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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

La place du "Roleplay" et des stats mentales dans les JdR 324

Forums > Gnomes & liches

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Je tiens à préciser qu'à aucun moment je n'ai dit ou considéré que les jeux ROLL-PLAYING étaient inférieurs ou supérieurs aux jeux STORYTELLING eux mêmes inférieurs ou supérieurs aux jeus NARRATIVISM... Ce sont trois façons de jouer différentes, correspondant à trois générations de systèmes différents, qui ont chacune leur avantage et désavantage et correspondent chacunes à des choses *différentes* que les MJ et PJ peuvent venir chercher autour d'une table.

Elles viennent succesivement répondre à un "besoin" et une "envie" de jouer dans un style ou un autre. Mieux encore, il y a certains de ces styles qui correspondent *mieux* selon moi à certains types d'univers. Alors non seulement choisir entre un système plutôt de l'un ou de l'autre est une affaire de goûts et de préférences, mais en plus, l'univers et l'ambiance de table résultante qu'on cherche à dépeindre aura une influence sur ce choix.

Ma conviction c'est qu'on ne peut pas jouer à tout avec le même système. Les systèmes "soit disant génériques" sont en fait déclinés par jeux et par styles. Ils proposent des accessoires qu'on active ou désactive selon l'ambiance qu'on veut obtenir. On garde le moteur central, et on change toutes les options, pour coller à une ambiance spécifique.

Décider de jouer avec un moteur ROLL-PLAYING, STORYTELLING ou NARRATIVISM c'est décider de l'importance des règles d'une part, et du MJ d'autre part dans l'ambiance de la table.

Décider dans n'importe lequel de ces trois styles des différents options qu'on active vient "raffiner" le jeu, le "tuner" en fait pour un univers donné et une ambiance donnée. Je rejoins ceux qui ont dit qu'on utilisera des règles de gestion de la santé mentale que sur un jeu d'horreur où ça a du sens, par exemple. Faire le tri entre ce qui contribue à l'ambiance et ce qui n'y contribue pas, c'est important. Les jeux qui le font "mal" et qui se retrouvent avec des tas d'options inutiles sont souvent perçus (en tout cas par moi) comme "compliqués". D'ailleurs, si certains systèmes génériques sont vus (comme GURPS) à tord comme "compliqués" c'est souvent parce que certains MJ veulent "tout utiliser tout le temps", ce qui n'a pas de sens. Ce sont de gros légos dont il ne faut jamais utiliser toutes les pièces.

Bref, le choix de donner ou non une importance aux compétences "mentales" et "sociales" dépend ENTRE AUTRE de l'importance de ces éléments dans l'ambiance du jeu. Un jeu d'enquête ne sera pas à la même enseignet qu'un jeu d'exploration, un jeu de survie pas à la même enseigne qu'un jeu d'espionnage. Dans un même univers, on peut retrouver plusieurs ambiances (regardez Pathfinder et ses multiples AP d'ambiances radicalement différentes !) et on devrait normalement adapter le système à chaque fois. Cela peut juste prendre la forme de races, classes, équipements, dons spécifiques à ce setting là, ou bien ça peut carrément prendre la forme de règles optionnelles dédiées, ça dépend du système. Dans un jeu narrativiste, ce sont les archetypes de personnages et leurs "moves" qui s'assurent que les règles utilisées colleront à l'ambiance...

Certains jeux ne vont pas proposer de caracs mentales ou sociales, et donc ce ne sera que la "performance du joueur" qui compte. Moi je trouve ça dommage, à titre personnel, parce que j'aime bien l'idée qu'un PJ puisse jouer un personnage radicalement plus charmeur ou plus intelligent (et inversement, moins charmeur ou moins intelligent, donc s'il a mis une valeur basse, être contraint de se "mettre à niveau" dans son roleplay en conséquence). Mais je comprend que d'autres MJ ou certains jeux et ambiances spécifiques se prêtent au contraire à laisser chaque joueur être "lui-même" sur ces aspects... Le seul truc que j'interdit, quand je suis MJ, c'est d'essayer d'optimiser/tricher en utilisant ce levier pour obtenir un avantage que d'autres PJ n'auraient pas pensé à avoir, et qui vient "perturber le jeu" (maintenant, si tout le monde a le même niveau d'optimisation, là ça me dérange plus... y'a que quand certains se trouvent laisés que je viens "arbitrer")

Je parle de ces histoires d'options dans les systèmes génériques pour une bonne raison : pour moi donner de l'importance ou pas aux comps sociales / mentales, et justement comme une de ces "options" de jeu. C'est un truc à adapter à l'ambiance et au style de scénario / d'histoire qu'on a envie de raconter !

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Disons que la marge d'erreur (ou de réussite) même si elle n'est pas décrite dans les règles peut au moins être utilisée pour décrire l'action :

  • 14 au dé pour 14 requis pour toucher : Tu le touches in extremis grace à tes réflexes plus que tes talents de bretteur.
  • 3 pour 12 : sa défense te surclasse complètement : il pare toutes tes tentatives sans effort apparent.
  • 17 pour 8 : tu feintes sur la gauche dans laquelle il plonge aveuglément ce qui ouvre complètement sa garde et te permet de le toucher facilement.

Le problème c'est que si ce n'est pas prévu par le jeu, il vaut mieux attendre les dés de dégats pour la description, car on peu avoir toucé facilement et faire des dégâts de moustiques (ou l'inverse).

Mais là, on s'écarte quand même pas mal du sujet initial. 😉

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Disons que la marge d'erreur (ou de réussite) même si elle n'est pas décrite dans les règles peut au moins être utilisée pour décrire l'action :

  • 14 au dé pour 14 requis pour toucher : Tu le touches in extremis grace à tes réflexes plus que tes talents de bretteur.
  • 3 pour 12 : sa défense te surclasse complètement : il pare toutes tes tentatives sans effort apparent.
  • 17 pour 8 : tu feintes sur la gauche dans laquelle il plonge aveuglément ce qui ouvre complètement sa garde et te permet de le toucher facilement.

Mais "toucher in extremis" ce n'est pas pareil que "toucher ET obtenir un autre avantage à coté" ou "toucher MAIS se placer en difficulté pour la suite". Que j'ai touché in extremis ou super facilement, ça reste que j'ai touché. On ne sort pas non plus de ça avec la valeur du jet de dégâts => En gros, tu sais si c'est "réussi" ou "super réussi", encore une fois, mais tu n'as pas le côté rebondissement d'un vrai système tenant compte des réussites/écheces + avantages/désavantages à côté. La clé du "oui et / non et / non mais / oui mais" c'est que le ET ou le MAIS n'a potentiellement rien à voir avec le oui ou le non... ça concerne "un autre truc qui change dans le décors ou la situation", parfois en conséquence innatendue de la réussite ou de l'échec. C'est ultra puissant. Le fait de l'avoir DANS le système fait qu'on y pense plus souvent.

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  • Kroc
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Disons que la marge d'erreur (ou de réussite) même si elle n'est pas décrite dans les règles peut au moins être utilisée pour décrire l'action :

  • 14 au dé pour 14 requis pour toucher : Tu le touches in extremis grace à tes réflexes plus que tes talents de bretteur.
  • 3 pour 12 : sa défense te surclasse complètement : il pare toutes tes tentatives sans effort apparent.
  • 17 pour 8 : tu feintes sur la gauche dans laquelle il plonge aveuglément ce qui ouvre complètement sa garde et te permet de le toucher facilement.

Le problème c'est que si ce n'est pas prévu par le jeu, il vaut mieux attendre les dés de dégats pour la description, car on peu avoir toucé facilement et faire des dégâts de moustiques (ou l'inverse).

Kroc

C'est bien un problème, oui. Que dans certains jeux, la puissance de l'effet ne soit pas corrélée à une qualité de la réussite de la compétence (ou autre) qui en est la cause, par exemple que des dégâts qui ne sont pas corrélés au score du jet d'attaque, m'a toujours semblé en effet problématique. Faire 19 au d20, l'accompagner d'un "Waw !" et faire 1 au dé de dégâts, ça saoûle plus d'un joueur. Notons que cette absence de corrélation doit probablement aussi gêner les designers de ces jeux, puisqu'ils prévoient le plus souvent un système de réussite critique, qui reflète peu ou prou un questionnement relatif à une telle qualité de réussite, mais à mon goût, c'est un pis-aller.

Mais là, on s'écarte quand même pas mal du sujet initial. 😉

Kroc

forums.php?topic_id=16974&tid=396881#msg396881 clin d'oeil

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jtrthehobbit

Oui, comme je l'ai écrit en préambule, ça ne peut servir qu'à décrire l'action. Et à rien d'autre.

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  • jtrthehobbit
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Kroc

Ah ok, je l'avais pas compris comme ça, excuse moi. Je suis d'accord avec ça.

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  • Kroc
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jtrthehobbit

Je ne suis pas toujours clair. 😁

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CochinchinE

Maintenant, tu peux te demander si tu as gagné au change troll

C'est bon je sors cool

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La difficulté ne change pas le seuil ni n'ajoute de bonus/malus au jet comme tu l'as dit.

Mais c'est loin d'être du tout ou rien comme tu le dis. L'effet sera sur les conséquences d'un jet loupé :

  • Action très facile : on jette pas les dés, ça réussit automatiquement
  • Action facile : le jet loupé implique une réussite mineure (le "oui mais")
  • Action normale : le jet loupé implique un échec mineur (le "non mais")
  • Action difficile : le jet loupé implique l'échec (un "non")
  • Action très difficile : échec automatique

Et ça marche en jeu.

Les multiples façons de faire "oui et", "oui mais", "non et", "non mais" dans un système de jeu sont très à la mode ces derniers temps. Et c'est effectivement très intéressant de le faire. Ca change du binaire réussite/échec. Cela rapproche des jeux "storytelling" de mécaniques "narrativiste" (parce qu'il faut convenir de comment le "mais" ou le "et" se décrit, et on peut déléguer toute ou partie de ça aux PJ plutôt que décider côté MJ) et enfin ça permet parfois de vendre des babioles supplémentaires (comme les dés de starwars Edge)... bref, tout le monde est gagnant... ou presque... moqueur

jtrthehobbit

Les systèmes " classiques " avec réussites/échecs critiques, voire spéciaux permettent également assez logiquement ce type de variations de résultats des actions, sociales ou non.

Un petit bonus en persuasion accordé au joueur qui présente de bons arguments, approches, etc., avec un CHA/INT bas est cohérent pour moi, à condition que cela ne contredise pas l'échelle donnée des variations de résultats mises en place et donc cadrées par les systèmes susmentionnés.

Dans ce cas, le bagout d'un joueur ne lui permettrait pas de compenser les points de CHA/INT qu'il aurait voulu " économiser ", mais cela permettrait la souplesse et l'adaptation nécessaires quand on ne souhaite pas séparer radicalement le personnage du joueur.

Mais je comprends qu'on puisse vouloir séparer les deux (P/J) strictement par les règles pour plus de simplicité.

Édit : en fait, Gollum dit ça peu après la citation. C'est bien l'idée de sortir des résultats binaires avec les " oui, mais... etc." qui me semblait étrange.

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Sortir du résultat binaire avec les systèmes "classiques" n'est pas une invention maison. J'aurais bien aimé en avoir la paternité mais, malheureusement pour moi, c'est écrit dans la plupart des jeux que je connais. Souvent au travers d'une ou deux lignes qu'il est facile de négliger, mais qui est bien présente, du genre : plus l'écart entre le score attendu est le résultat obtenu au(x) dé(s) sera grand et plus la réussite apportera de bénéfices, ou l'échec sera cuisant...

Bien des jeux proposent d'ailleurs carrément de calculer la marge de réussite et de se reporter à un tableau pour l'interpréter. Même des très simples comme Simulacres ou R.O.L.E...

Et c'est en plus toujours ce qui est explicitement décrit pour les réussites et les échecs critiques : ils apportent un avantage supplémentaire par rapport à la réussite ordinaire ou un désavantage supplémentaire par rapport à un échec ordinaire.

On n'est donc jamais dans du binaire, mais au moins du quaternaire... Et dans du encore plus nuancé quand on est invité à tenir compte de la marge de réussite.

Bon, ceci dit, j'admets que ce n'est pas souvent décrit comme un mais il va se passer un rebondissement inattendu modérant la réussite ou l'échec... Donc, je comprends la réticence à dire que c'est un vrai "oui mais" ou un vrai "non mais". Mais c'est quand même une véritable modération. Et, souvent, les exemples employés sont du genre : la voiture est réparée mais ça ne tiendra pas longtemps. Et dans le cas de recherches d'indices ou d'informations, leur précision et leur nombre dépend le plus souvent du degré de réussite...

Je reconnais aussi que dans les combats, c'est simplifié la plupart du temps. La marge de réussite disparaît au profit des seuls réussite critique / réussite ordinaire / échec ordinaire / échec critique, avec l'effet bizarre d'une réussite critique qui double les dégâts (youpi !) mais avec un résultat des dés de dégâts qui fait que ça ne fait parfois pas grand chose quand même (finalement, pas youpi ; c'est nul !)...

Mais, comme je le disais, c'est pour simplifier. Parce que je ne sais pas si vous avez déjà essayé de jouer à des jeux dans lesquels les dégâts sont calculés en fonction de la marge de réussite de l'attaque réduite ou augmentée selon la marge de réussite de la défense (ce qui serait effectivement le plus réaliste), mais il n'y a pas intérêt à ce qu'il y ait une douzaine de gobelins qui attaquent cinq ou six PJ ; sinon, c'est migraine garantie !

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  • Fytzounet
  • et
  • Fabien4927
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Bon, ceci dit, j'admets que ce n'est pas souvent décrit comme un mais il va se passer un rebondissement inattendu modérant la réussite ou l'échec... Donc, je comprends la réticence à dire que c'est un vrai "oui mais" ou un vrai "non mais". Mais c'est quand même une véritable modération. Et, souvent, les exemples employés sont du genre : la voiture est réparée mais ça ne tiendra pas longtemps. Et dans le cas de recherches d'indices ou d'informations, leur précision et leur nombre dépend le plus souvent du degré de réussite...

Je vais prendre un exemple starwars :

- Le vaisseau est réparé ET tu as trouvé un moyen de recharger les celulles énergétiques de vos armes pendant ce temps là

Ce bonus n'a rien à voir avec le succès de la réparation du vaisseau (ou même combien de "pts de coque" le vaisseau aura récupéré)

- Le vaisseau est réparé MAIS en mettant les moteurs en route, tu as alerté la bande de chasseurs de prime à votre poursuite qui ont potentiellement repéré votre position

Là encore, rien à voir avec la réparation du vaisseau en tant que telle.

Ce genre de mécanique là, n'est pas couverte par les jeux classiques avec un mécanisme de réussite/échec seul, même s'il y a une échelle de réussite (critique ou marge de)

Evidemment, si vous n'avez jamais eu de jeu sous la main qui fait ça, je comprends que ce soit difficile de bien voir la différence sans exemples précis...

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  • Gollum
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Gollum

Mais, comme je le disais, c'est pour simplifier. Parce que je ne sais pas si vous avez déjà essayé de jouer à des jeux dans lesquels les dégâts sont calculés en fonction de la marge de réussite de l'attaque réduite ou augmentée selon la marge de réussite de la défense (ce qui serait effectivement le plus réaliste), mais il n'y a pas intérêt à ce qu'il y ait une douzaine de gobelins qui attaquent cinq ou six PJ ; sinon, c'est migraine garantie !

Si ça t'intéresse, des systèmes le font plutôt bien ça.

Sur Nanochrome du Grumph, on lance 3 dés dont un de couleur différente et on prend le résultat d'un dé ou de 2 dés en fonction de l'arme pour déterminer les dégâts à partir du jet initial.

Donc la réussite du jet a un effet sur les dégâts.

Dans brigandyne, on prend le dé des unités pour les dégâts (un critique donne 10 de base et on relance le dé)

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  • Gollum
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Mais, comme je le disais, c'est pour simplifier. Parce que je ne sais pas si vous avez déjà essayé de jouer à des jeux dans lesquels les dégâts sont calculés en fonction de la marge de réussite de l'attaque réduite ou augmentée selon la marge de réussite de la défense (ce qui serait effectivement le plus réaliste), mais il n'y a pas intérêt à ce qu'il y ait une douzaine de gobelins qui attaquent cinq ou six PJ ; sinon, c'est migraine garantie !

Il y a des jeux qui font ça intelligemment pour qu'il n'y ai pas ou peu de calculs à faire : exemple => la marge est le chiffre des unités sur le D100 et elle correspond aussi aux dégâts infligés... (mince je suis ninjaté par l'excellente réponse de Fytzounet au dessus)

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Gollum

Effectivement, 5 ou 6 niveaux de variations pour les réussites des actions me paraissent similaires (pas identiques, certes) aux " oui, mais... etc. " ou SW FFG. Et comme j'avais RuneQuest en tête, ça me semblait être assez explicite depuis les débuts du JdR, même si beaucoup de jeux ne s'embarassent pas avec ça et s'en remettent aux seuls doigt mouillé, appréciation des MJ et/ou joueurs, bon sens ou autre, avec ou sans marge de réussite, dans le but de simplifier. Le but est-il atteint pour ces derniers ? Je n'en suis pas sûr, mais chacun jugera selon son expérience et ses propres attentes.

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me paraissent similaire (pas identique, certes) aux " oui, mais... etc. " ou SW FFG.

Même pas similaire en fait. Sauf si c'est mal compris / mal utilisé par ceux qui y jouent. Surtout que la marge de réussite existe déjà (avec le nombre de réussite) donc clairement les avantages sont "autre chose"... même les triomphes sont différents...

J'ai souvent vu des MJ Starwars Edge qui sont en mal d'inspiration et se contentent des pertes et gains de stress, ou font effectivement l'erreur de traiter ça comme des simples bonus de réussite ou aggravation d'échec alors qu'en fait c'est vraiment quelque chose qui doit donner un autre bonus (cf mes exemples plus haut)

MAIS je comprends tout à fait d'où vient ce biais => d'abord trouver tout le temps des effets originaux c'est super difficile et parfois un peu "too much"... (je préfère ne le faire que de temps en temps pas sur chaque jet). De plus, dans le même jeu (starwars) les avantages servent à déclencher un effet annexe (comme certains effets d'armes genre dispersion) ou les critiques, ce qui clairement va dans le sens (malheureusement) de la simple "réussite améliorée".

En gros, ils se tirent une balle dans le pied alors qu'ils partaient d'une excellente idée.

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  • Fabien4927
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jtrthehobbit

Oui, avec ces exemples, c'est très clair, en effet... Et c'est précisément ce que je n'aime pas dans un jeu de rôle. C'est mon goût, hein, je ne dis pas que ce n'est pas bien, juste que je n'aime pas ça, en tant que MJ comme en tant que joueur. Quand mon personnage décide de faire quelque chose, il fait cette chose, pas une autre... Et je n'aime pas quand le MJ m'a dit que j'ai décidé de fait quelque chose que je n'avais pas décidé de faire. Pour moi, c'est un peu comme s'il prenait le contrôle de mon personnage...

J'ai moins de réticence pour l'exemple de l'échec, parce qu'il n'y a pas prise de contrôle du personnage à la barbe du joueur (il ne s'agit que des événements extérieurs) mais, là encore, je préfère que la réparation et la discrétion soient faites sur deux jets différents. Ca me semble plus logique...

Sinon, oui, les jeux classiques ne permettent pas ce genre de chose, en effet... Mais ma réaction portait sur le qualificatif de "binaire". Ce n'est pas parce qu'ils ne permettent pas d'associer des actions totalement différentes dans la réalité en un seul jet de dé, qu'ils sont binaires pour autant... Ils permettent tout une série de gradation entre l'échec et la réussite.

Et dans le cas des relation sociales, ça permet donc au MJ tout une palette très fine d'interprétations du PNJ, selon qu'il est plus ou moins convaincu ou réticent.

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Et je n'aime pas quand le MJ m'a dit que j'ai décidé de fait quelque chose que je n'avais pas décidé de faire. Pour moi, c'est un peu comme s'il prenait le contrôle de mon personnage...

Mais c'est toi qui décide de ce que fait ton avantage ou ton désavantage, pas le MJ... en fait tu utilises tes avantages pour faire des trucs en plus (à ta guise) et tu utilises tes désavantages aussi (et si tu n'as pas d'idée, le MJ peut les cramer à son tour pour pas gâcher) - cela demande une certaine maturité du PJ puisqu'il doit s'inventer ses propres complications... et ça demande une certaine ouverture d'esprit car comme tu le dit, ça "casse" les limites d'une simple compétence avec des effets parfois innatendus ou originaux, mais quand on aime raconter des histoires digne de films ou séries, l'essayer c'est l'adopter.

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  • Gollum
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Fytzounet

C'est vrai que certains jeux y arrivent bien maintenant... Le mien aussi d'ailleurs. Mais chut, c'est un secret...

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Salut tout le monde !

Je viens donner mon avis sur un petit quelque chose, je n'ai pas tout à fait suivi les 5 dernières pages (pas tapper! ).

Quand je suis MJ, j'aime bien entendre cette remarque : "ha non, mon personnage n'est pas assez (intelligent/fort/astucieux/etc) pour faire ça, du coup je ne le fais pas."

Pour moi, le joueur a compris que ce qu'il doit jouer RP, ce sont les données remplies sur sa feuille sous ses yeux. Bien que je suis adepte du "tu es ton personnage" dans le sens où, le joueur joue le personnage comme il en a envie et comme il le pense, je trouve tout de même remarquable que des joueurs veulent autant respecter les chiffres. Parce qu'ils ont conscience que c'est ça leur personnage. Alors dans un débat social, quand un bourrin se met en retrait pour ne pas participer, ça ne me choque pas. Maintenant ce que j'ai envie de voir, c'est que le joueur ne doit pas non plus se priver pour les sacro-sainte données inscrites sur sa feuille. Un bourrin peut parler autant qu'un social, mais à mon avis il n'aura pas touuuuute l'immense connaissance des tactiques verbales pour remporter la confrontation. A l'inverse, ce bourrin connait l'immense connaissance des tactiques physiques pour remporter la confrontation de combat.

Du coup que faire ? Et bien j'ai tendance à dire "je trouve ça très fair-play de ta part ce que tu viens de dire ou de faire". Même si le joueur a pu trouver l'indice ou deviné l'étendu d'une scène d'enquête mais qu'il ne dit rien parce que oui, son personnage n'aurait pas pu la trouver :

- soit il garde le silence, et je vois luir dans son regard son mutisme volontaire. Je lui accorde de vive voix une récompense (c'est un beau compliment que de remercier le joueur pour son fair-play), et je note dans le coin de ma tête pour plus tard, que le destin pourrait jouer en sa faveur (la récompense en jeu est aussi importante).

- Soit il intervient, parce que le joueur veut s'amuser. Je ne lui repproche pas, il est hors cadre des données de son personnage et il a complètement raison (à mon sens). Pour autant, je ne garde pas la petite réserve du destin en tête comme ci-haut.

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  • jtrthehobbit
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Parce que je ne sais pas si vous avez déjà essayé de jouer à des jeux dans lesquels les dégâts sont calculés en fonction de la marge de réussite de l'attaque réduite ou augmentée selon la marge de réussite de la défense (ce qui serait effectivement le plus réaliste), mais il n'y a pas intérêt à ce qu'il y ait une douzaine de gobelins qui attaquent cinq ou six PJ ; sinon, c'est migraine garantie !
Gollum

Oui.

J'ai même essayé de faire une houserule en lien avec celle des niveaux de blessure que j'avais postée, je ne sais pas si tu te souviens. L'idée était : ce qui, dans le jet d'attaque, dépasse de la CA, est ajouté à un modificateur lié à la nature de l'arme (en gros le bonus des armes de True20), pour calculer les dégâts. Exemple : jet d'attaque total de 23 contre une CA de 17, donc différence de 6, avec une épée longue, donc +3, d'où 9 de dégâts.