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Joan of Arc - Nouveau KS et "En lice ! Gentes dames et preux chevaliers" pour le jeu de rôle 324

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Joan of Arc

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Je me tate, pour le jeu de plateau. Le matos a l'air sublime, mais je ne sais pas si j'y jouerai tant que ça, et vu le prix ...

Vous conseillez quoi "pour commencer" ?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • SmirnovV5312
  • ,
  • Thomas Robert
  • et
  • Otto von Gruggen
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Je me tate, pour le jeu de plateau. Le matos a l'air sublime, mais je ne sais pas si j'y jouerai tant que ça, et vu le prix ...

Vous conseillez quoi "pour commencer" ?

formol

Si c'est pour le jeu de plateau, attention, les règles ne sont pas stabilisées et les scénarios ont été mal testés. Alors bon ils annoncent une révision pour la v1.5, mais perso je resterai très prudent vu la qualité de ce qui a été livrée lors du premier KS.

Après si tu es fan de figurines par contre, là c'est top pour un prix riquiqui.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Otto von Gruggen
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Je vous trouve vache avec le jeu de plateau, quand même...

Pour moi, il tourne bien en l'état, et ne souffre que d'un petit "bug" concernant les ordres de commandement (corrigé, semble-t-il dans la 1.5 : en l'état, certains peuvent en abuser pour faire des combos pas prévu/bien équilibré par le jeu !)

Après, que les scénarios soient tous parfaitement équilibrés, ça relève de l'utopie : même les armées de W40k ne sont jamais équilibrés pour un nombre de points précis... et pourtant, ils en sont à je-ne-sais-plus-quelle version des règles !

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formol

Ça dépend ce que tu appelles "pour commencer". Est-ce que ce qui t'intéresse c'est le côté jeu de plateau / rpg (type scénario loup-garou) ou est-ce que c'est le mode bataille 1vs1 ?

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formol

Pour moi la core box + reliquary est l'idéal pour commencer, elle inclut 17 scénarios et le matériel de base, il y a déjà de quoi s'occuper un peu.


Si tu te sens motivé, l'extension teutonic est pas mal dans la mesure où elle inclut les strech goals, et donc un nombre interessant de scénarios.


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Judge Ju
Comme dans tout jeu de figurines, les règles ne sont jamais finalisées, ou alors le jeu est déjà mort. De plus les règles mises à jour seront directement dans chaque boite de ce kickstarter, donc pas de problème.
S'il devait y avoir d'autres mises à jour, elles seront dispo en pdf sur le site web, comme actuellement.
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SmirnovV5312
Tu l'as essayé ?
Il est vraiment excellent, du pur plaisir.
Pour ce qui est de l'occasion, il s'y trouve déjà, en version 1.0, c'est le propre de tout kickstarter. Entre les reventes de pledges et les revente de boites non ouvertes, on a de quoi se faire plaisir.
L’intérêt de l'occasion est d'avoir l'ensemble plus rapidement qu'en passant par le KS 1.5 normalement.
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Après, que les scénarios soient tous parfaitement équilibrés, ça relève de l'utopie : même les armées de W40k ne sont jamais équilibrés pour un nombre de points précis... et pourtant, ils en sont à je-ne-sais-plus-quelle version des règles !

Murt

Alors, je trouve que prendre comme excuse qu'intel n'est pas équilibré donc c'est pas grave si nous on ne l'est pas n'en est pas une.

Le fait est que les scénarios n'ont pas été suffisamment testés, et d'ailleurs MG l'a reconnu en indiquant qu'ils avaient embauché un développeur en chef et renforcer leurs équipes de testeurs pour essayer de ratrapper le coup sur la v1.5. Aujourd'hui on en est à la v3 sur certains scénarios (Crécy) et beaucoup d'autres ont des problèmes d'équilibre identifés mais qui n'ont pas été resolus.

Mais le pire c'est qu'une majorité de scénarios ont des bugs dûs à une mauvaise relecture, notamment des informations manquantes ou des règles spéciales mal rédigées ce qui fait que tu ne sais pas comment jouer... Là désolé, mais çà veut dire que personne n'a réellement essayé de mettre en place et jouer un scénario avec les règles définitives.

Donc çà commence à faire beaucoup...

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Pour moi, il tourne bien en l'état, et ne souffre que d'un petit "bug" concernant les ordres de commandement (corrigé, semble-t-il dans la 1.5 : en l'état, certains peuvent en abuser pour faire des combos pas prévu/bien équilibré par le jeu !)

Murt

Pour le coup, ce n'était pas un petit bug, mais de la manière dont étaient rédigées les règles tu pouvais enchaîner des actions de commandement à l'infini... Il y a eu pas mal de clarifications sur le commandement qui rende le truc jouable, mais rien n'est vraiment unifié convenablement et les interprétations sont encore nombreuses sur certains cas particuliers. D'ailleurs même MG ne semble pas savoir exactement comment jouer convenablement le truc, et le comble c'est que leurs vidéos sont truffées d'erreurs de règles... Ce qui est un peu gênant.

Je ne sais pas si tu as regardé l'extension Siège mais aujourd'hui on peut encore (même en v1.5) utiliser les trébuchets en mode mitrailleuses en les activant par les chefs à chaque activation. Mais bon, personne c'est MG ne semble s'en soucier...

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Merci pour vos réponses,

J'ai trouvé de l'occaz sur ebay ... plus cher que la core box + reliquary sur le KS actuel (mais bon, le KS livre dans 1 an). Ca fait effectivement cher, et je ne sais pas si je jouerai beaucoup ...

Je pense que je vais passer mon tour mais j'irais jouer chez les copains ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Et pour ceux qui veulent en savoir plus, ci-dessous mes commentaires/suggestions transmises à MG par rapport aux problématiques du jeu.

L'activation :


Comme vous le savez j'ai quelques idées concernant la révision du système d'activation, et je souhaitais faire un petit billet un peu plus précis pour partager ici mes réflexions sur le sujet...


Donc, en premier lieu le constat.

Personnellement, je trouve le système d'activation par ordre, avec plusieurs types d'ordres plutôt sympathique. Il permet d'enchaîner des activations pour simuler une charge dévastatrice d'une unité de chevaliers, et offre des possibilités d'interruption grâce aux ordres opportunisme. Sauf que l'enchaînement d'une série d'ordre peut vite devenir punitif, surtout si vous avez la malchance de ne pas avoir d'ordre opportunisme pour réagir. Deux cas me viennent à l'esprit :


1. Le gros stack principal de votre adversaire qui enchaîne les attaques et qui élimine la moitié de votre armée sans que vous ne puissiez rien faire. Un des problèmes est qu'une unité qui gagne un combat avance et donc peut enchaîner une nouvelle attaque sans problème depuis son nouvel hexagone. L'autre est que si vous n'avez pas d'ordre d'opportunisme, vous subissez cette offensive sans pouvoir réagir. Frustrant.
2. Votre stack avec un personnage important est pris pour cible par des archers plusieurs fois d'affilée. A force les troupes sont mises hors de combat ou dispersée et à un moment le personnage se retrouve seul et meurt. Par exemple les personnages français à Crecy, leurs pertes signifiant un game over.


Comment changer les choses pour essayer de remédier à ce problème ?

A. Une des options évoquées, et à priori testée par Mythic Games, est de réduire le nombre d'ordre disponibles dans un tour donné pour limiter l'enchaînement possible d'actions, et en contrepartie d'augmenter le nombre de tour. Personnellement, je pense que c'est une fausse bonne idée. Effectivement lors des grosses batailles une grande partie de l'armée reste l'arme au pied (en passant, cela n'est pas non historique !). Mais en réduisant le nombre d'ordre on va encore réduire le nombre d'unités activées. Surtout certaines unités "statiques" de tir vont être avantagées, notamment les archers qui pourront tirer plus souvent. Déjà qu'ils font mal...


B. Jouer une activation à tour de rôle. On joue un ordre chacun à son tour, au moins plus d'enchaînements que l'on ne peut plus contrer. Personnellement, je trouverai çà dommage car on perd la possibilité de faire des combos, et les ordres d'opportunisme ne servent plus à rien...


C. Une unité ne peut être activée par cube normal qu'une seule fois. J'ai en effet un souci avec la possibilité laissée à un stack d'enchaîner combat => poursuite => combat => poursuite... cela donne une importance cruciale au gros stack type "death star" offensif. Par contre, cela pénalise les unités "statiques" de défense, comme les archers, qui ne bouge pas après avoir été activés. Donc, je me demande très sérieusement si il ne faudrait pas qu'un cube d'ordre suive une unité l'empêchant ainsi de s'activer indéfiniment... Sachant que potentiellement une unité peut malgré tout déjà s'activer plusieurs fois, ordre normal, réactivation, commandement. Donc il serait toujours possible de faire des gros trous dans le dispositif ennemi, mais cela serait moins systématique. MAIS, gros point noir cela signifie noter les troupes qui peuvent faire des actions ou mouvements séparés suite à une activation.


D. Augmenter le nombre d'ordre d'opportunisme pour permettre d'interrompre le tour adverse et de réagir (par exemple pour contre-attaque un gros stack, ou pour déplacer son chef esseulé). D'où ma proposition d'avoir la possibilité de choisir de sélectionner jusqu'à la moitié de ses ordres de début de tour en ordre d'opportunisme, MAIS de ne pas permettre leur utilisation comme ordres normaux. Ainsi il faut faire un choix en début de tour, garder de la capacité de réaction ou privilégier les ordres durant son tour.


Ci-dessous l'intérêt, pour moi, de la solution D :


D.1. On rajouter un élément de prise de décision lors de la phase d'ordre. Le joueur doit s'interroger sur sa stratégie et si il faut qu'il privilégie sa capacité d'action durant son tour (stratégie plus offensive) ou sa capacité de réaction (stratégie plus défensive). De fait on ne peut plus se plaindre de ne pas avoir pu réagir à un enchaînement adverse, surtout si on a décidé de pas choisir de prendre de cube bleu !


D.2. On règle le problème du premier tour qui, pour certains scénarios, peut avoir un tel impact qu'il est difficile de se refaire.


D.3. On rajoute de l'interactivité dans le jeu, et le joueur dont ce n'est pas le tour est moins passif durant le tour adverse. Personnellement, je suis un partisan de l'interactivité dans les jeux.


D.4. On ne change strictement rien à la règle.


Le commandement :


Le commandement a fait couler beaucoup d'encre. Les clarifications et modifications de Mythic vont dans le bon sens pour éviter par exemple les enchaînements d'activation par commandement.


MAIS çà ne résout pas tout et la proposition de la v1.5 ne règle pas un des problèmes majeurs à savoir :
Une tactique très efficace et de grouper tous ses chefs dans une même zone et de les activer pour utiliser leurs capacité de commandement. Je vais prendre un exemple concret à Crecy. En groupant Edourard III, Arundel et Chandos vous vous retrouvez avec la possibilité d'activer 5 troupes par commandement. Au hasard, des archers. Vous activez la zone des chefs, ils activent 5 troupes en commandement, vous déplacez les chefs. Et vous recommencez. A un moment, vous activez la zone des archers pour faire une grosse attaque pour "casser" le gros stack français et vous achever les survivants. Pour caricaturer, les chefs tournent autour de la colline et activent les archers à chaque activation.


Or, cela est clairement non historique. Les chefs étaient répartis sur la totalité du champ de bataille, en ayant en charge une aile, ou le centre ou la réserve. Ils n'étaient pas tous groupé au même endroit. Par ailleurs, personnellement quand mon chef est dans la même pièce que moi je ne m'amuse pas à donner des ordres à sa place.
Je propose donc une solution d'une grande simplicité : on ne peut activer durant une activation qu'un seul chef. L'intérêt de grouper les chefs n'est donc plus une tactique si intéressante. Encore une fois, simple à mettre en oeuvre et aucun changement à la mécanique et à la dynamique du jeu.

Pour aller plus loin car la solution ci-dessous n'empêche pas les chefs puissants (Edouard avec son 3 en commandement) d'activer à chaque activation un stack d'archers par exemple, je suggère aussi de limiter l'utilisation du commandement à une fois par ROUND et par chef.


Enfin concernant la modification proposée par Mythic de ne permettre l'utilisation du commandement uniquement avec un ordre gris, encore une fois, je pense que ce n'est pas une bonne idée. Pour les raisons suivantes :


1. Cela pénalise les armées ayant beaucoup de traits charge car on réduit leur capacité d'utilisation de leurs actions de commandement puisqu'elles vont compter sur les cubes verts.
2. On réduit l'efficacité des ordres opportunisme. Or, ce sont les seuls ordres qui permettent de lutter contre l'effet Deathstar (j'y reviendrai dans un autre sujet), en permettant à un joueur de réagir pendant le tour adverse pour essayer de contrer la Deathstar. Or encore une fois on réduit l'efficacité de cet ordre.
3. Quid des ordres bleu, orange ou vert que l'on utilise comme des ordres gris ? Ils deviennent alors des ordres de commandement ?
4. Mine de rien, on complexifie les règles en ajoutant une différence supplémentaire en fonction de l'ordre choisi.
Donc pour moi, encore une fausse bonne idée !

Par ailleurs, un des soucis récurrents évoqués par les joueurs est le syndrome Death star qui est particulièrement présent à JoA. Avant de passer aux propositions, une petite explication de ce dont il s'agit.


La Deathstar ou Etoile de la mort en bon français, c'est le regroupement de troupes très puissantes qui vont à elles seules gagner une partie. JoA est touché par ce phénomène car :


1. La capacité des zones est suffisamment importante pour pouvoir effectivement grouper certaines troupes pour obtenir un avantage significatif.


2. Le système d'ordre permet d'enchaîner les actions sans que votre adversaire puisse réagir. En effet, une Deathstar qui attaque risque de détruire son adversaire, elle pourra donc poursuivre et avancer, et donc être réactivée et ainsi de suite jusqu'à 4 ou 5 fois par tour. Autant dire qu'elle va laisser une belle traînée de sang dans vos lignes.


Ainsi un groupement efficace est un groupe de 4 troupes fortes (type montés par exemple), avec 2 chefs. En effet, le gros avantage des chefs est qu'ils peuvent absorber des blessures, notamment à cause des Riposte, et donc augmenter la longévité de votre Deathstar et son potentiel de nuisance.


Comment lutter contre la Deathstar ?


A. Réduire la capacité d'accueil des zones. C'est une des pistes évoqués par Léo sur FB. L'idée est de réduire le nombre d'hexagones à 1 hex, ajouter des éléments de terrain sur certaines zones, et permettre au joueur de placer 3 éléments de terrain en début de partie pour réduire encore les capacités des zones. C'est donc que Mythic a bien identifié que la capacité d'accueil des zones augmentaient l'effet des Deathstar. Pourquoi pas, mais cela signifie de faire des ajustement au cas par cas, et demande de longues séances d'équilibrage pour bien paramétrer les scénarios, car finalement on ne s'attaque pas au coeur du problème.


B. Permettre au joueur adverse de pouvoir mieux réagir pour contrer le Deathstar. D'où ma proposition de permettre aux joueurs de sélectionner des cubes opportunisme durant la phase d'ordre. Ainsi on pourra réagir, soit en essayant de "casser" la Deathstar ou au moins de l'affaiblir, ou en limitant son impact, en pouvant regrouper des troupes dispersées par une attaque par exemple.


Concernant le A, j'ai une solution beaucoup plus radicale et somme toute logique. Aujourd'hui un hexagone à 1 zone peut contenir 8 troupes, un hexagone à 2 zones, 12 troupes (2 x 6), et une hexagone à 3 zones, 12 troupes (3 x 4). Or pour moi, 8 / 2 = 4 et 8 / 3 = 2.67... Donc, je propose de réduire les capacités des zones à 8/4/3 au lieu de 8/6/4.


Les avantages :


1. C'est plus logique...
2. On a la place de faire rentrer les figurines, ce qui n'est pas le cas dans une zone à capacité 6 à ce jour.
3. On a plus de mal à grouper les grosses piles, donc à constituer une Deathstar.
4. Et, un gros avantage on allonge les parties. Car un des écueils dont je n'ai pas parlé et que souvent à JoA après 2 tours, les armées sont souvent décimées. Ce qui fait que la partie peut se jouer sur la chance (ou non), lors de la phase de ralliement. En réduisant la capacité des zones de 1/3 (ou 1/4), on réduit mécaniquement les pertes de 1/3, donc on va aussi mécaniquement allonger la durée des parties.

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  • Erestor
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formol

Ouaih, il y a un pledge Maiden (le pledge de base de la première préco) qui traine chez moi...

J'ai au moins une trentaine de figurines qui ont été peintes ! mort de rire

(ce qui fait genre... 6% ?)

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  • formol
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Judge Ju

C'est intéressant, mais tes constats semblent s'annuler. Tu énonces deux stratégies imparables (la ronde des commandants et l'étoile de la mort). Est-ce que ce n'est pas déjà une de trop ?

Et as-tu vraiment essayé l'idée de tourner autour avec une bande de héros avec commandement ? Cela semble très théorique.

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Je trouve certaines critiques très sévères. C'est limite que le jeu est injouable. Oui des scenars avaient besoin d'être réajusté ou corrigé d'errata mais c'est pas un problème général et lors de nos parties nous avons énormément apprécié le jeu. Il y a toujours eu l'envie de faire des revanches. Les choix stratégiques sont nombreux. Et les scénarii variés. Et comme pour les jdr si une règle te semble mal foutu change là.

Je conseillerais de prendre la boite de base car il y a déjà beaucoup d'heures de jeu et c'est un bon complément du jdr.

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  • Judge Ju
avatar

C'est intéressant, mais tes constats semblent s'annuler. Tu énonces deux stratégies imparables (la ronde des commandants et l'étoile de la mort). Est-ce que ce n'est pas déjà une de trop ?

Et as-tu vraiment essayé l'idée de tourner autour avec une bande de héros avec commandement ? Cela semble très théorique.

Erestor

Prend le scénario Crecy tu groupes les trois chefs anglais et à chaque activation tu utilises leur commandement en les faisant tourner autour de la colline pour activer un stack d'archer. Donc non ce n'est pas du tout théorique.

Et tu peux combiner les deux tactiques car pour peu que ton étoile de la mort contienne des chefs alors ils peuvent en plus activer des unités supplémentaires pour un double effet kiss-cool.

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  • Erestor
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Sn4fu

Ah mais tu peux t'amuser avec JoA. D'ailleurs je le fais avec mes enfants sur des scénarios narratifs dans se prendre la tête. Pour le coup quand une règle est pas claire j'interprète et roule ma poule !

Mais quand tu pousses le système en jouant en mode compétitif/optimisation tu trouves rapidement les limites de ce système et quand tu as compris deux trois choses c'est tout de suite beaucoup moins rigolo. Surtout que le jeu demande du temps pour la mise en place donc quand tu plies une partie en deux tours...

Après ce n'est pas un simple "caprice" puisque chez Mythic ils admettent eux-mêmes qu'il y a une problème avec le commandement et on en est déjà à plusieurs itérations sur la façon de bien le jouer et sur des modifications pour atténuer ses effets. Par ailleurs Léo admet que la Deathstar est un problème en pointant que donner la capacité de faire des attaques gigantesques aux créatures grandes permet de lutter contre l'amas de troupes ou encore en proposant d'ajouter des éléments de terrains ou en ajoutant au cas par cas dans les scénarios. Sauf que pour moi ce sont des emplâtres sur une jambe de bois (a t'on d'ailleurs bien mesuré l'impact de la modification des créatures grandes sur l'équilibre du jeu ?) et qu'il faut penser à des solutions plus radicales sans remettre en cause l'ADN du jeu.

Sauf que pour ça il faut tester, tester et encore tester. Et clairement le jeu dans sa v1 n'a pas été suffisamment testé et les règles ne sont pas assez robuste pour en faire, à mon avis, un bon jeu.

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Ce que tu dis est intéressant et je te rejoins sur de nombreux points.

C'est sur que si c'est pour jouer compétitif il y a un problème de règle.

Mais pour jouer chez soi pour le fun c'est du tout bon.

Ceux avec qui je joue et ma pomme nous limitons à une action de commandement par tour par commandant et une unité ne peut-être commandée une seule fois par tour.

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troll

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  • SmirnovV5312
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Judge Ju

Que penses-tu des propositions suivantes :

- pour les limites d'hexagones, le plus logique est de garder la proportionnalité et pour ça il n'y a qu'une possibilité : 2,3,6 puisque c'est la seule suite raisonnable qui conserve la stricte proportionnalité et la division par 2 et 3 des zones d'hexagones.

- En contrepartie, les personnages seuls ne prennent plus de place, mais sont limités à 1 par zone. Sauf les gardes du corps.

- pour le commandement, ce qui merde, c'est de ne pas avoir conservé la logique du système, à savoir une activation de zones plutôt que d'unités. Bref, la solution, dans les profils, le nombre d'unités devient le nombre de zones, tu crées des cubes de "commandement", qui permettent d'activer une zone, un seul cube de commandement par tour par zone, cumulable avec les autres types d'ordre mais pas avec d'autres ordres de "commandement". [EDIT :] avec bien sûr l'impossibilité d'utiliser l'action bonus Commandement sur une activation de type Commandement.

So ?

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SmirnovV5312

Je joue à Cry Havoc via un petit logiciel qui s'appelle VASSAL.

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  • SmirnovV5312