Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 316
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons
Ces intermèdes utilisent le chapitre les graines de la corruption décrit dans la campagne.
Intermède : Les graines de la corruption
Célénie obtient quelques moyens supplémentaires auprès du Connétable Castelreng. Accompagner de Uther et de 3 gardes, elle regagne Cassroc ou elle devra gérer la sécurité et la logistique funèbre d’abord chez l’habitant, puis en creusant une fosse en dehors de la ville. La peste finie également par toucher le village qui ne compte aucun homme médecine ni rebouteux.
____________
Ganimède reçoit une missive de la guilde fluviale qui le met en contact avec un commanditaire. Ce dernier souhaite mettre un terme définitif aux agissements d’un brigand nommé Nykgar qui arrive à échapper aux autorités. Ce demi-orc commence à organiser une activité de brigandage et à la main mise sur l’activité des ratiers qu’il rançonne. Ganimède infiltre les ratiers, prend contact avec un marchand de matériel de chasse nommé Vernon et parvient à entrer en contact avec Nykgar qui l’invite fermement à payer sa part.
Le prenant en filature, il parvient à localiser son repaire. Un entrepôt au sud de bourgbourg. Ganimède tente de s’infiltrer pour assassiner la cible, mais se fait repérer. Un combat acharné s’en suit mais le demi-orc parvient à s’enfuir. Ganimède inspecte rapidement les lieux en y trouvant un atelier de fabrication d’idoles hérétiques, sans prêter plus d’attention aux marchandises dans l’entrepôt.
Le lendemain, accompagné de la garde, il ne trouvera rien d’autre qu’un entrepôt vide.
____________
Pilik, lors d’une visite chez Tatie, revoit une vieille ami guide dans la région en la personne de Crystal Chacune d’elles décident d’aider Tatie victime d’une invasion de rats dans sa cave. Leur exploration va les conduire dans les égouts de Raven’ill ou l’invasion de nuisibles est énorme, en particulier à proximité d’un magasin de quincaillerie spécialisé dans la vente de pièges à rats. En s’infiltrant, elles découvriront que le propriétaire Vernon rachète les prises des ratiers pour les libérer, s’assurant un business florissant. Surprises, elles devront engager le combat avec le propriétaire qui se révèle être un rat-garou.
____________
Asindara constate que son père est malade. Des taches noires sont apparues sur son cou, il fait beaucoup de fièvre et bien que de nature robuste, il reste alité. Elle constate en allant à l’office du rebouteux de Bourgbourg qu’une file d’attente constitué de nombreux malade s’est formé. Elle cherche alors l’aide d’Hector qui diagnostique une sorte de peste très inquiétante, ce dernier conseils quelques médecines mais ne cache pas son inquiétude.
C’est auprès de Dagwald, qu’Asindara cherchera plus d’information. Ils décident d’aller demander l’aide de Catubodua, l’esprit oiseau que l’on peut rencontrer dans un cercle de pierre sacré des monts du Saphir. Dagwald en profite pour apprendre à Asindara à appeler l’esprit. Celui-ci apparait troublé, alors qu’il apparait habituellement sous la forme d’une colombe, il est cette fois perturbé et change d’apparence entre la colombe et le corbeau. Dagwald et décontenancé, d’autant que le Corbeau s’interroge sur le fait qu’il connait Asindara. L’esprit leur demande de l’aide pour détruire des démons du Noirbois qui répandent une zone de ténèbres magiques. Les druides parviendront à mettre fin à cette menace, découvrant des monstres mi-nains mi serpent couvert d’étranges taches noires semblable à la peste.
Dagwald raccompagne Asindara et accepte d’utiliser un puissant sort de guérison sur son père avant de s’en aller mener l’enquête sur l’origine de ces démons qui avaient disparu depuis des lustres. Dagwald semble porter la responsabilité de leur réapparition.
____________
Hector s’assure que tout va bien à l’orphelinat. Mais il constate que la maladie se répand rapidement et qu’il est bien difficile de trouver de quoi se soigner, même Mricss'ssshshr l'alchimiste Felys n’a plus grand-chose à proposer si ce n’est un masque de protection et quelques plantes. Plusieurs convois de ravitaillements ont subit des attaques et se sont fait pillés, créant une pénurie d’herbes médicinales, de décoctions et autres pharmacopées.
Hector accepte la proposition des autorités locales de rouvrir le dispensaire de Scott à son compte, mais en quelques jours le manque de matériel se fait sentir.
Bonjour, j'ai commencé a faire ce brouillon mais ça mériterait un peu plus de travail, si jamais ça peut aider!
C'est l'intérieur de l'arbre ou Angus garde les oeufs de ses creatures et son laboratoire.
J'espère que c'est lisible ^^
- Baba
Bonjour Romeo,
Je t'emprunte tonn plan pour ma future partie avec mes filles
Merci
- Romeo
Résumé de la 12ème 2ème partie : Un bien sombre horizon
… Fin du Temps off
____________
L’intendant est persuadé que la maladie est une manigance de plus des conjurés, et incite fortement les aventuriers à mettre fin à cette menace.
Les compagnons d’aventures se retrouve come à l’accoutumé chez Pilik. Ils partagent leurs aventures et se penchent une fois de plus sur le lambeau de peau découpé sur Young afin d’en déchiffrer les scarifications cryptiques.
____________
Après de longues heures de recherche, un des symboles semble prendre du sens. Il s’agit d’une rune Naine que l’on peut lire « Gortyne ». Les recherches permettent de rapprocher ce terme du Labyrinthe de Gortyne qui était autrefois une ancienne route commerciale dont les nains avaient le monopole. Elle permettait d’aller du Gramlin au Rhü en traversant une partie des monts du Saphir. En conséquence, cette voie si elle existe toujours doit se trouver à l’ouest de la vallée des Endormines.
Si le lieu est un labyrinthe, les différentes autres scarifications pourraient représenter des directions à suivre, et les derniers symboles évoquent selon Ganimède des pièges ou des lieux remarquables.
____________
Dès le lendemain, le groupe prend la route de Macombe et rejoins la vallée des Endormines. Afin d’éviter une nouvelle rencontre avec les nains, ils entreprennent le difficile contournement du lac par le nord. Apercevant un village sur la rive opposé, Asindara prend la forme d’un poisson pour traverser le lac en reconnaissance. Elle découvre un village abandonné depuis longtemps ou la végétation a repris ses droits.
____________
L’expédition se poursuit et subit des détours en se perdant dans cette zone sauvage. Le groupe arrive devant une large rivière qu’ils entreprennent de traverser avec une corde qu’Asindara amène sans mal de l’autre côté grâce une nouvelle fois à une forme aquatique. Hector dernier de cordé sera emporté par les flots heureusement assuré par la corde et ses camarades.
____________
Hector trempé, la décision d’établir un camp rapidement et prise. Alors que la nuit tombe, une ombre cache un instant la lune et quelques seconde plus tard, Asindara se retrouve percée de longues et épaisses épines. Deux manticores l’ont désigné comme leur prochain repas. Le groupe fait front et Asindara tente de résister en se transformant en ours, mais elle tombe inconsciente. Le groupe fait front pour repoussé la manticore venu ramasser son dû et parvient à contraindre au repli les 2 monstres volants.
____________
« Partez et nous manger que elle. »La voix est animale, puissante mais nasillarde à la fois. « Restez et nous tuer tous vous pour plaisir… Un repas ou une longue chasse… »
Je fais jouer ta campagne , depuis quelques semaines à l'intermède du feu purificateur , j'ai mis une personne que un pj connaissais. Au final après de nombreux morts , devant tous le monde ils ont fuis avec la garde et un des pj qui est maréchal rester avec les gardes qui vont les pourchassés.
Je pense partir peut etre sur les pj qui s'allier au sorcier pour renverser le Baron et le sceaux noir , d'autre idée.? SVP
- Klan lAcier
Oula c'est un méga fumble. Si je comprends bien, certains de tes Pjs ont voulu empêcher le bûcher par la manière forte et un autre et resté dans son rôle de maréchal.
Donc tu as des criminels considérés comme allié des hérétiques et en plus ton groupe est divisé.
Pour commencer, je pense que tu peux offrir généreusement un point de corruption à tous ses petits rebelles.
A ce stade, ça m'étonne que tes Pjs soient de taille à un s'en sortir frontalement alors qu'il y a beaucoup de gardes pour assurer la sécurité. Je n'aurais pas hésité à leur faire perdre la rencontre et les envoyer au cachot (Ça apprendra aussi aux joueurs).
Maintenant, partant du principe qu'ils se sont enfuis, voici ce que je suggère: ils ont la garde au fesses ainsi que le prêtre qui va les prendre pour des hérétiques, et 1 des pjs est maréchal resté dans le rang. Le mieu est qu'ils se fassent arrêté, ils seront jugé par Meryom mais pourront se défendre et expliquer leur geste. C'est aussi l'occasion de leur faire comprendre la gravité de leur geste: il y a eu des morts, ils ont defendu des adorateurs des démons, le pretre du noir sceau n'a fait que sont devoir pour protéger la population, il est d'ailleurs un héros ayant combattu au Talban, la populace pense que l'hérésie et les forces du malin sont à l'oeuvre... (belle scène de RP en perspective).
La ou ça devient intéressant, c est que le demon y verra une opportunité et procédera comme avec Nykgar. Tu les laisse mûrir quelques temps dans le donjons, avec pour seule visite Meryom qui améliore leur quotidien. Après quelques temps, il leur propose un deal: sous prétexte d'avoir besoin de gens ayant des moyens non-conventionnels pour régler un problème de garou, il pourra commuer leur peine en mission d'intérêt général... et la tu reprends le fil avec la bête humaine.
Le prêtre les aura toujours dans le collimateur, et Meryom leur dira de se mefier car il ne pourrait pas les s'opposer au noir sceau. Mais ça ne sera pas un problème longtemps... (Cf la piste de Young)
Je pense partir peut etre sur les pj qui s'allier au sorcier pour renverser le Baron et le sceaux noir , d'autre idée.? SVP
Fanfannn
A ce stade, il te reste Young et Scott. Ça me paraît un peu tôt. D'autant que tes Pjs n'ont en principe rien contre le Baron. Ils peuvent bien en vouloir au prêtre mais pourquoi au baron ou à l'intendant?
De plus, pourquoi tes Pjs auraient confiance en des hérétiques notoires conjurateur de démons? S'ils en sont la... Ils ne sont plus récupérables, il faut partir sur une campagne pour chaotique mauvais.
Les pj connaissent certains des hérétiques, et ils n'ont pas attaquésr frontalement, certains ont mis le feux a l'église d'autre on lancer des sort pendant qu'une dernière a récuperés les hérétiques et aprés de bon jets ils ont réussis a distraire les garde se cacher dans des batiments de Raven'ill qu'ils connaisent bien car isu de l'orphelinat des la ville pour 3 d'entre eux. Le Maréchal les à la trouver et laissé partir en leur prommetant des les tuers si ils ne quittés pas la région.
Effectivement je penser modifié le scénario mais l'idée du chaotique mauvais leur correspond peut etre pas mal , mais connaissant leur tempérament je ne pense leur dire qu'ils sont mauvais. Ainsi sur termine les ombres de Roquesaltes pour mon groupe je pense.
- Klan lAcier
Dommage, mais je comprends. Ton groupe était bien parti sur le compteur de la corruption (brûler un lieu sacré +1). Ça annonçait un combat au temple épique.
Je pense que ce sera intéressant de leur faire parvenir des nouvelles... La maladie qui s'étend au nord du Gramlin, une nouvelle puissance locale qui émerge, des armées de morts vivants, le démon mettra peux être aussi la main sur le barrage ayant alors un contrôle sur la navigation fluviale, attirant l'intérêt du Rhu et du Yelin, pire s'il découvre les secrets de endormines...
Les anciennes connaissances des Pjs ou encore les autres orphelins vont vivre des jours sombres sous le joug du tyran démoniaque. Voilà le poids qui pèsera sur leurs âmes. (Rire sinique😈)
Ça pourrait également servir la trame d'univers d'Alarian si tu la fais jouer par la suite.
Résumé de la 13ème partie : La longue chasse
Le groupe se repli tachant de trouver un endroit plus sûr pour établir à nouveau le campement, mais sans parvenir de nuit à trouver un lieu de repli idéal. La tension est palpable et chacun à l’impression d’entendre des bruits d’ailes venant de l’obscurité. Après de longues minutes établissant des tours de gardes, les aventuriers essaient de trouver le repos.
____________
Les manticores ont décidé d’attendre le cœur de la nuit pour faire leur retour, mais Célénie vigilante en repère l’approche et réveille ses compagnons. Pilik qui montait également la garde pour la première fois s’approche de la bête qui se cache encore accompagnée d’Uther. Lorsque la queue de la manticore projette ses piques, Pilik déchaine un geyser d’énergie alors qu’Uther engage le combat appuyé par les carreaux de Ganimède qui tente un contournement.
C’est à ce moment que la seconde bête attaque en piqué et cible une nouvelle fois l’objet de leurs appétits : Asindara. La druidesse accuse le coup, et Hector réplique avec une explosion occulte, Célénie reste en défense auprès d’Asindara.
La première manticore recule et poursuit son harcèlement, mais gravement blessée est contrainte à une retraite, Ganimède tente de la poursuivre et un dernier carreau effleure la bête qui disparait dans le ciel noir.
L’autre bête utilise ses piques et Célénie décide alors de mener une charge qui avec l’appui d’Hector et Asindara permet de mettre la manticore en difficulté. Voyant Uther et Pilik revenir de l’autre front, la Bête ailée se désengage et fuit subissant de lourds dégâts.
____________
L’assaut a de nouveau été repoussé, mais la menace est encore présente. Le reste de la nuit sera heureusement calme. Et dès le lendemain, le groupe reprend la route décidant de longer les rives du lac pour éviter de se perdre.
____________
Les héros arrivent aux abords du village des 5 clochers. L’endroit est silencieux, désert, les bâtiments sont rongés par la végétation qui a depuis longtemps repris ses droits. Une grande place centrale entourée de 5 clochers semble avoir été le lieu d’un affrontement, des cadavres jonchent la place. Célénie constate que certains portent les couleurs de la baronnie, ce sont des soldats de l’armée qu’a mené le défunt Paladin contre l’armée des morts. Asindara constate que les 5 clochers constituent un ensemble formant un pentacle, la place au sol de pierre est gravée de symboles mystiques et Hector decouvre des bas-reliefs cryptiques sur le temple central. Avant de parvenir à les déchiffrer, son étude est interrompue par l’alerte de Célénie. La Capitaine de Cassroc voit surgir d’ici et là des squelettes et celui qu’elle observait au sol se redresse.
____________
Les héros parviennent à se défaire de plusieurs squelettes mais d’autres viennent de toute part. Certains mort-vivants utilisent des arcs, d’autres chargent au corps à corps. Pilik est touchée et se réfugie dans le temple, Ganimède également au prise avec plusieurs squelettes se replit également dans le temple par une autre entrée.
Asindara est seule dans un des clochers et se débarrasse des squelettes qui l’assaillent.
Pilik comme Ganimède sont dans un vestibule ou se manifeste une ombre, chacun se fait surprendre et ils sentent leur force absorbée par la créature buveuse de vie. Uther arrive à la rescousse de Pilik mal en point.
Célénie et Hector bientôt aidé d’Asindara parviennent à bout des squelettes de la place. Uther disperse l’ombre d’un coup d’épée illuminé de radiance, et Ganimède bien qu’affaiblit parvient également à se défaire de l’ennemi et à sortir du temple.
____________
Asindara et Hector décident de pénétrer le temple. Ce dernier est plongé dans l’obscurité la plus totale. Mais leurs visions percent les ténèbres et ils découvrent un amphithéatre de marbre blanc au centre duquel un autel brisée est entourée de cadavres en décomposition. Faisant preuve de courage, ils s’avancent pour investiguer dans les lieux quand de nouvelles ombres se manifestent.
Tentant de les aider, Uther pénètre le temple mais n’y voit rien. Il ressort alors que Célénie reste avec Pilik et Ganimède encore sous le choc. Le temps d’allumer une torche, le combat à l’intérieur tourne mal, les ombres débordent Hector et Asindara. Uther pénètre à nouveau à l’intérieur, mais la vision d’horreur le terrifie et il ressort le teint blafard. Célénie le secoue pour qu’il se ressaisisse, sans grand succès et rentre à son tour voyant Hector s’effondrer et Asindara transformée en Ours. La Capitaine tremble également à la vue de l’horreur quand Asindara parvient à défaire l’ombre.
Aidant Hector, le groupe prend la prudente décision de sortir au plus vite de ce lieu sordide.
____________
Devant l’état de faiblesse général du groupe, il est décidé d’établir un campement dans un des clochers et d’en fortifier les accès le temps de reprendre des forces. La nuit est horrifique dans ce village qui s’avère hanté par de nombreux squelettes qui errent apparemment sans but.
____________
Les héros murés dans le silence, tentent de n’attirer aucune attention, d’autant que sur le pavé passent les ombres de 2 manticores à la recherche de leurs proies favorites… La chasse sera longue…
Bonjour a tous,
Merci Klan pour ces résumés de partie que je suis avec assiduité!
Je poste ici une nouvelle carte de la baronnie que j'ai commencé à utiliser avec mes joueurs.
Faite toute a la main, j'espère qu'elle vous plaira, n'hésitez pas à l'utiliser si vous le voulez!
- artificier
Elle est géniale bravo !
Résumé de la 14ème partie : Le Labyrinthe de Gortyne
Songe d’une nuit d’hivers : Asindara fait un rêve étrange ou un corbeau parlant (Catubodua) lui indique qu’il accepte que la druidesse en appel à son esprit. Dans l’instant qui suit le corbeau semble pénétrer le corps de la demi-orc, qui s’envole alors au-dessus de la vallée. [Level up]
____________
Les aventuriers se réveillent dans l’étrange silence permanent du village aux 5 clochers. Chacun s’assure qu’il n’y a pas de menace aux alentours, Asindara parvient comme dans son rêve à prendre la forme d’un corbeau et s’envole pour faire une reconnaissance.
Apres quelques minutes de discussions, le groupe s’accorde qu’il faut quitter le village et Asindara rapporte l’existante d’une vieille route en amont qui se dirige au nord vers les collines des spectres et au sud vers le barrage. La triste réputation des collines des spectres convainc le groupe de prendre la direction du sud.
____________
Ganimède prend la tête du groupe et parvient à éviter la plupart des morts-vivants, seuls une poignée d’entre eux errent à la sortie. Le groupe parvient à s’en défaire sans mal, Pilik prenant une position avantageuse en grimpant sur les murs comme une araignée. L’agitation du combat attire cependant d’autres morts qui marchent, et les héros décident prudemment de quitter les lieux pour éviter de se faire déborder.
____________
Prenant ce qui reste de la vieille route rongée par la végétation, le groupe s’arrête à la lisière de la forêt qui les couvrent. Le ciel est dégagé mais les manticores rôdent encore quelque part.
D’ici, le château en ruine près du Barrage est bien visible et un groupe de nains venant du barrage s’y rend avec ce qui semble être des outils. Un peu plus loin, la route se divise, d’un côté le barrage et de l’autre les montagnes à l’est.
____________
Cette route conduit Hector et les autres jusqu’à une entrée maçonnée fermée par une lourde grille de métal et l’indication en nain : Labyrinthe de Gortyne. De ce côté, un mécanisme ancien permet d’ouvrir la grille mais ce dernier ne permet que de lever partiellement la grille. Prudent, Uther tente de bloquer la grille afin qu’elle ne se referme pas derrière eux.
____________
La voie naine est étroite, sinueuse, et trace plusieurs chemins dans les montagnes. Alors que le groupe s’interroge sur le chemin à prendre, Hector se souvient des scarifications de Young et sort le morceau de peau qu’il a conservé. En effet, les indications semblent indiquer un chemin.
____________
Progressant durant quelques heures, le groupe est de nouveau harcelé par les manticores qui fondent sur eux une nouvelle fois. Cette fois, c’est Pilik qui fait les frais de leurs piques et tombe inconsciente. Asindara prend la forme d’un vautour géant pour les engager dans les airs, tandis que Célénie et Uther se préparent à les recevoir lors de leurs approches. La première manticore fait l’erreur de s’engager au sol, et est rapidement débordée. L’autre plus prudente pilonne de ses piques, mais ne tarde pas à vouloir profiter d’une ouverture pour récupérer la chair tendre de Pilik.
Ganimède et Célénie abattent la première, Uther profite pour engager la seconde qui renonce à son festin pour redécoller. Mais Hector la frappe d’une explosion occulte, Asindara la lacère de ses griffes et afin Ganimède ajuste son arbalète pour percer le crane de la bête qui chute et s’écrase lourdement au sol plusieurs mètres en contrebas.
____________
Pilik est relevée, et le groupe reprend le fil des indications de Young. Asindara part en reconnaissance sous sa forme de vautour géant.
Alors que le soleil se couche derrière les monts du Saphir, Asindara survole un plateau orné de statues naines, un homme s’occupe dans un jardiné et 2 minotaures s’affairent à quelques mètres d’une petite habitation.
Le jardinier lève la tête, prononce quelques paroles mystiques… Hector attentif voit le vautour géant piquer brusquement et disparaitre au sol…
Jolie couché de soleil:
(Cette partie s'est faite en Confinement, donc a distance, et j'ai utilisé Yag )
Bonjour a tous,
Voici une nouvelle carte: le campement des Chasse-Boucs.
Je les ai fait s'installer dans un vieille mine abandonnée datant de l'exploitation du barrage.
- Legrosnain
Résumé de la 15ème partie : l’invocateur aux minotaures
Asindara se réveille, alitée, comme d’un mauvais rêve. A peine les yeux ouverts, qu’une énorme tête de taureau se tourne vers elle, un peu plus loin l’homme lui ayant lancé l’incantation qui bouquine devant… un cadavre allongé sur une table. Il se retourne avec un sourire poli…
____________
Hector prévient ses compagnons de la chute de la druidesse, le groupe accélère le pas en essayant de ne pas attirer l’attention. Hector psalmodie et disparait [Invisibilité], Pilik se précipite inquiète pour son amie.
Le lieu a l’air désert, le vautour géant écrasé au sol gît toujours sur le lieu de sa chute…
____________
Asindara tente malhabilement de nier la raison de sa présence mais parvient a dissimuler le nombre de personne qui l’accompagne. L’invocateur au minotaure se présente comme étant Scott, conscient d’être recherché, il semble finalement plus s’inquiéter du démon qu’il a convoqué et de ses fourberies que des héros à sa poursuite. La conversation dure, et les échanges sont courtois, bien que le souffle du minotaure rappelle à la demi-orc la précarité de sa situation.
Scott semble sincèrement regretter son geste et a été dépassé par les événements. Il s’interroge sur la mort de Young et sur les étranges événements qui l’ont amené à prendre le risque de se faire prendre. Régulièrement, le Magicien se rend jusqu’à sa fenêtre et prononce quelques incantations…
____________
Hector invisible ne voit aucun mouvement, ni aucune respiration, le vautour semble inanimé. Quand l’ensorceleuse gnome arrive au pas de course, le vautour disparait comme une volute de fumée et un Minotaure caché au coin de la bâtisse charge toutes cornes devant. La fragile Pilik est éventrée et projetée au sol inconsciente.
____________
Le combat s’engage, hector s’éloigne profitant de son invisibilité pour se positionner et aperçoit des squelettes en contrebas qui arrivent. Uther engage le Minotaure alors que le second passe la porte de la maisonnet. A l’interieur, un duel de magie s’engage entre Scott et Asindara, l’invocateur est épaulé par le squelette qui se lève de la table.
Célénie attire l’attention du second minotaure qui la charge. Elle encaisse et réplique, bientôt adjoint de Ganimède qui lacère le monstre. Uther tient également le coup, mais se voit menacer par les renforts squelettes, heureusement pilonnés par Hector qui sort de l’ombre.
Uther abat le premier minotaure et impose ses mains salvatrices sur Pilik. A l’intérieur, Asindara à abattu le squelette et un rayon de lune brûle les chairs de Scott, la druidesse souffre mais se soigne et encaisse une puissante vague tonnante qui l’abat enfin. Mais il est trop tard pour qu’il vienne au secours de ses minotaures, quand il passe la porte, le second s’effondre et Pilik le lacère de son habituel geyser de glace. Scott n’a que le temps de lever un nappe de brouillard pour tenter de dissimuler sa fuite, mais il croise Ganimède qui met un terme à la menace.
____________
Le brouillard retombe aussi vite. Les héros victorieux récupèrent le heaume d’Adamantium du paladin qui servait d’épaulière à l’un des minotaures. A l’intérieur, plusieurs ouvrages dans les domaines de la nécromancie, de la démonologie attestent des compétences de l’invocateur. De nombreux onguents, herbes médicinales seront utiles pour le dispensaire d’Hector.
Les derniers travaux du Mage était concentrés sur le démon qu’il craignait de voir revenir se venger.
____________
Les aventuriers s’installent pour la nuit, puis reprennent la route heureux d’avoir débusqué le dernier conjurateur. Ils décident de rejoindre la Baronnie en passant par le sud du fleuve, évitant ainsi le large contournement par le nord du lac et évitant une nouvelle rencontre avec les nains du barrage.
Ils parviennent à progresser sans être repéré, mais il leur faudra escalader un passage au-dessus de la rivière qui s’enfonce sous la montagne. Heureusement aidé des talents d’araignée de Pilik et du matériel d’escalade de Célénie, ils passent les monts d’Haurocs et rejoignent la Baronnie.
____________
Arrivant à Longmoulin, le calme du village et l’odeur de mort ne présage rien de bon. Les héros découvrent une fosse commune ou une bonne dizaine de cadavres portant les fameuses marques noires s’entassent. Sans plus s’attarder, le groupe poursuit vers Nordchatel afin de rencontrer l’intendant Meryom de Roquesaltes et espérer mettre fin à cette malédiction.