Quartier Général des PJ 22
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Bonsoir à tous !
Alors voila, ce n'est pas conseillé pour des aventuriers, mais parfois les personnages joueurs s'aménagent une petite base/QG/maison pour y séjourner entre deux avantures et accéssoirement y stocker leurs effets personnels et trésors.
Avez vous vu des QG dignent de ce nom ? qui vous ont marqués ?
Peu importe que ce soit un bateau, une caravane, le chateau d'un noble dont ils auraient coupé la tête après une trahison, un ancien donjon, ou encore le classique appartement derrière/au dessus de la taverne...
Je suis curieux !
Merci à tout ceux qui partageront leurs annecdotes ! (desolé si le sujet existe déjà).
PS: Si vous avez une idée de QG que vous adoreriez voir exister ça marche aussi !
La bonne vieille agence de détective.
Mes joueurs de Delta Green avaient une Green Box dans NY. Elle leur servait de QG d'urgence quand il fallait être discret et elle a changé plusieurs fois d'endroit histoire de ne pas être compromise.
Mon vieux groupe de PJs investigateurs à l'Appel de Cthulhu possédait le manoir décrit dans le Graal spécial Lovecraft... localisation : Kingsport cité des brumes
Un vieux cargo spatial (hyperdrive x4) à Star Wars, un astéroïde évidé (ancienne exploitation minière) au même jeu; une agence de renseignement privé en contemporain; un (gros) catamaran aux Antilles; un camping-car américain (taille camion) aux USA; des châteaux forts à AD&D2; un réseau de maison, troglodytes, campagnardes ou citadines, éparpillées sur 3 continents à AD&D2 (mais pour des PJ voleurs quelques peu larrons et voyageurs)...
- Ecume de mer
Le château de l'oncle d'un personnage, un vieux phare abandonné et son réseau de grottes, une ancienne base scientifique de l'ancienne république sur une planète bordure, et le vaisseau du contrebandier qui était squatté par une horde de PJs qui laissaient tous leur matériel ce qui nous a fait quelques bonnes rigolades à chaque fois qu'il decouvrait des animaux exotiques, des armes en tous genres, et même un cadavre dans un placard...
- Ecume de mer
Une bourgade de 4000 habitants dont il a pris le contrôle officiel à la fin d'une guerre civile inconclusive et sur laquelle il a peu à peu renforcé son emprise, jusqu'à avoir des réseau d'influence à l'échelle cantonale.
- Ecume de mer
Non, le réseau de maisons ne sont pas reliées directement entre elles (mais elles auraient pu l'être).
L'acheteur à négocié au cas par cas, vidant ses espèces (le truc qui encombre inutilement les feuilles de PJ...), rendant de (grands) services aux seigneurs du lieu, etc. Leur seul lien apparent, c'est d'apartenir à une même personne.
Les déplacements sont facilités par la puissance des personnages, capable de se téléporter.
Même si un tel voyage ne se fait pas tout les jours (encore moins plusieurs fois par jour), cela permet un réseau d'influence gigantesque.
En variante, tu peux ajouter une série de partails, basés sur la Téléportation ou la Pliure Dimensionnelle, les reliant entre eux.
Ou une demeure (aspect manoir ou temple ancien) dans le Plan Ethéré, servant de "carrefour" entre les différentes demeures et cachettes.
Dans les divers cas, c'est pratique (en Campagne) pour changer rapidement d'environnement, sans que le groupe de PJ passe son temps à se téléporter, ouvoir débarquer d'éternels mêmes ennemis dans la même et unique contrée qu'ils n'arrètent pas de sauver. Genre la princesse enlevée pour la 119ème fois, et qui continue à aller cueillir des fleurs toute seule dans les sous-bois... Là, quand c'est calme d'un coté, il peu facilement y avoir une embrouille d'un autre. Quand les PJs sont demandés de plusieurs cotés en même temps...
- Ecume de mer
Je vois bien l'idée, génial comme principe. Changer de régions permet de briser la routine (rencontre de nouveaux paysages, monstres et surtt PNJ). Par ailleurs cela rappel aussi aux joueurs que rien n'est acquis (leur réputation est à reconstruire).
J'imaginais un système de portail pour relier les maisons, ou encore le système des cheminés dans harry potter, ça aurait pu être drole .
Merci de cette description!
A Ars Magica, on a toujours ce genre de base. Alors il y a eu... un énorme château (imaginaire) cvonstruit sur une île dans un lac pyrennéen, une tour sur l'île de Beniguet, un château volant surplombant une vallée magique et un repaire dans le tombeau des Scipions (à Rome), lequel est relilé par des souterrains aux catacombes de Saint Callixte (saga en cours).
A Cthulhu, on s'était aménagé une maison à New York avec une "batcave".
A Pavillon Noir, une ville "utopique" dans la baie de Diego-Suarez.
Dans le secret des 7 mers, nous avions hérité d'un manoir en ville, dont les sous-sols nous ont fait aller de surprise en surprise. C'était à la fois notre base et l'élément central du scénario.
- Ecume de mer
A Warhammer, dans la campagne intérieur nous avons récupérer une péniche à un ennemi (je ne sais plus trop bien lequel). C'est un QG très intéressant puisque mobile et néanmoins spacieux. Il faut toutefois le défendre. Nous avons déjà eu des attaques. Mais tous autant que nous sommes, nous nous y investissons en monnaie pour l'entretien, compétences à apprendre pour devenir de vrais naviguant, en commerce également car nous faisons un peu de fret.
ça ajoute une dimension de plus à la campagne.
- Le Roy
- et
- Ecume de mer
J’ai toujours adoré les navires et bateaux comme QG. Les aerostats aussi (dans l'excellent Terra Incognita, premier du nom, motorisé par Fudge, donc).
Sympa !
Oui les manoirs avec des sous sols c'est classique mais toujours génial !
J'envisage de faire jouer mes neveux à COF mini et j'ai cette idée de leur faire hériter (ou gagner peu importe) d'un manoir dans ce genre. Avec des sous terrains qui sont eux même un scénario, mais aussi certaines pièces cachés du manoir par des passages secret ! Si tu es d'accord je reviendrait peut être vers toi en MP pour voir si tu as des conseils ou idées à donner
Peut être que je peut en trouver un dans les Casus, afin d'avoir une base je regarderai.