[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 353
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Hoi chummers,
J'ai feuilleté de ci, surfé de là, et j'n'ai pas vraiment trouvé de réponse à une question que je me pose... tout en me disant que j'ai fort bien pu passer à côté. :p
Dans Anarchy, nous sommes bien d'accord pour dire que le contrôle d'esprit a disparu au seul profit de l'invocation ?
- Carmody
Salut Lissothus,
Anarchy ne couvre effectivement pas le lien d'esprit.
- Lissothus
Hello,
Je me posais la question sur la chance VS les atouts surtout lors de la création de personnage :
J'ai beau le tourner dans tous les sens, je ne vois aucunement l'interet de ne pas booster sa carac chance à la création de Personnage via la non-depense de points d'atout:
- La carac chance coute un âne mort à monter via le Karma, les atouts sont beaucoup plus "abordables" sur la montée de personnage
- Passé un certain nombre de dés, c'est beaucoup plus intéressant d'avoir une ouverture de succès de 33% sur les dés que de rajouter un +2 dés par-ci, par-là comme beaucoup d'atouts, notamment cyber, le propose.
Si on regarde uniquement d'un point de vue efficacité, tu as peut être raison. Ca dépend néanmoins de la fréquence à laquelle vous lancez les dés. Un Atout qui favorise une compétence fréquemment utilisée, telle qu'Armes à feu à un table axée sur le combat, sera bien plus intéressant que des points de Chance dont l'usage est limité.
Cela dit je suis d'accord que le ratio 1:1 entre points d'Atouts et Chance à la création est étonnant sachant qu'il y a un ration 5:1 lors de la progression. Je n'ai pas eu de problème à mes tables, les joueurs préférant prendre des Atouts qui rendent le personnage plus unique (et ils n'ont clairement pas fait le calcul)
- Half
Hello,
Merci beaucoup (comme d'habitude) pour tes réponses. On a des persos niveau "Ganger" donc les 6 pts d'atout partent tres vite et c'est comme ça que s'est un peu posé la question. Bon, au final, on a une solution intermédiaire :
- une Samurai des Rue Ex-Flic TRES chanceuse (5)
- une Pilote/Face Elfe, future Rigger, qui est modérément chanceuse (3)
- un Emergé humain avec le minimum syndicale en chance (2)
- un Troll Eveillé qui aura vraissemblablement une chance basse (1)
Bonjour à tous,
Je n'arrive pas à trouver la réponse dans le bouqin :S
Que conseillez vous pour gérez lors des phases de combat lorsqu'un personnage utilise deux armes à la fois (une dans chaque main) ?
Un seul jet d'attaque ? Deux jets ? malus ? et au niveau des dégats ?
COmme cela intéragie avec l'attout ambidextrie ?
Hello,
Ambidextre ne parle que du corps-à-corps et est assez clair : plus deux dés pour l'utilisation des armes de melée. Tu n'attaques donc pas deux fois mais on considère que le fait d'avoir deux armes t'aide à l'attaque et t'ouvres plus d'opportunités (d'ou les deux dés supplémentaires).
Pour les armes à distance, hormis avoir du style, je ne pense pas que qu'il faille rajouter quoique ce soit. Eventuellement, tu peux créer des pouvoirs pour les "adeptes des flingues" qui reprennent l'idée de ceux des adepte martiaux
Oui, la philosophie d'Anarchy, c'est que tirer avec une arme dans chaque main n'a aucun effet à part provoquer des "trop styléééé !", SAUF quand le joueur veut que ça fasse la différence, auquel cas, il le met en scène via une option d'utilisation de point d'Anarchy.
S'il veut un effet "permanent", il lui faut un Atout autour ce concept.
- Bouy
Thx
Je n'ai pas pu répondre plus tôt, mais d'autres l'ont fait.
Je rajouterais que si le fait de tirer à deux armes, une dans chaque main, est l'élément central du personnage, alors j'en ferai un atout en utilisant la règle d'augmentation de reflexes. Niveau 1 il aura trop la classe (+1 point d'Anarchy par scène de combat), niveau 2 il est vraiment efficace (+1 attaque avec sa seconde main)
Dans les ajouts concoctés/traduits et mis en page par Prêtre (merci, merci ^^), il existe celui-ci.
Sprite Inscrit (niveau 4/5/6)
Un sprite du type sélectionné et de niveau Figurant/Antagoniste/Terreur est votre allié et ne compte pas dans la limite de sprites actifs.
Ne peut-on du coup imaginé un
Esprit contrôlé (niveau 4/5/6)
Un esprit du séllectionné et de niveau Figurant/Antagoniste/Terreur est votre allié et ne compte pas dans la limite d'esprits actifs.
??? Ouais, le contrôle me manque ! :p
J'y coserverai bien sûr la nécessité de réussir son invoc' avec drain P derrière.
Bonjour
Récemment acquéreur de shadowrun anarchy, je n'ai pas encore fait une partie. Mais j'ai une quesiton qui va vous sembler basique, mais qui reste obscure pour moi : les tests en opposition en combat
Page 154, le livre de règles indique compétence + attribut + atouts (si applicables) + armes (si applicables) + modificateur (si applicables), contre agilité + logique + atouts (si applicables) + modificateurs (si applicables)
Par compétence, on considère bien juste le niveau de la compétence ? Si oui, ça nous donne une attaque moins forte que la défense , car par exemple le personnage Raider (page 118) aurait en attaque 2 + 5 (compétence arme à feu + agilité), mais un personnage similaire en défense aurait 5 + 6 (agilité + logique)
A moins que la valeur d'agilité s'applique 2 fois en attaque (une fois pour le +A indiqué dans la valeur compétence + une fois en tant que valeur d'attribut) ? Ce qui donnerait donc 2+5+5 (2 + agilité + agilité) ?
La même question se pose pour la formule de tests simples indiquée dans l'écran : compétence (ou attribut) + attribut + atouts + modificateurs. La valeur d'attribut est là encore comptée 2 fois, une fois en tant que valeur d'attribut, et une fois en tant que bonus dans la formule de la compétence ?
Merci d'avance pour ces éclaircissements.
Salut Feoh,
Il ne faut compter qu'une fois l'attribut dans le score d'attaque, le +A à côté de la compétence sert à rappeler quel attribut doit être utilisé.
Raider n'est pas un combattant exceptionnel : seulement 2 dans la Compétence et aucun Atout ni Trait pour lui donner de bonus. A l'inverse il est particulièrement optimisé en défense.
Si on prend Knox, elle a 11 dés pour attaquer et 9 pour se défendre.
Cela dit, c'est vrai qu'à la création les personnages ont plus de points d'attributs que de compétences, ce qui peut favoriser la défense. Je n'ai jamais ressenti ça comme un problème en partie.
Salut Feoh,
Il ne faut compter qu'une fois l'attribut dans le score d'attaque, le +A à côté de la compétence sert à rappeler quel attribut doit être utilisé.
Raider n'est pas un combattant exceptionnel : seulement 2 dans la Compétence et aucun Atout ni Trait pour lui donner de bonus. A l'inverse il est particulièrement optimisé en défense.
Si on prend Knox, elle a 11 dés pour attaquer et 9 pour se défendre.
Cela dit, c'est vrai qu'à la création les personnages ont plus de points d'attributs que de compétences, ce qui peut favoriser la défense. Je n'ai jamais ressenti ça comme un problème en partie.
Carmody
Merci pour la réponse.
Donc, dans l'écran, il ne faut pas tenir compte non plus de l'annotation entre parenthèses dans "compétence (ou attribut) + attribut + atouts + modificateurs" ?
- Eldar
La raison pour laquelle il y a la mention "ou (attribut)" à droite de compétence est pour avoir une formule universelle qui tient compte à la fois des tests de compétence (indice d'une compétence + indice d'un attribut) et des tests d'attribut (indice d'un attribut + indice d'un attribut, comme le tests de défense ou de perception par exemple).
J'ai un joueur qui joue Technomancien (on est en 2072) et hier en partie il souhaitait hacker le cavalier deputy d'une razor girl qu'il avait en ennmie. C'est possible ? Il est allez regarder un peu les règles et lui me dit que :
" en gros, tout ce qui se fabrique depuis pas loin de 20 ans dans shadowrun est connecté à la matrice, arme, lampe etc . Les armes à feu meme sans smartlink ont quand même un tag pour les identifier (qui peut être enlever par des pro) et la plupart des armes à feu tirent à partir d'un systeme de mise à feu electronique Par contre, je peux pas hacker une arme qui a perdu son tag matriciel"
Du coup ça me paraît hyper bourrin non ? Comment vous gérez ça vous ? Parce qu'en soi le technomancien il peut hacker de la lampe de chevet aux feux de cirulations (bon là y a peut-être DIEU qui va lui tomber dessus pour celui-ci).
Par ailleurs la capacité "erreur" des sprites c'est juste sur le coup pour les relancer ou ça marche comme un effet permanent comme un mage qui peut maintenir un effet ? J'ai pas fait attention mais dans le cas du mage, il peut maintenir un effet (et un seul ça je sais), mais il peut balancer d'autres sorts pdt qu'il en maintient 1 ?
J'avoue que je comprends rien à la matrice, et que quand je vais check des sources c'est souvent contradictoire, c'est le truc le plus technique pour moi. Est-ce que par exemple le cyberware peut fonctionner sans matrice (genre réflexes câblés ?).
Edit : il y a un supplémet qui détail vraiment bien la matrice en FR encore dispo en physique éventuellement ?
La question de ce qui est hackable est effectivement épineuse.
Voici quelques précisions et pistes de réflexion :
- DIEU peut intervenir quoi que tu hackes, aussi bien pour un feu rouge que pour une arme adverse, même si cette arme n'edt pas déclarée car appartenant à un shadowrunner. DIEU détecte les utilisations frauduleuses de la Matrice (ouais, c'est un peu nébuleux mais c'est comme ça)
- depuis 2070 la majorité des trucs peuvent se connecter à la Matrice. Mais, déjà, tu joues peu après, donc il reste encore beaucoup d'équipements en circulation qui ne sont pas sans fil. Et d'autre part, certaines personnes precautionneuses éteignent les fonctionnalités sans fil. C'est parfois le cas des shadowrunners, mais que très rarement des forces de sécurité légales (les employeurs appréciant la capacité à fliquer leurs employés et la facilité de déploiement des mises à jour). Je considère que les gangers n'eteignent que rarement le sans fil, par manque de connaissances.
Tu as donc une certaine marge de manœuvre en tant que MJ sur ce qui est hackable
- s'il existe effectivement des armes avec tir électronique, ce n'est pas non la majorité. Un hacker ne peut donc pqs empêcher de tirer par ce biais, même en briquant l'arme. Il pourra par contre éjecter le chargeur (si c'est un smartgun) changer les identifications des amis et ennemis (si l'arme dispose d'un système safe target qui empêche de tirer sur ses potes)...
- concernant le cuberware, je considère, sauf cas particulier, que le sans fil n'edt pas nécessaire au fonctionnement, et que seules fonctions sont accessibles par ce biais : pas moyen de contrôler un cyberbras en le hackant. Par contre on peut éventuellement le rendre inopérant en activant le mode mise à jour par exemple. L'utilisateur aura toujours la possibilité de le redémarrer en desactivant le sans fil (enfin sauf si aucun de ses bras ne fonctionne...) mais ça lui coûtera du temps.
Je m'apercois en faisant les fiches de PNJs de Shadowrun Anarchy dans Roll20 qu'aucun Rigger ne possède la compétence Hacking afin de pouvoir essayer de contrer une attaque de Guerre electronique ou de Hacker les drones d'un autre Rigger. Est-ce que ca vous semble logique ?
- Eldar
C'est vrai que les riggers sont assez dépendants du soutien d'un hacker pour les cas de figure que tu mentionnes.
Pour ce qui est de hacker les drones d'un autre rigger, il ne me semble pas que ça fasse partie des attributions de base d'un rigger, donc je ne trouve pas ça choquant.
C'est peut être un peu plus gênant que le rigger ne puisse pas directement s'opposer aux attaques électroniques ciblant ses drones. Comme les règles d'Anarchy ne développent pas ce cas particulier, il revient aux MJ de décider si le rigger peut directement s'y opposer et comment. Pour les attaques vraiment liées à guerre électronique (brouillage des ondes pour empêcher la communication entre un rigger et son drone typiquement), on pourrait par exemple envisager qu'un rigger puisse s'y opposer avec Ingénierie + Logique. Concernant les tentatives de hacking, la Logique du rigger pourrait intervenir dans la défense s'il contrôle le drone directement (sinon, l'Autopilote du drone), même en l'absence de la compétence Hacking.