MJ débutant, campagne " Invincible" et changement de Perso 24
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Bonjour,
Premier message sur ce forul après avoir potassé les sujets concernant COF. J'ai plusieurs questions , mais commencons par le contexte :
- J'ai un groupe de 4 joueurs completement débutant ( moi y compris) avec qui j'ai fait la boite bleu Initiation, à laquelle il reste une mini séance que je fait fin de semaine. Je me suis donc renseigner sur quoi faire ensuite et j'ai flashé sur la campagne INVINCIBLE. Après leur en avoir parler ( trop tot certainement), sans spoil bien entendu, ils ont tout de suite accroché : " DES GROS POUVOIRS, DES GROS DRAGONS, GO"
J'ai plusieurs problèmes et question qui découlent de ça :
- N'est ce pas trop dur pour un MJ qui à 12h de MJ à son actif ? Même si motivé
- J'ai vu que la boite verte COF était peut-être plus adapté, mais j'avoue être Hype par Invincible et mes joueurs le semblent aussi, j'ai donc du mal à faire marche arrière. Vraiment mauvaise idée ?
- Si je part sur Invincible, j'ai vu qu'il fallait donc être niveau 5, ce que sont mes joueurs à l'issue de l'Initiation, mais certains (voir tous) veulent changer de classe. Je pensais relier les deux histoires via une récompense du type : " Le Mestre du village vous offres une potion de métamorphose vous permettant de devenir ce que vous avez toujours rêver d'être" à la fin de ma prochaine séance, histoire de garder leur perso et leur level mais de leur permettre de changer de classe etc
Bonne ou mauvaise idée selon vous?
Nous comptons jouer toutes les 3 semaines voir un mois en étant réaliste. Cela ne fait pas des trop longs laps entre séance ? Je me dit que tout rollistes doit bien avoir un taff et des obligations. Les séances no doivent donc pas s'enchainer tant que ça, quitte à faire un bootcamp une semaine pour bien avancer pendant des congés.
- Dernièrement, j'ai trouver le scénario de la boîte pas assez " Dark" à mon gout, Invincible est il un peu plus dur sur les thêmes traités et la façon de le faire ? J'imagine que je peut, de tout façon, modifier des element d'ambiance, certains détails etc pour rendre cela un peu plus glauque ?
Merci d'avance pour votre attention
A bientot
Arav'
Salut à toi,
tu auras certainement plusieurs avis en fonction des expériences de chacun(e).
Invincible a quelques passages demandant un peu de travail au MJ, cela reste cependant une campagne bien guidée, bien cadrée avec pas mal d'explications. Tes joueurs auront beaucoup plus de liberté que dans la boite d'initiation, ce qui peut te demander un peu d'impro ou de d'adapter au vol. Si toi et tes joueurs acceptez tous que cela reste un jeu et que chacun est en apprentissage, rien d'impossible.
La seconde BI permettra de découvrir d'autres options de règles, d'autres classes et voies et le scénario est très bien également. C'est une très bonne option pour poursuivre l'aventure mais rien d'obligatoire. L'essentiel étant avannt tout de vous amuser, c'est plutôt une bonne idée de suivre vos envies.
E termes de facilité de maîtrise, la seconde boite est bien plus adaptée cependant.
Le changement de classe au vol ne me parait pas une super idée, cela fait un peu factice. Cependant encore une fois l'essentiel étant de s'amuser, si vous êtes tous ok là-dessus, alors pourquoi s'en priver ? L'autre possibilité est de les faire démarrer niveau 5 avec de nouveaux personnages. Dans les deux cas ce qui va être un peu plus ardu pour des débutants avec 12 h de jeu à leur actif ce sera d'appréhender des pouvoirs nouveaux (changement de classe égale changement de voies). Dans les deux cas cet écueil est présent.
Invincible est une campagne assez longue, avec 6 chapitres, chacun pouvant occuper plusieurs séances de 4 heures selon le style de jeu (beaucoup de roleplay et de digression ou au contraire un rush permanent en guidant les joueurs si besoin). Cela va vous occuper une bonne année, peut-être deux.
Un mois entre les séances c'est bien gérable si tout le monde prend des notes et que tu fais (ou fais faire) un résumé en début de séance. L'histoire d'Invincible est non linéaire (sans spoiler), alors il est important de bien se souvenir.
Pour l'ambiance, Invincible peut facilement être très très dark puisque l'histoire n'est pas particulièrement drôle au départ (guerre, esclaves, sacrifices, ...). Un passage est en rupture complète, inattendu et fun, et cela apporte un souffle bienvenu.
Merci pour ta réponse !
Je me dit effectivement que le principal c est ce dont on a envie, surtout pour ma préparation en tant que MJ, si je veux rester motivé, autant partir sur ce qui nous botte ! Sauf énorme contre indication d'autres joueur/ MJ
Pour le changement de classe à l arrache, c etait surtout pour garder le lien avec la première aventure, mais effectivement on peut complètement reset et partir avec des perso lvl5 ! Ils ont vraiment envie de changer de classe, les pré tiré de l intro on titiller leur envie de créer leur propre perso
Parfait pour le dark, pile ce que je voulais, je pourrais modif a l'envie
Très stressé par le bac à sable, mais ca va etre fun et la préparation ne me fait pas vraiement peur
En vrai je dirai qu'Invincible est en réalité un faux bac à sable, les joueurs sont limités avec le temps et n'ont donc pas vraiment le temps d'explorer à leur guise, et la recherche des ancres et positioné de manière assez logique sur la carte de manière à prévoir facilement leur prochain déplacement, le reste à part cette partie tout le reste est très linéaire, du moins en tant que joueurs c'est comme ça que je l'ai ressenti. Des passages de l'histoire doivent obligatoirement avoir lieu donc impossible de faire vraiment ce qu'on veut en tant que joueur (exemple de Clovik qui accompagne obligatoirement les joueurs alors qu'on avait tous insité pour qu'il ne vienne pas)
- Beeloshi
C'est surtout une histoire de goût, je n'ai pas accroché à cette campagne mais elle à son publique surtout sur ce forum, de plus toi et tes joueurs venez de commencer le JDR alors il faudra un certain temps avant de trouver ce qui vous plait comme type de campagne (linéaire, bac à sable) jouer Invincible et voyez si vous appréciez et après essayer autre chose voir si vous trouvez cela mieux ou non.
[Attention au spoiler potentiel dans ma réponse !!!!!!!!]
Aucune obligation d'avoir Clovik avec les PJ tout le temps. Mais il sera entraîner avec eux contre son grès a chaque activation de la chronosphere, après aucune obligation de se le trimbaler si les PJ n'en veulent pas. Ils le retrouveront malgré eux à certain moment clef et c'est tout. "Mince il est encore là lui, Ben dégage".
C'est au mj de jouer avec ça, la volonté des joueurs et les obligations scénaristiques.
Je le fait avec deux groupes de joueurs et même si c'est pas bac a sable a 100% a cause des changements de scènes qui obligent d'aller à tel événement. Entre le début et la fin d'une scène les PJ sont pas mal libre quand même. Entre les deux groupes, je n'ai quasi rien ré utilisé tellement ils ont appréhender les "obstacles" et objectifs différemment. Un groupe est fort baston, l'autre fort investigation et tu sais ajuster cela facilement avec cette campagne. Les aides dans la marge t'aide pas mal à gérer tout cela je trouve.
Concernant le côté jeune mj, il faut lire et relire la campagne en entier pour bien voir tous les liens entres les différentes scènes et ne pas faire de bêtises suivant les époques. Tu as un sujet sur les questions techniques de la campagne qui est vital aussi. Bref avec une bonne préparation et une petite gestion de l'improvisation, ça devrait le faire.
Si tu veux te simplifier la tâche évite un joueur qui peut voler, ça va tellement te casser certaines scènes que c'est compliqué à gérer et à improviser du coup. Genre dans les marées au début, dans la recherche des ancres, etc.
Faut tout bien lire milles fois, se faire confiance, se lancer et si tu fais une "connerie", vient sur le sujet des questions techniques et on t'aidera à trouver LA solution 😉
Génial merci pour la réponse !
Pour clovik je note, connaissant mes joueurs hors jdr, y a de forte chance qu ils l envoient chier si ils ont le choix aha !
Pas de perso volant, ca fera parti des restrictions que je leur mettrais pour la création alors !
J ai 4 semaines pour potasser la campagne, j'espère que ca suffira pour pas etre au fraises !
Je vais aller regarder ce topic techniques alors !
- Beeloshi
Je ne te dis pas d'interdire les volants mais de ne pas la favoriser non plus. En tant que jeune mj ça risque de te compliquer la tâche c'est tout.
Pour Clovik, joue le juste moins casse c****. Il est défaitiste mais n'insiste pas tout le temps là dessus. C'est juste nécessaire rapport à sa spécificité et sa "double" personnalité. C'est nécessaire de le jouer défaitiste et peureux mais tu n'ais pas obligé de surjouer le truc non plus.
De mon côté, il l'a fait souvent sur les deux premiers séances et les joueurs ont dit "si tu répètes encore une fois cette phrase on t'abandonne, sérieusement c'est chiant". Après il le disait qu'à voix basse et seule ma rodeuse l'entendait 🤣😉
My two cents :
J'ai fait jouer invincible l'année dernière en h&d. Les joueurs ont créé des persos niv5 et on a commencé direct. Si c'était à refaire j'éviterais. Tout d'abord ça réduit l'impact du lancement de la campagne. Mais surtout, certains de mes joueurs se sont vite retrouvés perdus dans leurs nombreuses capacités, d'autant que les personnages progressent assez vite en niveau dans la campagne. Surtout si tu ne fais pas trop durer les scénarios, ce qui fut mon cas (l'objectif était de finir la campagne dans l'année). Le problème sera moins important en Cof, mais si vous êtes tous débutants, ça va faire pas mal de nouvelles voies et capacités à ingurgiter...
Après je comprends ton envie, j'ai eu peu ou prou le même sentiment à la lecture !
Merci pour vos réponses.
Je vais en parler avec eux et voir si ils préfèrent recréer un perso et bien potasser les voies et capacités dans leurs coins ou si ils veulent finalement continuer avec les.classiques de l initiation... Ce qui peut etre un peu frustrant pour eux quand on voit les.possibilités hors pré-tirés
Tu es au service des joueurs
Enfin c'est mon mantra depuis des années
Si les joueurs veulent changer de classes après une initiation ... change ... car sinon au mieux tu vas les frustrer au pire les perdre.
C'est un comportement totallement normal de joueur de se tromper de classe ... et d'avoir envie de jouer autre chose, mais c'est aussi important de savoir pourquoi :
Cela ne correspond pas à l'idée que j'en avais, pas assez puissant par rapport aux autres (sentiment), je me sens inutile ect ect ... j'ai tendance a passer beaucoup de temps a faire les persos
Pour l'avoir fait jouer, si je devais modifier une chose, ce serait la pression sur le temps lors du chapitre 3. Les distanes, les enjeux, les possibilités bac à sable sont nombreuses et je regrette de ne pas avoir laisser beaucoup plus de temps.
Ce n'est pas la campagne qui m'a le plus plu, ni à mes joueurs, mais elle reste sympa et nous ne regrettons pas le temps passé dessus.
Pour le changement de personnage de tes joueurs n'hésite pas à faire une séance d'introduction / initiation avec un quadruple objectif :
* Souder le groupe
* Donner du rythme
* Leur apprendre à gérer leur nouvelle classe. (et t'apprendre aussi ce qu'ils peuvent en faire).
* S'assurer que leur nouvelle classe leur plait.(c'est dommage de changer si au final ca ne plait pas).
Le mieux (à mon avis) est de faire une séance "in media res".
"In media res" c'est l'épisode 4 de star wars. Ca commence en pleine action et ça s'étend pas plus que ça sur le pourquoi du comment.
Ex à deux balles: "Vous vous tous dans un poste fortifié fort (....) en lisière de la foret de (...). Bob et Georges vous faisiez route ensemble pour vous rendre à (....) il y a deux jours vous êtes tombés sur une caravane de marchands qui avait été exterminés alors vous avez décidé de vous replier sur ce fort. Gina, c'est le poste ou tu as trouvé du travail en tant qu'éclaireuse "free lance". Tu es inquiète : plusieurs éclaireurs sont manquants, et l'arrivée de deux voyageurs qui font état de l'attaque d'un convoi de marchands n'est pas fait pour te rassurer. Paula toi tu es en faction sur un tour de guet quand tout à coup, Tchac ! Une flèche vient se ficher dans le bois à quelques centimètres de ta tête. Le garde à coté de toi palit et hurle ALERTE, !!! AUX ARMES ! A l'extérieur des remparts une marée de peaux vertes vient de sortir de la foret en chargeant. Que faites vous.? "
L'avantage de ça c'est que tu peux te permettre de faire monter la tension comme dans un film et tu peux envoyer du lourd. Si un joueur tombe à zéro PV tu t'ennuies pas avec les jets de sauvegardes ni la stabilisation, il est hors de l'écran et basta. Une fois que la situaiton semble déspérée (ou au contraire que le succès semble acquis) tu passes en cinématique.
"Dans un fracas de fin du monde le donjon rongé par les flammes s'écroule et c'est peut etre paradoxalement ce qui va vous sauver la vie. Lorsque vous émergez des décombres encores fumantes, la horde verte s'est retirée. Tous les défenseurs du fort sont morts à l'exception de Paula que vous retrouvez au pied du rempart inconsciente mais vivante. Dans les jours qui suivent vous allez user de mille ruses pour regagner un endroit sur. A cette occasion vous allez apprendre à vous connaitre et à apprécier vos qualites respectives. C'est ainsi que...."
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Pendragon
Oui ça me semble une bone idée de faire au moins une partie avec la même équipe au niveau 4 pour découvrir les PJ et créer le groupe.
Ceci dit, Invincible se prête bien à démarrer avec des nouveaux PJ qui ne se connaissent pas, ça peut même être assez amusant en fait
- Zim
Pour l'avoir fait jouer, si je devais modifier une chose, ce serait la pression sur le temps lors du chapitre 3. Les distanes, les enjeux, les possibilités bac à sable sont nombreuses et je regrette de ne pas avoir laisser beaucoup plus de temps.
Ce n'est pas la campagne qui m'a le plus plu, ni à mes joueurs, mais elle reste sympa et nous ne regrettons pas le temps passé dessus.
Ethariel
Oui c'est tout à fait une possibilité et amha ça dépend vraiment du style des joueurs. Ceux qui aiment découvrir et suivre une histoire et aller droit au but apprécierons le clin d'oeil à Retour vers le futur et l'urgence de la situation. Mais ceux qui aiment prende le temps de gérer leurs petites affaires, être les décideurs et construire le monde ne seront pas forcément à la fête. Ca peut ne pas leur plaire. C'est à savoir.
Perso j'ai décidé (et aussi parce que 2 des 4 joueurs avaient une session à leur actif) de commencer en douceur, au niveau 1. Petit à petit, le groupe s'est formé et je les ai tranquillement mené au niveau 5 en piochant dans le recueil de scénar d'initiation et le compagnon. Entre temps, vu qu'il menait la vie d'aventurier sans réel lien entre les scénar, je les laissais changer de persos, mais il em fallait une raison, et puis à partir du scénario 3 (le premier que j'ai créé!) il n'ont plus changé. Comme petit final à leur petite carrière d'aventurier, je leur ai fait parcourir les arènes de la mort, puis je leur ai proposé Invincible. Succès immédiat. On a commencé en partant du principe que un an s'était écoulé, et que chacun était parti de son côté. (seule l'ensorceleuse avait son matos d'aventurier quand ils se sont fait téléporter par clovick...). Je pense que c'était nécéssaire pour des débutants, de commencer tranquille avec des perso progressif, et comme ça maintenant le groupe à une vrai quête à lui (je suis en train de préparer un truc avec le rubis du Dauphin noir, ils l'ont pris dans le passé !), les perso ont du vécu ensemble. Alors par contre ce n'était que des scénar one-shot, je n'avais pas envie de trop attendre non plus. À cause de trop nombreuses choses, on n'arrivait qu'à jouer une fois tout les 1,5 mois environ, mais maintenant ça va faire 1 an que l'on à commencé et on arrive à la fin du scénario 2 d'invincible.
Pour conclure, je pense que les perso soient motivés de retrouver leur monde et leur époque, il faut qu'ils aient eu un peu de vécu au lieu de juste être catapulté dans le passé et qu'on leur dise "faut rentrer chez vous“. Après, tu peu très bien commencer niveau 2 ou 3, mais je pense qu'il faudrait quelque séances avant de se lancer face à Lytochronox... ne serait-ce que pour se familiariser avec son nouveau perso tout neuf. Le scénario 1 n'est pas trop dur (de mon point de vue) à faire jouer, c'est la découverte, ils ne captent rien. J'ai juste supprimé les jours d'attente et la façon de traverser le Noirbois. Après, le scénario 2 est plus bac à sable et est plus compliqué, mais ça passe encore. ce que je redoute, moi, jeune mj qui ne gère pas le RP, c'est le procès chez les barbares, mais ça, c'est pour plus tard.
En espérant avoir aidé,
Bon jeu !
Je te crois volontiers lorsque tu dis qu'Invincible se prête bien à démarrer avec de nouveaux personnages qui ne se connaissent pas (je ne connais pas cette campagne et j'ai toutes les raisons de te faire confiance).
Simplement d'expérience générale je trouve que c'est rarement une bonne idée de commencer avec des personnages qui ne se connaissent pas. Surtout avec un mj qu débute. Ca rajoute souvent de la difficulté
Tu peux très vite te retrouver avec des joueurs qui "jouent leur perso" en mode "bien sur je connais Sacha mais mon perso ne connait pas le sien alors je ne vois pas pourquoi je lui ferai confiance, je lui prèterai mon briquet à amadou, j'essaierai de le stabiliser, je lui filerais un coup de main" et parfois ça dérape. Souvent d'ailleurs pour des conneries : un statut social (un mage clinquant vs un rodeur pouilleux), du racisme stéréotypé (mentions particulières pour nos amis elfes et nains).
Alors que si le groupe se connait ça passe beaucoup mieux et le MJ a des billes pour désamorcer le truc : Ah c'est vrai que les hardes que porte Gina sont usées jusqu'à la trame et que leur couleur est on va dire "indéfinissable", mais qu'est ce que vous voulez... ça fait des années que vous la connaissez et des années qu'elle est comme ça. On va pas la refaire... on la prend comme elle est et à coté de ça... elle tire plutot bien à l'arc.
chaque MJ doit trouver son approche qui lui correspond
Quand j'écris que je prends du temps a faire les personnages avec les joueurs ... c'est qu'un perso c'est pour moi d'abord une histoire et après des chiffres.
Si tu as dans une société médiévale, c'est une sociéte ou le rang social et le rang de gloire a généralement son importance. Oui pourquoi quelqu'un qui a des quartiers de noblesses est en aventure avec un fils de mendiant. Plutôt que de lisser le tout, c'est en fait le début d'une intrigue en sois ... que je construit dans ma tête en même temps que les perso.
Je commence par des idées cul cul cliché qui me passe par la tête
Qui était le mendiant, un professeur de morale du chatelain jeté dehors, un ancien maitre d'arme a qui on a cramé les yeux car il était trop fort, un ancien amant, le véritable héritier, une espion d'une autre nation, ... petit à petit j'affine une des idées qui me vient en tête, j'essaye de sortir du cliché de donner une consistence à tout ça , 1 ou 2 pnj sont créé ex nihilo pour faire le liant.
Les antagonismes entre joueurs, pour moi ca fait partie du jeu .. les autres persos vont se demander, "attends le fils du comte me parle avec distance alors qu'il est d'une politesse respectueuse avec l'autre vaurien" .. c'est quoi ce bordel .. et hop une nouvelle petite intrigue ... qu'est ce qu'ils mijotent, c'est quoi le secret, il faut que je trouve un espion/agent pour les suivre .. mais sera t il fiable ? ...
C'est ma façon de construire le liant,
Merci à tous pour vos réponses
J'y ai bien réfléchi et je pense faire un mix de tout cela.
Je fini le scénario d initiation samedi avec la bataille final dans le chateau du baron vs trolls puis neceomanciens.
Suite à cela, je les ferais discuter au banquet de récompenses payé par le maire du village pour renforcer les liens ( un moment qu ils n'ont pas joué et le dernier acte n est pas très propice à la discussion / creation de lien autre que par la baston) .
On finira la dessus avec une fausse piste d'ouverture type un mec viens s'attabler et leur propose une quête pour un artefact et moult Or. Fin de scenario d'introduction
Puis la triche intervient, au final, on a tous les droits aha : changement de race / voies pour les PJ le désirant
Debut d'invinscible un peu twisté : on les retrouve à ce fameux banquet à discuter de la nouvelle quête avec le random PNJ, et c est la que l'éternuement intervient apres quelques minutes d'interaction.
Ca permet de garder le groupe, regler le problème de perso, et au moins ils ont leurs équipements avec eux, ce qui m'evite une premiere galère aha.
Je leur ai fait passer le pdf des régles et donc de la creation de perso et leur donnerait poiur consigne de bien potasser leurs nouvelles voies / capacités pour ne pas être perdu.
On se fera une session zero pour qu ils me mettent au courant des personnages choisis et de leurs capacités histoire que j'intègre egalement cela bien de.mon côté.
On y laisse un bout de cohérence, mais comme vous dites, au final il y faut du plaisir, et j ai bien l'impression que tout le monde a envie d'enchaîner sur cette campagne.
J ai le livre en ma possession depuis cette aprem, et j'ai jusqu au 27 pour le bosser suffisamment pour la seance 1