CO Fantasy profil de paladin non hybride 28
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COMBATTANTS:
Guerrier (changement de la Voie du bouclier par celle de la voie de l'arme à 2 mains) profil alternatif Barbare.
Chevalier (changement de la Voie du cavalier par celle du bouclier) profil alternatif Paladin.
AVENTURIERS:
Rôdeur profil alternatif Eclaireur (refonte du Profil de l'Arquebusier mais sans la poudre, un peu de travail en perspective...)
Voleur profil alternatif Assassin (ou peut-être Barde... à réfléchir)
MAGE:
je conserve les profils de Magicien, de Nécromancien, de l'Ensorceleur et du Forgesort (peut-être avec quelques modification pour ce dernier...)
SOIGNEUR:
Prêtre profil alternatif ????
Druide profil alternatif Shaman (grâce à Co Cyber, déjà 3 Voies de créées, il n'en manque plus que 2 !)
Sans autre introduction je vous présente mon début de réflexion sur le Paladin toutes propositions sont les bienvenues !
PALADIN
Dé de vie : D10
Arme et Armure : Le Paladin sait manier toutes les armes de contact, mais il dédaigne les armes à distance qu’il considère comme des armes de couard. Il sait manier le bouclier et peut porter toutes les armures jusqu’à l’armure de plaque complète.
Attaque magique du paladin : Le Paladin utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d’attaque magique.
Equipements : Epée longue (DM 1d8), grand bouclier (DEF +2), dague (DM 1d4), armure de demi-plaque (DEF +6).
Voies : Voie de la Vertu ; Voie du Gardien ; Voie du Champion ; Voie de la Dévotion ; Voie de la Vengeance
Voies : Voie de la Vertu
Rang 1. Grâce divine : le paladin bénéficie d’un bonus à tous ses Jets de Sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Rang 2. Imposition des mains (L) * : un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux de Paladin. Cette capacité ne nécessite plus qu’une action de mouvement au rang 4.
Rang 3. Santé divine : Le paladin est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle.
Rang 4. Epuration (L) *: Le paladin supprime les effets d’une condition néfaste ou d’un sort qui l’affecte lui ou un de ses compagnons.
Rang 5. Charisme héroïque : Le paladin augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voies : Voie du Gardien
Rang 1. Protection : Lorsqu’un ennemi attaque un allié qui vous est adjacent, il doit jeter deux dés à 20 faces et garder le moins bon.
Rang 2. Bravoure (L) : Le paladin cible un allié jusqu’à 4,50 m (3 c) adjacent à un adversaire, le paladin se déplace au contact de l’adversaire et fait une attaque de corps à corps avec un bonus à l’attaque égal à son bonus de CHA.
Rang 3. Garde du corps (L) : Réaction. Lorsqu’un allié adjacent est la cible d’une attaque, vous vous déclarez comme étant la cible de l’attaque.
Rang 4. Dernier rempart (L) : Le paladin effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace au contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.
Rang 5. Constitution héroïque : Le paladin augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voies : Voie du Champion
Rang 1. Frappe vaillante : Le paladin effectue une attaque au contact avec un bonus à l'attaque égal au nombre d’ennemis qui lui sont adjacents.
Rang 2. Défi (L)* : Le paladin choisit un ennemi qu’il peut voir. Cet ennemi est obligé de l’attaquer pendant [Mod. de CHA] tour(s).
Rang 3.Allégeance : Réaction. Lorsqu’un allié adjacent subit des DM, ils sont déduits de vos PV à la place de ceux de votre allié.
Rang 4.Inverser le flux (L)* : Une fois par combat, le Paladin peut libérer une vague d’énergie bienfaitrice, tous ses alliés en vue et lui récupère [1d6 + Mod. de CHA] PV.
Rang 5. Champion exalté (L) : Le Paladin peut désormais relancer les résultats de « 1 » ou «2 » du dé d’attaque (mais il devra se plier au second résultat) et il obtient une réduction des DM (RD) de 5 points contre les attaques des morts-vivants et des créatures démoniaques.
Il y a un petit côté DD5 dans ces propositions,non ?Il manque qq précisions par exemple frappe vaillante bonus en att ou aux DM, défi quelle durée ?Mais ça a l'air très sympa
J'avoue pour le côté DD5, DD4 et DD3 bien sûr, mais il y a aussi des inspis dans le jeu de plateau Descent: Voyage dans les ténèbres !
Voies : Voie de la Vengeance
Rang 1. Colère : Le Paladin concentre sa colère sur un seul ennemi. Il en choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre cette créature. Ce bonus passe à +2 au niveau 3 et à +3 au niveau 5 de cette voie.
Rang 2. Châtiment (L)*: Une fois par jour, le Paladin fait appel au pouvoir du bien dans son combat. Il ajoute 2d8 DM à son attaque. Les DM passent à 4d8 au rang 4 de cette voie.
Rang 3. Vengeance : Lorsque le Paladin ou un allié adjacent subit des DM d’une attaque de contact, le Paladin peut faire une attaque gratuite contre l’auteur des DM.
Rang 4. Courroux protecteur (L)* : Réaction. Après qu’un ennemi vous ait infligé des DM, vous bénéficiez d’un bonus à la DEF égal à votre Mod. de CHA jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Rang 5. Œil pour œil (L)* : Réaction. Une fois par jour, le Paladin inflige à un ennemi, un nombre de DM égal à ceux qu’il vient de subir.
Pour la dernière Voie, je me tâte... Une Voie des Auras (ou Voie du Rayonnement du Gardien dans Guildwars2)...d'autres propositions?
Ce message a reçu 2 réponses de
- Acqua
- et
- Ulti
Je pense que tu devrais changer le nom de la voie de la vengeance par la Voie de la Justice. Vengeance, à mon avis, est un terme qui ne fait pas parti du vocabulaire d'un paladin.
Pour la dernière voie, je penserais différemment Voie de la Vertue et Voie de la Dévotion.
Voie de la Vertue comprendrait les forces spirituelles intérieures du paladin. Par exemple, sans peur, bonus aux JR, protection contre le mal, santé divine, charisme.
Voie de la Dévotion comprendrait alors ses autres pouvoirs pour le bénéfice d'autrui ou pour la destruction du mal : imposition des mains, guérison des maladies, délivrance, destruction des morts-vivants et des êtres démoniaques,...
Ce message a reçu 2 réponses de
- Acqua
- et
- Gilas
Pourras-tu le mettre sous forme de PDF une fois fini?
Le choix du terme Vengeance a été choisi thématiquement car les capacités choisies faisaient écho à une action d'un ennemi (je sais pas si je suis très clair...) Je voulais lui donner le nom de Voie du Jugement (mais c'est déjà pris pour la conversion d'un Inquisiteur ) mais lui donner le nom de Justice ne me dérange pas.
Le terme de justice m'évoque également plusieurs pouvoirs de Paladin mais dans WoW comme Poursuite de la justice (déplacement supplémentaire malgré l'armure), Jugement (L)*(une attaque magique à distance), Marteau de justice (L) (attaque qui étourdit la cible) ; Sceau d'autorité (les attaques font des dégâts en plus et réduisent de déplacement des ennemis) et par exemple Verdict du Templier (L)* (groOosse attaque finale)
Pour les autres voies, les modification que tu proposes sont interressantes cependant il ne me semble pas avoir vu de règle sur la peur (hormis dans une voie de Chevalier) mais j'ai pu la râter. De même pour la définition du mal (comme l'alignement dans D&D), je n'ai rien vu dessus. Par conséquent la voie de la Vertue pourrait être modifiée comme ceci.
Voie de la Vertue
1. Vertu. Vous pouvez ajoutez votre bonus de CHA à vos jets l'attaque.
2.Grâce divine. Bonus égal à [Mod.de CHA] pour tous les Jets de sauvegarde.
3. Protection contre le mal. Vous bénéficiez d'un bonus à la DEF égal à [Mod. de CHA] lorsque vous combattez des Morts-vivants et des êtres démoniaques.
4.Santé divine. Immunité aux maladies même magique.
5.Charisme héroïque. Bonus au CHA
Voie de la Dévotion
1. Imposition des mains (L)*: soins
2. Guérison des maladies (L)*: supprime les effets de maladie à autrui.
3. Délivrance (L)*: supprime un (tous les?) effet(s) néfaste(s) (affaibli, étourdi, aveuglé...) d'une cible.
4. Consécration(L)*: le paladin consacre le sol autour de lui sur un rayon de 4,5m (3c), tous les alliés dans la zone regagnent [Mod.de CHA] PV, et les ennemis prennent [Mod.de CHA] DM. Les Morts-vivants et les êtres démoniaques subissent double DM.
5.Exorcisme (L)*: Le paladin effectue une attaque au contact contre un ennemi avec 1d12 au lieu de 1d20 (il ajoute ses bonus normalement). En cas de réussite il inflige 2d6 DM supplémentaires. Si la créature est un Morts-vivants ou un être démoniaque les DM sont doublés.
Qu'en pensez-vous? Que gardons-nous?
Ce message a reçu 1 réponse de
- Laurent Kegron Bernasconi
En parlant de déséquilibre, je me rends compte que toutes les capacités ont des bonus fixes ( Mod. de CHA) ce qui veut dire qu'un Paladin de niveau 5, 10 , 15 ou 20 fait quasiment le même nombre de DM. Il faudrait peut être choisir certaines capacité et y ajouter le niveau de paladin pour qu'il y ait une progression. Lesquelles conseillez vous?
C'est intéressant, mais je trouve que ce paladin manque un peu de capacités en rapport avec sa monture.
Un Paladin ne devrait jamais faire de veangeance, la vengeance est un acte chaotique (contraire à la Loi), et le Paladin doit faire respecter la Loi !
D'ailleurs dans D&D les dieux de vengeance sont presque toujours d'alignement CN.
Je suis aussi un peu surpris de ne pas trouver de détection du Mal. Un paladin dans D&D 3, c'est quand même un ultra détecteur de créature maléfiques, et donc une source d'ennuis pour le MJ qui tente de manipuler ses joueurs avec un PNJ qui à l'air sympa qui est en fait le grand méchant.
Moi j'aime bien le fait qu'il n'y aie pas d'alignements ni de paladins détecteurs du mal dans CO, mais après chacun ses goûts...
Je trouve la voie du Cavalier tellement bien faites pour le Chevalier que je pense que l'on peut l'utiliser telle quelle avec ce profil. D'ailleurs, je crois qu'à la base le paladin était une classe à part entière pour ensuite être une déclinaison de la classe de Cavalier. A tel point que lors de la version Essential de D&D 4 (ou D&D 4.5 pour les mauvaises langues) l'archétype du Paladin était le cavalier.
Pour répondre à MRick sur la Voie de la Vengeance... de mes inspirations (D&D 5) et de mon interprétation, le paladin "venge" ceux qui ne peuvent pas se défendre tout seul. Un allié se prend une baffe, j'en mets une à son aggresseur (Vengeance), je me prends une baffe, je resserre ma garde (Courroux protecteur), ce n'est pas suffisant et je vais me prendre une très grosse baffe, je t'en mets une de puissance équivalent pour que tu arrrêtes ! (Oeil pour oeil). Après on peut l'appeler voie de la justice et la laisser en l'état comme le propose SPQR.
Je me suis tâter pour la Détection du Mal, les arguments que tu avances sont les mêmes que j'ai envisagé (et vécu):
"Le village est attaqué depuis des semaines par des monstres, ils s'infiltrent par les caves et les souterrains et disparaissent sans que l'on arrive à mettre la main dessus, il doit y avoir un traitre dans le village ! Vous devez mener l'enquête. *Détection du mal* Le traitre c'est lui !" -_-'
Par conséquent je me suis basé sur une interprétation du paladin ; un preux chevalier, possédant des pouvoir divins, combattant en armure étincellante le mal partout où il se trouve et protégeant les faibles. Parmi les pouvoirs divins de nombreux pouvoirs de guérison et d'immunité aux maladies ainsi que d'autres pour trouver le mal, le châtier et s'en protéger. Je voulais également des voies non magiques pouvant être choisi par les profils non combattant d'où les voies du Gardien et du Champion.
Bien entendu le paladin est tiré de D&D (je me suis inspiré de toutes les versions de D&D ^^) mais je pense que l'on ne pourra pas avoir un paladin comme à D&D, il faut faire des concessions (où jouer à D&D). Appréciant beaucoup le système CO, je tente, avec votre aide, de trouver le meilleur compromis
Faisons un vote ! Détection du Mal (et source d'ennuis pour le MJ); Détection des Morts-Vivants et entités démoniaques à la place (et ceux qui frayent avec seront teinté, moindre soucis pour le MJ) ou on laisse tomber Il faudra ensuite voir dans quelle voie on le fourre !
Je me suis tâter pour la Détection du Mal, les arguments que tu avances sont les mêmes que j'ai envisagé (et vécu):Si je me souviens bien, avec Ad&d 2ème édition, on est passé d'une détection du Mal à une détection des intentions mauvaises. Un assassin qui ne fait que passer par là ne provoque rien chez le paladin concentré à détecter. Mais démon, mal majeur permanent, est une source maléfique constante.
"Le village est attaqué depuis des semaines par des monstres, ils s'infiltrent par les caves et les souterrains et disparaissent sans que l'on arrive à mettre la main dessus, il doit y avoir un traitre dans le village ! Vous devez mener l'enquête. *Détection du mal* Le traitre c'est lui !" -_-'
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Faisons un vote ! Détection du Mal (et source d'ennuis pour le MJ); Détection des Morts-Vivants et entités démoniaques à la place (et ceux qui frayent avec seront teinté, moindre soucis pour le MJ) ou on laisse tomber
Pour COF, on peut imaginer un bonus de +1 par rang. Mais la purété de la vertu du paladin croissant réciproquement, les créatures maléfiques (démon ,dragon rouge, ...) ont le même bonus pour détecter l'aura de justice du paladin.
Le problème avec une détection maléfique c'est qu'il faudrait un bonus pour empecher cette detection car un dragon maléfique en version humaine faudrait pas le remarquer direct
Aucun homme invisible n'est jamais venu se plaindre que des ensorceleurs pouvaient détecter l'invisble.
Plus sérieusement. La détection nécessite 1 round de concentration. et ce n'est pas une action discrète (parole et prière murmurée, geste religieux, etc...).
De plus, le fameux dragon aura détecter le paladin depuis longtemps. Que ce soit visuellement (un paladin n'est jamais habillé comme monsieur tout le monde) ou par son aura de protection contre le Mal (qui n'a pas de bouton On-Off).
Contre le Mal, un Paladin ne peut jamais être discret.
Vous faites bien comme vous voulez mais c'est pour ça qu'il n'y en pas dans les règles.
Même à l'époque ADD3, j'ai toujours supprimé cette capacité au palouf au profit d'une meilleure sauvegarde de volonté.
pour moi, elle doit savoir si le mal est present dans la zone de detection, mais surtout sans permettre d'identifier la direction d'où vient le mal, et eventuellement d'en connaitre l'intensité (voir la nature en cas de critique: créature, sort, objet...)
Tout d'abord car l'attrition y est bien mieux gérée (via les PR) que dans DD5 : essayer de faire un voyage éprouvant de quelques jours* en DD5 avec juste un combat tout les deux/trois jours. Vos joueur en rigoleront encore lorsque vous serez en maison de retraite.
Et surtout parce que certains scénario* peuvent tout simplement s'effondrer par une détection du mal ou par les sorts de barde Zone de Vérité ou bien pire Détection de pensées (A moins d'abuser du TGCM).
Et pour citer l'un de mes joueurs (grand amateur de règles) : DD5 c'est du dongeon crawling, CO est plus adapté à de l'enquête.
PS : * je n'ai pas trouvé de balise spolier mais ceux qui ont lu l'excellentissime campagne Anathézéïin (ça se prononce comment, au fait ?) comprendront.
PPS : Je me doit de faire mon coming-out : Je suis fan de Kégron .
Pour moi, un personnage qui venge sans autre forme de procès une faible victime commet un acte Chaotique Bon, il ne peut donc pas être un Paladin.
Un véritable Paladin devrait capturer le coupable, et le trainer devant la justice compétente, afin qu'ils soit jugé. Sinon il commet une injustice.
Pour moi, l'absence du Paladin (ainsi que des alignements) dans CO:F était justement une bonne nouvelle, et une des raisons qui m'ont fait passer à ce système.
Dans ma campagne La Malédiction du Trône Écarlate, sans alignements, sans paladins et sans inquisiteurs, on a une intrigue très intéressante, et j'ai une PJ prêtresse de Cayden Cailean (Dieu Chaotique Bon) qui s'allie avec une PNJ prêtresse de Zon-Kuthon (Loyal Mauvais). Pourtant dans le contexte, c'est parfaitement logique, et même si il y a une méfiance mutuelle ça fonctionne plutôt bien.
Bon il faut dire la prêtresse de Zon-Kuthon est très spéciale et a un comportement qui se rapprocherais plus d'une fidèle de Calistria (Déesse Chaotique Neutre), ce qui brouille fortement les pistes.