[Donjon du mage dément] Armes magiques et trésors 31
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Bonjour,
Je suis en train de mener la campagne "Le donjon du mage dément".
En lisant le livre, je n'ai pas vu d'armes magiques (+1, +2, ...) dans la liste des objets que les joueurs pouraient trouver dans les différentes strates du donjon.
Je pensais utiliser les tables du "Dungeon Master's Guide" se trouvant au chapitre 7.
Mais j'ai peur de déséquilibrer le jeu de cette façon ? Comment bien le faire ? Et est-ce la bonne façon de faire ?
Merci.
Salut à toi, den46927,
Je n'ai pas en tête les objets disponibles dans le donjon du mage dément - je fais juste commencer dragon heist.
Je me contente de te donner une réponse de mon point de vue : fais comme tu veux !
A mon humble avis, ce qui est écrit dans un scénario, une campagne, n'est pas gravé dans le marbre. Fais toi plaisir et fais vivre des émotions à tes joueurs.
L'équilibre, c'est toi qui le gère, la bonne dose, la voie du tao, le juste milieu ! Si les héros ne connaissent pas de temps en temps des combats risqués, on va s'ennyuer. Si la moitié du groupe meurt à chaque baston, c'est pas forcément super ( ou alors il faut qu'ils s'ajustent et qu'ils apprennent à fuir à bon escient aussi ... ).
Pour tes armes +1 ou +2, si tu penses que c'est pertinent d'en rajouter une ou deux, vas y. Ce à quoi il faut faire attention, c'est de ne pas attribuer d'objet durable trop puissant à de bas niveaux ( encore que, ça finit par s'équilibrer par la suite : le scénario est prévu jusqu'au niveau 20 je crois, alors une arme +1 ou +2 ne fera pas tout le boulot dans les hauts niveaux ... ).
En espérant avoir pu t'être d'utilité, je t'adresse mes cordiales salutations !
J'ai parcouru la campagne et en effet, les objets magiques sont assez rares, ils n'apparaissent que pour des niveaux qui commencent à s'élever et dans l'ensemble ils sont plutôt misérables !
C'est se donner beaucoup de mal pour pas grand chose.
Etrange campagne, bien en deça des autres traduites en français, à mon humble avis.
Oui, mes joueurs et moi-même sommes assez dessus par cette campagne. Nous n'irons pas au bout.
Mais nous allons encore jouer quelques parties le temps de préparer autre chose.
J'ai trouvé ce générateur aléatoire de magasins : https://donjon.bin.sh/5e/magic/shop.html
Il est très bien, mais ne semble pas gérer les amulettes, anneaux, bottes... Je ne sais pas comment permettre à mes joueurs de les acheter.
Il faut prendre "mad mage" plus comme un décor de campagne qu'une campagne elle même comme "strahd" ou "tomb".
La jouer telle quelle me semble pas très judicieux; le mj se doit de tracer un cadre précis pour les joueurs, avec une intrigue particulière, un certain nombre de lieux/strates à explorer; d'autres à zaper etc
Je viens de finir "La Légende de Drizzt, Tome 1: Terre natale". Vu le nombre de PNJ drow dans le donjon du mage dément, j'en recommande très vivement la lecture pour s'en imprégner et comprendre l'habitus des elfes noirs !
- MJdenis
Surtout ne pas lire la suite, c'est de la daube; Le 1er est tout juste lisible mis les suivants sont très mal écrits. Une succession de clichés éculés mis bout à bout ça ne fera jamais une bonne histoire.
Quand à la société Drow décrite, elle n'est pas crédible un seul instant dès qu'on y réfléchit un minimum. Aucune société ne peut survivre très longtemps en s'auto-génocidant comme le font les Drows de Menzomachintruc.
- MJdenis
Il est vrai que l'histoire est simple – et pas toujours bien écrite –, mais je la trouve plaisante.
Aurais-tu des conseils de lecture pour de bons livres de fantasy dans des univers proche de D&D ou Pathfinder ? Je veux dire où la magie est omniprésente.
La base de la fantasy et principale source d'inspiration pour d&d c'est, entre autre:
- le seigneur des anneaux/le hobbit
- conan le barbare de R E Howard
- fafhrd et le souricier gris du cycle des épées de leiber
- elric de melniboné de moorcock
- cugel de jack vance
Salut tout le monde ! Je relance le sujet du Donjon du Mage Dément. J'ai voulu continuer un peu le scénario avant de donner mon avis. Voilà mon topo après environ 200h de jeu sur Waterdeep:
Vol des Dragons: Nous l'avons terminé en environ 6 mois de jeu à raison de 4 heures par semaine. J'a choisi le scénario qui se passe en hiver avec son antagoniste principal.
Mes joueurs ont aimé le sentiment de liberté en ville. Le code pénal et les différentes factions ont permis un large éventail de choix. J'ai eu beaucoup de plaisir à faire MJ sur ce scénario, mais autant mes joueurs que moi étions un peu frustré qu'une si belle histoire se termine au niveau 5 (genre "on a accompli de grandes choses mais on reste des petites M***."). Mais je voulais respecter l'enchaînement avec Le Donjon du Mage Dément.
Après coup et étant actuellement à la strate 10 de Undermountain (les joueurs sont niveau 12), j'aurais clairement fait Le Vol des Dragons en scénario indépendant et jusqu'à plus haut niveau.
Le Donjon du Mage Dément: Nous en sommes à la strate 10 après environ 6 mois.
Le gros problème de ce sénario ce sont les cartes. Les joueurs n'ont pas envie de passer leur temps à dessiner des plans immenses, et s'ils n'ont pas la possibilité de s'immerger dans la strate en cours, l'imagination n'est plus là. Les cartes fournies dévoilent tous les secrets !!!
Nous avons donc opté pour acheter le module sur Roll20. Je gérais la partie depuis mon ordi, et un seul autre joueur prenait le sien pour que son écran serve de support à tout le monde. Cela permettait de découvrir la map en mode "jeu vidéo" avec les brouillard de guerre et le chemin qui se révèle et reste une fois découvert. Un côté très agréable et qui tombait bien vu que le covid est arrivé. Ainsi nous avons pu continuer à jouer en ligne.
Mais le côté convivial n'était pas là. Après plusieurs mois nous sommes revenu au crayon papier. Ma solution a été de décalquer les plans grâce à du papier carbon (trouvable en papeterie), et ainsi les joueurs ont les mêmes cartes que le MJ mais sans les secrets. Cette solution est de loin la meilleure pour ce scénario ! tout le monde a retrouvé la motivation et l'enthousiasme !
Pour le livre en lui-même, j'ai été déçu pendant plusieurs sesions, et j'ai finalement retravailler la manière de l'aborder. Les liens avec le Vol des Dragons sont plutôt faibles. Je me suis donc servi des conséquences de Waterdeep pour les intégrer aux strates adaptées. Le personnage de Xanathar et sa faction permettent de rendre les premières strates beaucoup plus intéressantes par exemple. Il y a aussi plusieurs famille Drow qui peuvent servir de lien entre la surface et Undermountain. Voilà pourquoi il est important dans le Vol des Dragons de ne pas s'arrêter sur un seul antagoniste. Il faut choisir une saison mais tout de même intégrer, même à petite dose, les autres antagonistes. Cela vous aidera grandement dans Undermountain, qui est finalement un grand bac à sable avec des eastereggs de Waterdeep.
On lâche rien, ce scénario a mis du temps à se mettre en place, mais finalement il en vaut la chandelle !
J'estime l'enchaînement des 2 scénarii à 18 mois (toujours à coup de 4h par semaine), pour mener les joueurs du niveau 1 à 20.
Voilà, j'espère que cela vous aidera ou vous motivera à persévérer pour ce livre ; )
Le Mage Dément, nous nous sommes servie de la Strate 9, le scénario "L'Essence de la magie" intégré à une campagne. Cela a été particuliérement flippant pour les joueuses et les joueurs qui ont courru un peu partout.
Pour qu'il puisse s'y retrouver j'avais fait une carte du donjon assez grossière avec très peu d'indication. Les aventurières et les aventuriers la trouvaient dès le début. Ça leur a permis de s'y retrouver... un peu.
Pour le Maître du Dojon c'est chaud. Il faut jongler avec pas mal de PNJ assez important et assez complexe (rajoutez à cela les PNJ de votre propre campagne...). Il y a une amboance dans Undermountain, quelque chose d'énorme qui plane en permanence et ça a très bien fonctionné. Par contre le jouer en continu ce doit être... une folie !
- La Philarde