sur la FOR et l'AGI selon le niveau de l'esprit (0/+1/+2). L'utilisation des pouvoirs de l'esprit reste soumise aux services.

- Renvoi (niv. +1)
Ce pouvoir permet à un initié de renvoyer un sort qui le cible et dont il est conscient. Il fonctionne comme le contresort, mais les succès excédentaires du personnage qui renvoie sont traités comme des succès pour déterminer la puissance du sort.
Le sort renvoyé est toujours considéré comme un sort à cible unique contre le lanceur d’origine, même si le sort lancé est en fait une version à effet de zone.


Quelques pouvoirs d'initiation d'adepte (mêmes sources)

- Cognition (niv. +1)
Utilisée par les adeptes, elle permet de mieux comprendre, manipuler et s’adapter à son environnement. L’initié en se concentrant peut dévier ses facultés mentales, sensorielles et intellectuelles à volonté.
Sur une Narration, l’adepte dépense 1 point d'Anarchy et effectue un effectue un test de VOL + grade (2). Pour chaque succès excédentaire, l’adepte peut permuter un point d’un attribut Mental avec un autre. Le changement prend 2 Tours complets par point pour prendre effet et dure pendant (grade) minutes. De tels changements temporaires ne peuvent dépasser les maximums d’attribut, et aucun attribut ne peut être réduit en deçà de 1.
Une fois l’effet dissipé, l’intense concentration entraîne fatigue, assoupissement et épuisement, représenté par un drain de 2 dés de complication pour chaque point d’attribut permuté.

- Contrôle somatique (niv. +1)
Agit comme le pouvoir de Cognition, mais sur les attributs Physiques.

- Harmonisation (animal) (niv. +1)
Cette métamagie permet à un adepte de se lier avec un animal ordinaire inconscient et non contraint. L’adepte doit donc d’abord se lier d’amitié avec un type d'animal bien précis. Une fois qu’un rapport est établi, l’adepte doit accomplir un rituel de lien, et dépenser un Karma égal à l’Essence de l’animal.
L’animal et l’adepte restent en lien télépathique de bas niveau et peuvent se transmettre des émotions et des informations sensorielles jusqu'à (grade x 10) mètres. L’adepte peut également envoyer des ordres télépathiques basiques et simples à l’animal mais ils ne sont pas automatiquement obéis, surtout si cela met l’animal en danger.
L’adepte peut faire l’expérience de n’importe quel sens de l’animal (ou changer pour un autre) en une Narration. L’animal garde le contrôle de ses propres actes et sens : l’adepte n’est qu’un passager dans la virée. Si l’animal est blessé pendant que ce pouvoir est utilisé, le lien achemine la douleur jusqu’à l’adepte qui résiste à des dommages étourdissants équivalents, avec Volonté + grade.
Un initié ne peut s’harmoniser qu’avec un nombre de spécimens d’un animal égal à son grade.

- Harmonisation (objet) (niv. +1)
Cette métamagie permet à un adepte une compréhension et un contrôle surnaturellement intuitif d’un véhicule, d’une arme ou équipement ordinaire, au point que lorsqu’il l’utilise, il le ressent comme une extension de son propre corps.
L’adepte doit d’abord se familiariser avec l’objet ordinaire à harmoniser, via un test de compétence ou en fabriquant lui-même l’objet à partir de rien. il accomplit ensuite un rituel et dépense du Karma en fonction de la complexité et de la taille de l'objet (2 pour un couteau, 6 pour un avion).
Lors du passage de grade, l'adepte choisit si cette harmonisation lui procure un nombre de dés supplémentaires ou de relances, lors des tests impliquant le contrôle ou le maniement de l’objet : ce bonus est égal à la moitié du grade, arrondi à l'inférieur. L’adepte ne peut s’harmoniser qu’avec un nombre d’objets d’un type donné égal à son grade d’initié, et il ne peut recevoir les avantages de plus d’un objet harmonisé à la fois.

- Infusion (centrage requis ; niv. +1)
Ce pouvoir permet de booster ses capacités au prix d’en griller d’autres temporairement. Il faut une Narration pour se concentrer et surcharger un pouvoir.
Pour chaque paire de points de grade, l’adepte gagne la capacité de canaliser temporairement un « boost » de 1 point d'Atout peut être utilisé pour améliorer brièvement un pouvoir existant au-delà de son niveau normal. Ces pouvoirs améliorés peuvent être utilisés pendant (grade x 2) minutes, après quoi ils déclinent. À la fin du boost, l’adepte subit immédiatement un Drain égal au niveau de pouvoir atteint qui reflète la fatigue d’avoir canalisé des niveaux excessifs de mana. L’adepte « grille » également temporairement ses pouvoirs normaux pour un nombre de minutes égal à l'infusion.

- Octroi de pouvoir à un animal (Harmonisation - animal - requise ; niv. +1)
L'initié peut prêter temporairement un de ses pouvoirs à un compagnon animal harmonisé via le lien mystique.
La première fois qu’un pouvoir est transféré de cette manière, l’adepte doit payer un nombre de point de Karma égal au coût de l'atout. Par la suite, octroyer le pouvoir à l’animal ne coûte plus rien.
Octroyer un pouvoir à un animal nécessite une Narration, et l’adepte ainsi que son compagnon animal doivent être à portée l’un de l’autre

Dans le même sens, j'ai développé la submersion du techno... si ça t'intéresse.
Enfin, j'ai fait des ajouts de modif' d'armes et d'armures, pour la plupart non disponibles à la création mais plus tard avec du karama... et parfois de très très bonnes relations (ça peut même être l'objet d'un ou d'une série de runs).

Armes

Apparence personnalisée (1)
Au fil des années, les shadowrunners ont trouvé des dizaines de façons d'intimider leurs adversaires, mais rien n'est aussi efficace qu'un bon vieux pétard sous le nez. Plus le flingue est personnalisé et menaçant, plus la personne qui se trouve du mauvais côté ne voit que lui et son gros canon. Si elle est utilisée, l'arme brandie vous permet de relancer 1 échec sur un test d'intimidation.

Atténuateur thermique (1)
Il permet d'atténuer l'éclat et la chaleur d'une arme à feu, infligeant un malus de -2 sur un test de perception visuelle à qui veut repérer un tir.

Camouflage ghillie (1)
L'arme est recouverte d'un matériau qui permet de casser sa silhouette dans un environnement choisi (urbain, forêt, désert). Il inflige un malus de -2 sur un test de perception visuelle pour repérer l'arme.

Composant en céramique/plastacier (3)
Les parties de l'arme sont remplacées avec des composants la rendant difficilement détectable au scanner à anomalies magnétiques. Tout système pouvant la détecter doit relancer trois réussites sur son test de perception.

Cran de sûreté amélioré (1)
Il peut faire appel à un signal RFID, PAN ou biométrique situé dans l'arme ou dans sa crosse. Ce système évite l'utilisation abusive de l'arme. Une douzaine d'utilisateurs peut être enregistrée.

Crosse / poignée personnalisée (1)
Que cela soit une crosse, pour une arme de distance, ou une poignée, pour une arme de mêlée, la pièce a été faite sur mesure pour son possesseur.
Sur une arme à distance, elle permet de relancer un échec sur le test de tir, et sur une arme de mêlée, elle octroie 1 dé supplémentaire au test de combat.

Démontage facile (1)
Cette modification permet de démonter son arme en de nombreuses petites parties aisément dissimulables. Démonter l'arme prend 2 Narrations.

Holster dissimulable (1)
Il permet de dissimuler une arme de poing, infligeant un malus de -1 sur un test de perception visuelle à qui veut repérer cette arme.

Lance-grappin intégré sous le canon (1)
Cet accessoire peut-être monté sous le canon d'une arme de la taille d'un fusil, au moins.

Lunettes de vision nocturne (1)
Elles permettent d’ignorer les modificateurs de vision en milieu nocturne.

Lunettes de vision thermographique (1)
Elles permettent d’ignorer les modificateurs de vision nocturne et de voir les zones de chaleurs même au travers de murs de faibles épaisseurs.

Crosse / poignée personnalisée (2)
Que cela soit une crosse, pour une arme de distance, ou une poignée, pour une arme de mêlée, la pièce a été faite sur mesure pour son possesseur.
Sur une arme à distance, elle permet de relancer un échec sur le test de tir, et sur une arme de mêlée, elle octroie 1 dé supplémentaire au test de combat.

Revêtement caméléon (2)
Les polymères de ruthénium qui recouvre une arme plus grande qu'un pistolet portée avec la combinaison caméléon bénéficie du même bonus de furtivité que la tenue.

Silencieux (1)
Il permet d'atténuer le son d'une arme à feu, infligeant un malus de -2 sur un test de perception auditive à qui veut repérer un tir.

Smartgun (1)
Dispositif placé sur ou dans une arme, il permet de se connecter au cyberware smartlink contenu dans le cyberware du runner, ou dans un de ses dispositifs visuels.

Système Safe Target (1)
Ce système informatique permet d'éviter de tirer accidentellement sur des cibles "amies". En mode tir, l'arme recherche en permanence les profils RFID ou PAN préprogrammés et détermine leur proximité. Si l'arme est pointée en direction de, ou brandie dans un rayon d'un mètre d'un "ami", le système empêche le tir. Si l'arme est pointée dans une autre direction, elle se réactive.

Visée laser (1)
Placé sur une arme de distance ou une arme à feu, et en environnement nocturne, il octroie un 1 dé supplémentaire au test de tir, mais octroie 1 dé supplémentaire sur un test de perception visuelle à qui veut repérer le tireur.

Armures

Accroissement de force (2/4/6)
Cette amélioration d'armure militaire ajoute des servomoteurs, des pompes hydrauliques et améliore la structure interne de l'armure pour augmenter la force du porteur. La limite maximum des attributs ne s'applique pas puisqu'entièrement due à l'armure même.
La force du porteur est augmentée de 1/2/3 points.

Accroissement de mobilité (2/4/6)
L'intégration de servomoteurs et d'articulations améliorées, et autres adaptations de même genre accroissent la mobilité de l'armure militaire.
Le porteur bénéficie de 1/2/3 dés supplémentaires pour ses tests de course et de saut, et il récupère éventuellement ses réflexes cybernétiques ou mana.

Armes intégrées (2)
Les armes à feu et les armes de mêlée peuvent être intégrées dans une armure militaire.
Voir "arme cyber implantée" dans la rubrique Atouts Cyberware.

Armure anti-émeutes (6)
Armure utilisée par les unités de police et de sécurité spécialisées, elle est composée d'une combinaison en KevFlex, avec des plaques composites en polymères protégeant les organes vitaux et une couche de matériau ignifuge, dispose de nombreuses poches, et d'un biomoniteur intégré. Le casque assorti a l'armure comprend un masque à gaz et une visière non transparente équipée d'une interface visuelle (vision nocturne, smartlink, compensation antiflash).
Armure 12, réduit les dommages de feu de 2.

Armure corporelle moulante (3)
L'armure corporelle moulante est composée de matériaux synthétiques qui respirent et s'étirent avec le corps, le tout s'adaptant à la morphologie de chaque individu. Elle peut être portée seule ou sous d'autres vêtements ou une autre armure.
Armure 6 ou +3 sous une autre armure.

Armure militaire (7)
Vous ne trouverez pas mieux en terme de protection. Vous protégeant intégralement, de la tête aux pieds, elles sont composées d'éléments rigides et flexibles afin de se mouvoir le plus facilement possible. Les accessoires de combat rendent leur porteur aussi dangereux qu'un groupe armé. Une armure militaire dispose d'une connexion sans fil abonnée au commlink du casque, intègre un biomoniteur ainsi que plusieurs marqueurs de sécurité. Toute autre amélioration peut y être installée, comme un camouflage ghillie, une isolation chimique, etc.
Elles sont immunisées aux fléchettes, aiguilles et autres projectiles dont le but est d'injecter un produit. Ces combinaisons sont conçues sur mesure mais ne peuvent être maniées que par des individus possédant une force de 5 au moins.
Armure 15, le porteur perd ses bonus d'action dus à des augmentations de réflexes

Combinaison caméléon (3)
Cette combinaison s’adapte à l’environnement, de sorte que le porteur soit le moins visible possible.
Armure 9, +3 dés aux tests de furtivité pour ne pas être repéré (+2 si le porteur possède une arme plus grande qu'un pistolet).

Flotteurs (1)
Un individu équipé d'une armure militaire coule comme une pierre s'il tombe dans l'eau. Ce système déploie des airbags qui se gonflent et donnent à l'armure assez de flottabilité pour que son porteur reste à la surface. jusqu'à ce que quelqu'un vienne lui porter secours.

Ligne Feyware (4/5/6)
De minces fils de métal souple et enchantés, courent sous l'étoffe du vêtement ou le KevFlex de l'armure, octroyant au porteur une résistance inattendue à la magie. Elle réduit les dommages des attaques magiques de 1. Rajoutez le coût de cette amélioration à votre armure

Manteau renforcé sur mesure (3)
Armure 9, +3 dés pour repérer les objets qui y sont dissimulés

Packs gel (1)
Ce sont des poches de liquide apparentes qui se fixent à des vêtements ou à une armure. Ces packs restent souples jusqu'à ce que l'onde de choc produite par l'impact d'un projectile solidifie le gel. Une fois l'énergie cinétique dissipée, le gel se liquéfie de nouveau. Les packs gel augmentent l'armure de 1.

Système de dégagement rapide (1)
Cette amélioration d'armure militaire permet de s'en débarrasser rapidement en une Narration, manuellement ou par connexion sans fil.

Vêtements griffés (1)
Modèles similaires : Anielski-Joop, dressCODE, Mortimer of London, Rheingold, Vashon Island, Victory, Zoé
Ces fringues ont pour unique but d'en "jeter" et font souvent leur petit effet. Ils vous permettent de relancer 1 dé sur vos tests Sociaux, lorsque vous les portez.
Ces marques ont aussi des modèles prévus pour l'action. Si vous souhaitez porter un Greatcoat de chez Mortimer of London en encore une veste de costume Synergyst Business de chez Vashon, rajoutez le coût de ce vêtement à votre armure.

Vrilles Electriques (2)
Dissimulées sous une armure ou des vêtements, elles envoient des chocs aux personnes qui entrent en contact avec.
Dommages 7E, temps de recharge 1 tour

Voilou... y'aurait bien encore des pages de drones, véhicules (VBA, motos, camons voitures, pas fini le reste) et améliorations, mais là, j'ai changé le système qui ne me satisfaisait pas.
Bonne soirée... et encore merci pour la motivation. Sans ton énorme boulot et celui de tes camarades de jeu, je ne me serai pas collé sur Anarchy et n'aurais probablement pas lancé cette table de nouveaux joueurs pour qui je ne me voyais pas attaquer directement avec du SR 4 ou 5, indigeste à bouloter quand tu débutes comme eux en jdr. Ta compilation m'a convaincu de tout de même y aller sur Anarchy, et pour le mment, ça fonctionne pas mal ! joyeux
Merci donc ! plaisantin

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Il faut que j'arrête de dire que je ne vais pas y retoucher, car c'est dans ces moments là que je fais le plus de MAJ. Donc grâce à Lissothus au dessus, une grosse mise à jours des Avantages et Désavantages a été réalisé. Le fichier en version 3.3 est donc en ligne.

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tiens y avait ça aussi ^^

1052Processeur amélioré (+1 niveau par point, max. 3)n'est pas mis sous forme la meme forme les autres modif .
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Merci Aenon, problème corrigé.

Bon ca aura été bien plus vite que prévu de refaire la mise en page. La version 3.4 est en ligne avec :

- Modification d'avantages et désavantages en doublon ou en erreur - Merci Lissothus

- Intégration des Atouts, Pouvoir d'initiation, améliorations d'armes, nouveaux atouts d'équipement créés par Lissothus

- Intégration des atouts et des règles d'animaux et familiers créés par Aljamis

- Plusieurs modification

- Intégration des hyperliens et signets nouveaux

Merci à toute la communauté pour votre aide et votre apport constant à cette compilation. Bon DL et bonne lecture. N'hésitez pas à remonter les erreurs de mises en page ici, et les erratas sur le google sheet que vous trouverez en début de thread.

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C'est juste du delire cette compilation ^^

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Faut que ce soit, si j'ai acheté SRA c'est parcequ'il y avait ce document derrière.

j'espère que BBE vous brosse dans le sens du poil.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pretre
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Ghortagg

A part avec Carmody, Ghislain ou Skarn Ka on a pas tellement plus de contact que cela avec BBE. Ils ont déjà la gentillesse de nous laisser la faire et la partager, et ça c'est déjà énorme.

On fait cela pour nous et pour vous, de manière à ce que SRA devienne encore plus la meilleure édition de Shadowrun ^^

En tout cas on essaie de mettre notre pierre à l'édifice content

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Bon, du coup, n'ayant pas trouvé où te filer ça en message privé, voici ma partie technomancie/submersion (ayant un tech' dans mon groupe). Je l'ai relu et ai modifié encore deux ou trois choses. Toujours dans la lignée de SR4 et suppléments.
"Submersion

Processus de prise de conscience et d'harmonisation entre le technomancien et la résonnance, la submersion se rapproche de l'initiation des éveillés. Elle ouvre les portes de mystérieux domaines cachés au sein de la matrice, sanctuaires de connaissances et de savoirs pour qui sait lire les lignes de codes de ces univers binaires.

Ces capacités supérieures, ou échos, se révèlent à mesure que le submergé progresse dans les grades, uniquement entre les missions, l'un après l'autre, avec un entraînement spécifique et du karma, pour un grade maximum de 7.

Submersion (submergé de grade 1, niv. 2)

Cet atout est le premier à acquérir pour accéder aux grades supérieurs. Le technomancien peut désormais accéder aux domaines de résonnance cachés dans les recoins de la matrice. Il dispose du pouvoir de tissage : il peut augmenter provisoirement l'un de ses formes complexes d'1 niveau sur une action matricielle Technomancie + Logique avec un seuil égal au nouveau niveau d'atout. Cela lui permet aussi de copier des programmes : il peut désormais acheter ces programmes avec un surcout de 1 point de karma. Dans les deux cas, le technomancien voit son drain accru d'1 dé de complication supplémentaire.

Submersion (grade 2+, niv. 2+)

À chaque fois qu’un submergé accroit son savoir et acquiert un nouveau grade, il gagne l'un des échos suivants (au choix) :

- Amélioration de Firewall (niv. +1)

Le firewall du technomancien augmente de 1. Cet écho peut être pris 3 fois maximum.

- Biocâble (niv. +1)

Le technomancien peut moduler le réseau neuroélectrique et neuromusculaire de son corps pour qu'il puisse agir comme un implant de compétences câblées. L'écho ajoute 1 dé à une compétence d'agilité et peut être pris 3 fois maximum par compétence.

- Cléromancie (niv. +1)

Cet atout octroie au technomancien un sens inné pour découvrir les liens entre les données. Sur une recherche matricielle, si le technomancien obtient au moins 2 succès, il peut faire un test de technomancie et suivre les fils de son intuition. Ses succès détermineront les nouvelles informations et le mèneront peut-être dans des nœuds qui devront être piratés pour y trouver la vérité.

- Compilation supérieure (niv. +1)

Ne pouvant être pris qu'une fois, cet écho autorise le submergé à compiler des sprites de forme supérieure, qui résistent avec une réserve de 16.

- Croisement de réalité (niv. +1)

Désormais, le technomancien peut évoluer dans un état d'hyper-perception. Même en RV, il perçoit la réalité. Il peut y mixer ses Narrations normales et matricielles, en ne dépassant pas dans chaque domaine son maximum autorisé. S'il est engagé en combat ou en cybercombat, ses actions subissent un malus de 3.

- Défragmentation (niv. +1)

Le technomacien peut soigner une case de dommages infligés sur la matrice (sauf C.I.), physique ou étourdissant, par succès obtenus sur un test de technomancie.

- Etincelle (niv. +1)

Cet écho permet au technomancien de lancer une onde de choc de résonnance sur un hacker (ou une CI) touché en cybercombat, endommageant le nœud qui l'abrite et le persona qui le compose. Quand il touche un hacker, les deux adversaires font un test opposé, technomancie + volonté contre firewall + logique. Chaque succès du technomancien s'ajout aux dégâts infligés au deck.

- Flou (niv.1)

Cet écho brouille les traces de résonance laissée par les technomanciens, pouvant même rendre comparables leurs actions matricielles à celle d'un hacker et de ses programmes. L’œil vigilant du DIEU est leurré et avant le déclenchement de l'alerte, le niveau de surveillance passe à 4 au grade 2 de submersion, et 5 si le technomancien atteint le grade 5.

- Immersion (niv. +1)

Cet atout permet de contrôler les véhicules en RV (+1 dé) et fournit un dé supplémentaire pour les tests de pilotage et d’armes de véhicule. Cet écho peut être pris 3 fois maximum.

- Neurofiltre (niv. +1)

Sur un biofeedback, cet écho diminue 1 dommage subit par le technomancien. Cet écho peut être pris 3 fois maximum.

- Overclocking (niv.+1)

Cet atout accélère l'horloge système du persona incarné, permettant au technomancien d'agir plus rapidement. Il octroie 1 action par narration et 1 point d’Anarchy par scène matricielle.

Plutôt que de prendre des pouvoirs de submergé, le technomacien peut aussi augmenter sa puissance de la manière suivante.

Submersion de Puissance (niv. +1)

+ 1/2/3 à tous les tests de hacking

+ 1/2/3 à tous les tests de technomancie

Relancer 1/2/3 échecs sur un test de technomancie."

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J'aurais d'ailleurs une question.... comment limitez-vous la cohabitation entre la tech et l'essence quand un joueur pioche un peu des deux côtés, que cela soit un tech'/cyber, ou un mage/bioware ? La règle correspondant au malus des soins me parait un peu légère dans le domaine, et le handicap pas assez velu.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Pretre
  • et
  • Eldar
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Lissothus

Moi je mets un malus à toutes les actions magiques et Technomancienne de 1 dé par point d'Essence perdu.

Je vais le rajouter dans la compilation. Je regarde ton travail et je vois pour l'y intégrer aussi. Merci encore pour ton apport.

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Lissothus

Selon les règles officielles, tu as déjà le même handicap aux tests liés à la Magie et à la Résonnance qu'aux tests de soin (c'est à dire aucun malus pour une Essence entre 5,5 et 6, -1d entre 3,5 et 5, -2d entre 1,5 et 3 et -3d entre 0,5 et 1). Si tu juges que ce n'est pas suffisant, tu peux faire comme Pretre et ajouter un dé de malus à chaque point d'Essence au lieu d'utiliser ces intervalles. Personnellement, le malus de base me convient.

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C'est vrai qu'il y a le malus de base dans les règles, je l'avais oublié. Je vais peut être repartir sur celui là alors qui a l'intéret d'être canon

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une tite question: je regarde les regles étendue de haking.

je vois que la plupart des défense c'est LOG+Firewall ou LOG+Hacking

je comprend ca comme 2 modes different d'action (soit on resiste soit on fait de la cyberguerre)

Mais dans le premier Cas pourquoi LOG et pas VOL (comme c'est le cas dans SR5) ?

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Tout simplement car j'ai voulu garder la même caractéristique pour ceux qui n'ont pas la compétence hacking, mais si vous préferez que l'on bascule sur VOL on peut.

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A mon avis, le fait de faire du hacking se fait en usant de ses facultés mentales et non pas du désir de se défendre. Je trouve que LOG correspond mieux.

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Je suis assez d'accord c'est pour ça que je restais sur la logique.

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pourquoi VOL: pour 2 raisons:

- rester sur la meme ligne que SR5

- rendre utile VOL pour les non-éveillés.

Donc dans ma campagne mes pjs auront le droit entre VOL+ Firewall (defense passive) et LOG+Hacking

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pretre
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Merci à Lissothus pour les règles de Submersion, la version 3.5 qui les comprend est maintenant en ligne !

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Ghortagg

ca s'entend, donc on peut en discuter tous ensemble. Un avis de Carmody serait cool aussi.