[Adaptation Pathfinder] Alchimiste, Inquisiteur, Sorcière et Magus en Chronique Oubliée 32
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Je compte un jour faire jouer la campagne Pathfinder de la Courrone Putrifiée au format Chronique Oubliée. Et je trouvais que les classes de l'Alchimiste, de l'Inquisiteur, et de la Sorcière avaient mais alors totalement dans cette campagne gothique. Quant au Magus, j'ai un joueur qui adore cette classe. Du coup, j'ai tenté de les recréer pour CO.
Pour cela, j'ai pioché autant que possible dans les voies des classes de base, mais j'ai dû créer à chaque fois 2 ou 3 voies pour compléter et coller au mieux à leur spécificité dans Pathfinder, tout essyant de garder un certain équilibre. Du coup, je vous soumets ma créa. N'hésitez à me dire ce que vous en pensez, et surtout si vous y trouvez des soucis d'équilibre.
J'ai aussi voulu adapter l'Oracle, qui est au Prêtre ce que l'Ensorcelleur est au Magicien, mais je dois dire qu'il me donne un peu de fil à retordre ^^;
Bien commençons par :
L'Alchimiste
Dé de vie : D6
Arme et Armure : L’alchimiste sait manier la dague, le bâton, le marteau, l’arbalète légère et les bombes. Il peut porter uniquement les armures de cuir simple et ne sait pas manier bouclier.
Attaque magique de l’Alchimiste : l’Alchimiste utilise son Mod. d’INT pour calculer son score d’attaque magique.
Equipements : 5 pa, dague, bâton, armure de cuir
Voies : Voie des Elixirs (Forgesort), Voie du Golem (Forgesort), Voie des Explosif (Arquebusier, voie modifiée)
Modification de la Voie des Explosif :
Chaque jour l’alchimiste peut utiliser un nombre de charges explosives égal à 2 fois son rang dans la voie. Ces charges permettent indifféremment d’utiliser les capacités Grenade, Démolition, Piège explosif ou Boulet explosif.
Rang 1. Grenade (L) : l’alchimiste sait fabriquer un petit explosif qu’il peut lancer à une distance de 20m et qui explose au contact de la cible. La grenade inflige 1D6+[Mod. d’INT] de DM, et les personnages se trouvant dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent la moitié de dégâts. Les DM passent à 2D6 au rang 3, et à 3D6 au rang 5.
Rang 3. Bombe de précision : lorsqu’il utilise un explosif, l’alchimiste peut choisir un nombre de cible égal à son Mod. d’INT qui ne seront pas affectées par l’explosion. Si l’explosif rate sa cible, l’alchimiste ne peut pas utiliser cette capacité.
Voie des Mutagènes
Chaque jour l’alchimiste peut utiliser un nombre de mutagène égal à 2 fois son rang dans la voie. Seul un alchimiste peut utiliser les mutagènes, et il ne peut bénéficier des effets que d’un seul mutagène à la fois. Lorsqu’il est sous l’effet d’un mutagène et qu’il en avale un différent, les effets du premier mutagène disparaissent au profit du second. Chaque mutagène dure [5+Mod d’INT] tours.
Rang 1. Mutagène bestial (L) : l’alchimiste crée un mutagène améliorant ses capacités physiques au prix de sa personnalité. L’alchimiste obtient un bonus de +2 à sa DEF et à ses tests d’attaques et à l’une de ses caractéristiques physiques (l’alchimiste la choisit au moment de boire le mutagène). En contrepartie il subit un malus de -2 à son Mod. d’INT s’il a choisi la FOR, à son Mod. de SAG s’il a choisi la DEX, ou à son Mod. de CHA s’il a choisi la CON. Au rang 4, le bonus de DEF passe à +4 et le bonus aux tests passe à +3.
Rang 2. Mutagène élémentaire (L) : l’alchimiste retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à son 2 fois son rang dans cette voie.
Rang 3. Mutagène sauvage (L) : l’alchimiste obtient une attaque de morsure causant [1D8+Mod de FOR] de DM, ou deux attaques de griffe avec un malus de -2 causant chacune [1D6+Mod de FOR] de DM.
Rang 4. Mutagène partagé : l’alchimiste peut faire bénéficier des effets de ses mutagènes à un nombre de personnage égal à son Mod. d’INT.
Rang 5. Mutagène stabilisé : l’alchimiste peut désormais cumuler les effets de deux mutagènes.
Voie des Toxines
Rang 1. Chimiste : l’alchimiste obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie.
Rang 2. Résistance au poison : l’alchimiste obtient un bonus égal à son rang dans cette voie aux tests pour résister aux poisons. Au rang 5, il devient complétement immunisé au poison.
Rang 3. Arme empoisonnée (L) : l’alchimiste peut empoisonner une arme pour [5+Mod d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D8 DM de poison. Si la cible réussit un test de CON difficulté 10+Mod d’INT de l’alchimiste, elle réduit ces dégâts de moitié.
Rang 4. Nuage toxique (L) : l’alchimiste envoie automatiquement une fiole jusqu’à une distance de 20m (pas de test d’attaque nécessaire) qui devient un nuage empoisonné sur une zone de 6m de rayon, et infligeant [2D6+Mod d’INT] de DM. Les personnages pris dans le nuage doivent réussir un test de CON difficulté 10+Mod d’INT pour réduire ces dégâts de moitié.
EDIT: Nuage toxique a uen durée de [1D4+Mod. d'INT] tours. Cette durée est réduite de moitié (minimun 1 tour) en cas de présence de vent.
Rang 5. Constitution héroïque : L’alchimiste augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
EDIT : ajout de correctifs.
L'Inquisiteur
Dé de vie : D8
Arme et Armure : L’inquisiteur sait manier les armes à une main, les arbalètes, les arcs, et l’arme sacré de son dieu. Il peut porter la chemise de maille, et sait manier le bouclier.
Attaque magique de l’Inquisiteur : l’Inquisiteur utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d’attaque magique.
Equipements : 5 pa, arc, carquois de 20 flèches, arme sacré, chemise de maille
Voies : Voie de la Prière (Prêtre), Voie de la Foi (Prêtre), Voie du Meneur d’Homme (Chevalier)
Voie du Jugement
Rang 1. Jugement protecteur : l’inquisiteur bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à la DEF, et ses attaques au contact sont considérées comme magiques.
Rang 2. Jugement destructeur : l’inquisiteur obtient des DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de 19 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact, et sur des résultats de 18 et 20 avec une rapière ou une Vivelame.
Rang 3. Jugement guérisseur (L)* : chaque jour, l’inquisiteur peut utiliser le jugement guérisseur un nombre de fois égal à son rang dans la voie pour soigner une cible d’un montant de PV égal à [niveau de l’inquisiteur + Mod. de SAG].
Rang 4. Jugement rétributeur (L) : l’inquisiteur effectue une attaque
Rang 5. Véritable jugement (L) : une fois par combat, l’inquisiteur peut porter sur un ennemi un véritable jugement. L’inquisiteur porte une attaque causant normalement ses DM, et la cible doit réussir un test de CON difficulté [12+Mod. de SAG]. Si elle échoue, elle tombe directement à 0 PV.
Voie de la Purge
Rang 1. Regard sévère : l’inquisiteur obtient un bonus de +2 à ses tests de pistage, d’enquête, et pour détecter les mensonges.
Rang 2. Initiative rusée : l’inquisiteur ajoute son Mod. de SAG à son initiative en plus de son Mod. de DEX.
Rang 3. Tueur de monstre (L) : l’inquisiteur choisit un type de créature. Pendant [5+Mod. de SAG] tours, il bénéficie contre ce type d’un bonus de +2 à ses tests d’attaque et +1D6 de DM.
EDIT : Il ne peut bénéficier des effets que d'un seul "Tueur de Monstre" à la fois.
Rang 4. Vaillance : lorsque l’inquisiteur est confronté à une attaque nécessitant un test pour réduire les DM, il peut effectuer un test de SAG contre cette attaque. En cas de réussite, il ignore les DM.
Rang 5. Exploiter les faiblesses : l’inquisiteur peut choisir d’utiliser 1d12 au lieu du d20 habituelle lors d’une attaque au contact. En cas de réussite, il ignore toutes les réductions et annulations de DM de la créature, et cette dernière perd sa capacité de régénération pendant 1 tour.
EDIT : ajout de correctifs.
Le Sorcier (la sorcière de Pathfinder, mais pour tout les sexes ^^ )
Dé de vie : D4
Arme et Armure : Le sorcier sait manier la dague et le bâton, et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.
Attaque magique du Sorcier : le Sorcier utilise son Mod. d’INT pour calculer son score d’attaque magique.
Equipements : 5 pa, dague, bâton, potion de soins
Voies : Voie de la Magie Elémentaire (Magicien), Voie de la Magie Protectrice (Magicien)
Voie des Maléfices
Rang 1. Mauvais Œil (L)* : si le sorcier réussit une attaque magique avec une portée de 20m, la créature ciblée subit un malus de -1 à ses tests d’attaque et de caractéristique pendant [3+Mod. d’INT] tours.
Rang 2. Somnolence (L)* : si le sorcier réussit une attaque magique avec une portée de 20m, la créature ciblée tombe dans un sommeil profond pendant un nombre de tour égal à [5+Mod. d’INT], à moins de réussir un test de SAG difficulté [10+Mod. d’INT]. Une créature ne peut pas être la cible de ce sort plus d’une fois par jour.
Rang 3. Discorde (L)* : si le sorcier réussit une attaque magique avec une portée de 20m, la créature ciblée se retourne contre une autre une vue et désignée par le sorcier pendant un nombre de tour égal à [5+Mod. d’INT], à moins de réussir un test de SAG difficulté [10+Mod. d’INT]. Une créature ne peut pas être la cible de ce sort plus d’une fois par jour.
Rang 4. Représailles (L)* : si le sorcier réussit une attaque magique avec une portée de 20m, la créature ciblée subit une terrible malédiction, à moins de réussir un test de SAG difficulté [10+Mod. d’INT]. Pendant [5+Mod. d’INT] tours, à chaque fois que la victime inflige des DM au contact, elle subit la moitié de ces DM en ignorant toute immunité et réduction de DM.
Rang 5. Mot de mort (L)* : le sorcier doit réussir un test d’attaque magique contre le score max de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [10 +Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.
Voie du Chaudron
Chaque jour le sorcier peut créer un nombre de potion égal à 2 fois son rang dans la voie. Chaque potion doit être utilisée dans la journée avant qu’elle ne devienne inerte. Un personnage ne peut pas bénéficier des effets d’une même potion plus d’une fois par jour.
Rang 1. Potion de chance (L) : le sorcier peut créer une potion dont les effets durent pendant [3+Mod. d’INT] ou jusqu’à utilisation de la chance. Cette potion permet à un personnage de relancer un test raté.
Rang 2. Potion de guérison (L) : le sorcier peut créer une potion capable de soigner [1D8+niveau du sorcier] PV perdu. Au rang 4, le nombre de PV soigné passe à 2D8.
Rang 3. Aliment empoisonné (L) : le sorcier trempe un aliment de 500g maximum dans une affreuse substance toxique, mais qui gardera son goût normal. Un personnage l’avalant subit [1D6+Mod. d’INT] de DM à chaque tour pendant [5+Mod. d’INT] tours. Un jet réussi de CON difficulté [10+Mod. d’INT] au moment de l’ingestion permet de réduire les DM de moitié.
Rang 4. Remède (L) : un personnage buvant cette potion se retrouve guéri des poisons, maladies et affaiblissements de caractéristiques l’affectant.
Rang 5. Philtre d’amour (L) : un personnage buvant cette potion tombe éperdument amoureux du premier personnage dont il croise le regard. Chaque jour, il peut tenter un test de SAG difficulté [12+Mod. d’INT] pour se libérer du charme.
Voie du Pacte
Rang 1. Familier magique : le sorcier choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il peut lancer des sorts de la Voie du Pacte à partir de son familier tant que celui-ci se trouve à une distance maximum d’1,5km.
Familier : DEF [sorcier], Init [sorcier], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.
Rang 2. Magie mineure : le sorcier choisit une capacité de rang 1 parmi celles des profils d’enchanteur, magicien, et de nécromancien. Le sorcier est considéré comme ayant un rang de moins que dans la voie du pacte pour déterminer les paramètres dépendant du rang.
Rang 3. Magie supérieure : le sorcier choisit une capacité de rang 2 parmi celles des profils d’enchanteur, magicien, et de nécromancien. Le sorcier est considéré comme ayant un rang de moins que dans la voie du pacte pour déterminer les paramètres dépendant du rang.
Rang 4. Magie majeure : le sorcier choisit une capacité de rang 3 parmi celles des profils d’enchanteur, magicien, et de nécromancien. Le sorcier est considéré comme ayant un rang de moins que dans la voie du pacte pour déterminer les paramètres dépendant du rang.
Rang 5. Intelligence héroïque : le sorcier augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
le Magus
Dé de vie : D8
Arme et Armure : Le magus sait manier toutes les armes de contact à une main. Il peut porter des armures de cuir renforcé, mais ne sait pas manier le bouclier.
Attaque magique du Magus : le Magus utilise son Mod. d’INT pour calculer son score d’attaque magique.
Equipements : 5 pa, dague, épée courte, armure de cuir
Voies : Voie du Maître d’Arme (Guerrier), Voie de la Magie Destructrice (Magicien)
Voie de l’Energie Mystique
Rang 1. Arme infusée : le magus bénéficie d’un bonus à l’initiative de +1 par rang dans cette voie. De plus les DM de l’arme du magus sont considérés comme magiques.
Rang 2. Armure infusée : le magus infuse son armure d’une énergie protectrice. Il bénéficie d’un bonus de +1 à sa DEF. Ce bonus passe à +2 au rang 4.
Rang 3. Frappe presciente (L) : le magus se concentre pour avoir une prémonition des intentions de son adversaire. La cible perd son bonus de DEX à sa DEF lors de la prochaine attaque
Rang 4. Frappe précise (L) : le magus se concentre pour percevoir les faiblesses de la défense de son adversaire. Lors de la prochaine attaque
Rang 5. Renvoie mystique : une fois par tour, lorsqu’il est la cible d’un sort, le magus peut effectuer un test d’attaque magique contre l’attaque magique du sort. En cas de réussite, le lanceur subit les effets de son propre sort.
Voie de l’Arcaniste
Rang 1. Erudition : Le
Rang 2. Magie mineure : le magus choisit une capacité de rang 1 parmi celles des profils d’enchanteur, magicien, et de nécromancien. Le
Rang 3. Magie supérieure : le magus choisit une capacité de rang 2 parmi celles des profils d’enchanteur, magicien, et de nécromancien. Le
Rang 4. Magie majeure : le magus choisit une capacité de rang 3 parmi celles des profils d’enchanteur, magicien, et de nécromancien. Le
Rang 5. Intelligence héroïque : le magus augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du Combat Magique
Rang 1. Attaque concentrée : lorsque le magus attaque avec une arme à une main légère, il peut utiliser son score d’attaque magique au lieu de son score d’attaque au contact. De plus, il peut remplacer son Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.
Rang 2. Main brûlante (L)* : s’il réussit une attaque magique au contact, le magus inflige à une créature [1D8+Mod. d’INT] de DM de feu.
Rang 3. Frappe magique (L) : en s’imposant un malus de -2, le magus peut attaquer avec son arme et lancer un sort.
Rang 4. Rayon d’énergie (L)* : s’il réussit une attaque magique avec une portée de 20m, le magus inflige à une créature [2D6+Mod. d’INT] de DM.
Rang 5. Magus ultime : Sur une attaque utilisant son score d’attaque magique, le magus peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les capacités nécessitant un test d'attaque et infligeant des DM.
EDIT : ajout de correctifs.
Beau travail, ca l'air propre :)
"Voie des Elixirs (Forgesort), Voie du Golem (Forgesort), Voie des Explosif (Arquebusier, voie modifiée)"
Je me disais recemment qu'il y avait du potentiel à marrier les profils du forgesort et de l'arquebusier^^
"Lors de sa prochaine attaque au contact, le magus la considère comme une attaque de contact"
Là, je comprend pas.
Je confirme. Sympa ce super boulot abattu et qui me semble équilibré.
Alchimiste/Toxines/R4 : durée du nuage ?
Sorcier/Chaudron/R2 : 2d8 + niveau PV ?
Magus/E. Mystique/R4 : Pas compris. Attaque contact considérée comme une attaque contact ??
Magus/Arcaniste/R1 : Le "barde" ??? Oups copié-collé.
Ne manquerait-il pas des astérisques pour les sorts ?
Merci beaucoup pour votre intérêt ^^
"Lors de sa prochaine attaque au contact, le magus la considère comme une attaque de contact"
Là, je comprend pas.
Rilax
Je voulais signifier que lorsque le Magus attaque au corps à corps, son attaque est considérée comme une attaque de contact, et du coup le bonus d'armure ne s'applique (puisqu'il suffit juste de "toucher" pas de "traverser la protection", c'est expliquer dans Pathfinder, et il me semblait que ça l'était aussi dans CO, mais je me trompe peut être)
Je confirme. Sympa ce super boulot abattu et qui me semble équilibré.
Merci beaucoup SPQR
Alchimiste/Toxines/R4 : durée du nuage ?
De base je ne lui avais pas administré de durée. J'avais dans la tête d'en faire un sort instantané qui se dissipe très rapidement, pour ne pas créer de déséquilibre avec d'autre sort de zone de rang comme la Boule de Feu.
Mais c'est que ça pourrait être marrant d'avoir une zone de dégât sur la durée. [3+Mod. d'INT] tours semblent pouvoir convenir, non?
Sorcier/Chaudron/R2 : 2d8 + niveau PV ?
L'équivalent d'un soin modéré de prêtre. Sauf qu'au lieu d'arriver au rang 2, il n'arrive qu'au rang 4. Au départ il ne fait qu'1D8+niveau PV.
Magus/E. Mystique/R4 : Pas compris. Attaque contact considérée comme une attaque contact ??
Comme dans mon post précédent, en fait quand le Magus fait une attaque au corps à corps, son attaque a juste besoin de rentrer en "contact" avec la cible, par forcément de traverser la protection. Du coup on ignore le bonus d'armure comme dans Pathfinder.
Magus/Arcaniste/R1 : Le "barde" ??? Oups copié-collé.
En effet, et en me relisant, ce n'est pas la seule coquille qui est passé ^^;
Ne manquerait-il pas des astérisques pour les sorts ?
SPQR
Des astérisques? Pourquoi donc?
Merci pour le joueur qui adore la classe de Magus. Comme ça je pourrai garder mon perso pour poursuivre/reprendre cette campagne. Je ne connais pas les autres classes, mais je trouve celle du Magus très fidèle à la version Pathfinder. Effectivement le rang 4 de la voie de l'énergie mystique nécessite une précision supplémentaire.
Pour l'inquisiteur / Purge / R3 : il choisit un type de monstre en atteignant le rang 3, à la manière de l'ennemi juré du rôdeur ? La durée ok, mais la fréquence d'utilisation : 1/jour, 1/combat, rang/jour, ...?
Merci pour le joueur qui adore la classe de Magus. Comme ça je pourrai garder mon perso pour poursuivre/reprendre cette campagne. Je ne connais pas les autres classes, mais je trouve celle du Magus très fidèle à la version Pathfinder. Effectivement le rang 4 de la voie de l'énergie mystique nécessite une précision supplémentaire.
Tu me connais, j'aime faire plaisir à mes joueurs :)
Effectivement pour cette histoire d'attaque au contact, il faut que je clarifie la chose.
Pour l'inquisiteur / Purge / R3 : il choisit un type de monstre en atteignant le rang 3, à la manière de l'ennemi juré du rôdeur ? La durée ok, mais la fréquence d'utilisation : 1/jour, 1/combat, rang/jour, ...?
Varyus
Presque ça. Ca marche plus comme l'Arme d'Argent du Prêtre. Lors d'une action limité, il choisit un type de monstre. Pendant la durée de cette capacité il en reçoit les bonus d'attaque et de dégât, après coup il doit le relancer de nouveau. J'ai compensé l'avantage de choisir son type de monstre, par une durée classique et le fait d'être une capacité de rang 3, là où celle du prêtre dure tout le combat et arrive au rang 2. Par contre j'ai peut être oublier de préciser que cette capacité ne peut pas se cumuler avec elle même. On ne peut pas choisir par exemple 3 types de monstres pendant 3 tours, et avoir les avantages contre les 3 le restant de la durée.
Que dirais tu, pour le nuage toxique, d'une durée plus aléatoire, genre [1d4+Int] ou [1d6+Int] tours. Durée diivisée par 2 en cas de vent, et inefficace en cas de tempête ou bourrasque ?
Pour la potion, il s'agissait juste de corriger [2d8] par [2d8+niveau] dans le texte
Je comprends mieux ce que tu veux proposer au Magus comme pouvoir. Un peu comme les "Mains d'énergie" du Moine. Mais si dans PF chaque CA est bien décomposée (base, dex, naturelle, etc...), ce n'est pas le cas dans CO. Ne faudrait-il pas le simplifier en simple bonus ? +5 ?
Les astéristiques dans CO définissent certaines actions limitées comme sortilièges. Or certains rangs me semblent être des sorts, comme certains pouvoirs de la voie du combat magique du Magus. Ce qui avait été oublié, par exemple, dans la première version de CO pour les sorts du Nécromancien.
En effet SPQR pour les astérisques. Il faut dire qu'à force je n'y avais plus fait attention. Pour moi ça me semblait claire. A corriger dans mon document de base.
Pour le nuage toxique ça me semble pas mal une durée aléatoire. Je n'en ai pas croisé beaucoup dans mes souvenirs dans les autres sorts, juste peut être flèche de feu. On pourrait d'ailleurs lui reprendre le même principe, si la somme des 2D6 de dégâts du nuage est égal ou inférieur à 7, le nuage se dissipe.
Par contre, pour la capa du Magus, faut voir. Ca ne changerait rien contre les très grosses armures, mais contre les cuirs et les tissus, c'est un gros avantage.
Il existe quelques sorts à durée aléatoire comme Flou, Arrêt du temps, Invisibilité, Zone de silence,... etc. Pas la majorité, mais c'est loin d'être une minorité invisible
Le plus simple pour CO est, à mon avis, toujours le mieux. Une durée aléatoire et on divise par 2 (ou instantané) en cas de vent. Tout dépend de toi et de comment tu définis la persistance de ce gaz toxique. Du non-persistant très volatile au persistant bien lourd qui s'accorche au sol.
Pour "Frappe précise" du Magus, s'il s'agit juste de "percevoir les faiblesses de la défense de son adversaire", ça ressemble beaucoup par définition au "Défaut dans la cuirasse", R3 de la voie de la précision de l'Arquebusier. Pouvoir de R4 du Magus, il n'aurait pas à passer un tour complet à analyser le point faible de son adversaire et viser. Les effets seraient quasi identiques : attaque contact contre une DEF de [10+mod Dex de la cible] ou ignorer la RD.
Hmmm... du coup soit je la laisse en action limité préparant la prochaine attaque pour représenter cette limitation de la réserve, soit j'en fait une attaque limité dont l'avantage ne se cumule pas à d'autres types d'attaque au corps à corps comme "Frappe Magique" au risque d'être une capacité vraiment surpuissante.
Pour la voie des toxines, au niveau des malus, je suis juste aller au plus simple, en considérant le poison comme un type de dégât générique. Un peu comme si c'était des dégâts de feu, de glace, etc. Du coup, de base j'ai pas inclu d'autre malus, mais je pense que rien n'empêche de remplacer les dégâts par un affaiblissement de caractéristique par exemple. Et si tu décide de cumuler les deux effets, il faudrait compenser par une faiblesse ou une limitation du pouvoir pour ne pas trop déséquilibrer la capacité, je pense.
Pour le nuage de toxine, de base je n'avais pas mis de durée, mais SPQR a émis la suggestion d'en rajouter une aléatoire, ce qui effectivement collerait avec à un nuage. [1D4+Mod. d'INT] tours ne serait pas encore trop abusé. D'autant plus si on compare aux dégâts de la Boule de Feu (que je prends généralement comme référence de sort d'attaque de rang 4).
Quant aux bombes, c'est vrai que c'est pas mal comem joujoux. Et l'Alchimiste de Pathfinder en a toute une floppé de possible, mais j'ai dû faire un choix. Celui de coller le maximum possible à la Voie provenant de l'Arquebusier pour être sûr de ne pas créer de déséquilibre. N'empêche que ça pourrait donner lieu à une belle voie de prestige pour l'alchimiste qui ne se contente plus uniquement de bombes explosives, mais aussi de bombes ayant des effets plus exotiques en découvrant d'autres types de poudre.
Bien vu le "Défaut dans la cuirasse" de l'Arquebusier. C'est totalement ça la Frappe précise du Magus. Dans les règles de Pathfinder il s'agit d'une action rapide qui permet à toutes les attaques au corps à corps du tour d'ignorer le bonus d'armure de l'adversaire. Donc cumulable avec plusieurs attaques...Vu que c'est une capacité de rang 4 et qu'il faut risquer sa peau au contact, au contraire de celle de l'arquebusier de rang 3 et à distance, je verrais bien pour ma part deux possibilités.
...soit je la laisse en action limité préparant la prochaine attaque pour représenter cette limitation de la réserve, soit j'en fait une attaque limité dont l'avantage ne se cumule pas à d'autres types d'attaque au corps à corps comme "Frappe Magique" au risque d'être une capacité vraiment surpuissante.
Soit c'est une action limitée à action retardée (comme la capacité d'arquebusier), mais tu peux cumuler au tour suivant avec d'autres types d'attaque (à définir et à en limiter le nombre, genre 2-3).
Soit c'est une action limitée à effet immédiat, mais elle ne peut se cumuler avec d'autres types d'attaque.
Mais le cumul que tu proposes me parait, je peux me tromper, peu intéressant. Attaquer un adversaire qui se retrouve avec une CA de 10+Dex est déjà très facile, surtout pour un personnage doté de ce pouvoir et qui devrait être d'un bon niveau et donc posséder un bon bonus d'attaque au contact. Peu de monstres ont une force DEX, les meilleurs sont à +4, et seul l'Ange est à +6.
Donc perdre 2 tours pour n'attaquer qu'une CA de 10 et n'infliger que les dégats de base, est-ce toujours intéressant ? Je ne sais pas...
J'ai donc demandé conseil sur le plan technique pour la capacité de l'arquebusier. LeoDanto m'a donné une réponse que je trouve précise et intéressante :
ce sont toutes ses attaques à distance qu'elles que soient leur nature (action d'attaque ou action limitée). Par contre je ne pense pas que ça inclut les attaques magiques (pour les profils hybrides disposant de sorts offensifs).
Ce qui signifie que l'arquebusier et ses profils hybrides ne peuvent utiiliser cette capacité que pour la faire suivre par une action d'attaque A Distance ou de capacité limité d'attaque A Distance.
Donc ne sont pas concernées les actions et capacités limités d'attaque au Contact ou Magique.
Or la capacité du Magus est d'un rang supérieur à celle de l'arquebusier.
Ce que je te propose, comme piste de réflexion, serait que le Magus puisse utiliser à la suite de cette capacité à action retardée une action ou une capacité limité d'attaque au Contact ou Magique qui oblige d'être en combat rapproché (donc pas d'attaque magique faite de loin).