[A Votre Avis] MJ - Dynamique du Combat et PV des monstres 30
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Bonjour a tous,
Voila ma campagne avance, et je me rend compte que mes 5 PJ Niveau 4 sont tellement forts que je pourrait leur faire une rencontre difficile pour niveau 10 qu'ils s'en sortiraient encore. Bref vous avez compris le sujet.
J'ai donc plusieurs choix qui s'offrent a moi:
- Laisser les règles telles quelles.
Me permet: rien du tout, mes monstres se font presque tous one turn shot.
Consequence possible: Les joueurs roulent toujours sur les monstres.
- Augmenter les PV de mes créatures
Me permet: de tenir plus longtemps
Consequence possible: Ralonger les combats, je veux pas trop + meme raison que ci dessous.
- Ajouter une deuxième attaque au premier tour de mes monstres (mon choix pour le moment)
Me permet: De leur faire un peu mal.
Consequence possible: Les PJ peuvent connaitre la créature se rendre compte de la supercherie et sentir que ce changement n'est pas legit.
Donnez vos avis, vos astuces.
Pensez vous que ma solution bricolée est potable? Cela vous parait correct?
S'ils se font "one turn shot", c'est pas un sacrilège de leur doubler les PV, histoire qu'ils durent au moins deux tours !
Deux tours pour un combat, c'est pas hyper long non plus... je sais pas quelle est ta cible mais déjà pour moi, 5-6 tours, cela me parait très raisonnable. Alors si tu vises 2 à 6 tours, tu devrais être bon en doublant les PV.
Tu as essayé de rajouter plusieurs opposants à tes rencontres ? J'ai toujours lu que dans cette version de DD, le surnombre pouvait toujours s'avérer dangereux pour des PJ meme contre de faibles créatures.
Juste ce que j'ai lu, j'ai pas encore de retour sur DD5 venant juste de faire tirer les personnages de mes joueurs pour la campagne du starter kit.
Je ne comprends pas la situation de départ. J'ai 5 PJ niv 8 de mon côté et je suis obligé d'être vigilant, quitte à amener à des niveaux moyens d'opposition au maximum (Encounter Builder sur AideDD) si je veux éviter trop de perte de leur côté. Combien de fois ai-je fait l'impasse sur une résistance ou sur une capacité de sort d'un monstre me rendant compte que ça envoyait trop lourd.
Je ne sais pas si ça joue mais je ne lance pas les dés et j'applique systématiquement les dégats moyens.
Perso je dirais un mix entre augmenter les PV (en restant dans la fourchette des dés de vies du monstre) et rajouter quelques monstres pour que les joueurs aient plus de mal à imposer le rythme d'un combat.
Salut,
Sans doubler les PV, les montres du Manuel sont calculés sur la base de la moitier des leurs DV + fixe par exemple 6D10+6 te donne 39 PV soit 6*5.5 + 6. Tu peux donc passer déjà les monstres en full PV (ici 66PV) ca devrait déjà occuper tes joueurs plus longtemps et c'est "legit". Tu peux même doser en placant les PV entre ces deux valeurs. Je le fais toujours ainsi deux orques n'ont jamais les même points de vie. Ca a aussi l'avantage d'éviter les réflexions du style : " il n'a que 13PV tu peux le one shot." Certains en ont 13, d'autres 10 et encore d'autres 15...
Après pour la double attaque, je rajouterai personnellement plus de sbires quand c'est justifiable par le scénarios (d'autres monstres de bas niveau). Je trouve toujours plus difficile les combats contre plusieurs adversaires de niveaux moindres que un seul gros qui attire tous les coup de tous les PJ. Tu places les petits au CAC et ensuite, tu déplaces le gros hors de porté. Si tes joueurs veulent le suivre, il doivent subir les attaques d'opportunité des sbires. Le gros attaque ensuite en mode guerrilla (C'est une idée, par à faire nécessairement à chaque fois)
Sinon, ne te gène pas pour coller attaque multiple à tes monstres. Les PJ n'ont pas à connaitre les stats blocs des monstres et ces stats bloc sont librement modifiables par le MJ. Je vois mal des joueurs dire ce qui est legit ou non au MJ.
Edit : grillé
Alors moi je connais rien à D&D, mais pour une raison que j'ignore ça me fascine toujours de lire les discussions sur les difficultés d'équilibrage (qui bizarrement n'apparaissent quasiment que pour D&D et ses variantes).
Cela étant dis, j'ai du mal à comprendre ton problème :
Tu te plains que tes monstres meurent trop vite :
Me permet: rien du tout, mes monstres se font presque tous one turn shot.
Mais en même temps tu ne veux pas que les combats durent plus longtemps
Consequence possible: Ralonger les combats, je veux pas trop + meme raison que ci dessous.
C'est la quadrature du cercle ton truc : il faut que les monstres vivent plus longtemps mais sans ralonger le combat
Trouve un scénar vicieux pour les dépouiller de leur matos. Genre ils sont fugitifs et une cavale ça fini par coûter cher. Ou ils tombent dans un truc genre ravenloft et les ennuis commencent. Ou un scénar où les armures lourdes sont un gros problème (nager dans des tunnels inondés, escalade, sauter, être discret etc).
Une chose simplissime : le nombre.
Au lieu de croiser 4 brigands, et bien ils en croisent 6 ou 8.
Et pas besoin de modifier quoique ce soit au niveau des stats. Pas besoin de rajouter des PV ou une deuxième attaque.
Les PJ frappent peut être trop fort mais sont quand même limités par ce qu'ils peuvent faire en un round.
Et le nombre joue beaucoup : sur une rencontre avec 4 mobs, chaque mob va frapper sur chaque PJ et donc pas vraiment fort. S'il y a 6 mob avec 2 mob sur deux PJ (les plus faibles de préférence) tu verras que ça va vite changer.
Et si t'as peur que tes combats durent trop longtemps, pour reprendre l'exemple d'Alanthyr quand il reste plus que 2 brigands sur les 6, fais les fuir. C'est une réaction censée et bien pratique.
(Ou trouve une autre excuse pour expédier la fin du combat quand elle ne fait plus de doute)
bah des niveaux 4 avec des armures et des armes +3 et autres objets magiques, ça peut très bien faire tomber un niv 10.
Je me faisais la même réflexion.
Ca manque cruellement de détails. A quel genre de joueurs/personnages on a à faire et en quoi consiste la plupart des rencontres jusqu'ici ?
C'est assez prévisible que les PJ roulent sur des adversaires appropriés à leur niveau quand ils ont toutes leurs ressources à disposition. Si tu veut les mettre en danger sans trifouiller les règles (toujours hasardeux) il faut les asticoter quand ils n'ont pas toutes leurs cartes en main.
L'autre facteur qui influence énormément la difficulté réelle des rencontres, c'est le terrain. Combattre en terrain dégagé où l'on peut manoeuvrer à loisir c'est une chose. Combattre dans des couloirs exigus ou bien sur du terrain difficile avec des couverts potentiel c'est tout de suite plus compliqué.
Bref avant de changer les règles, peut être chercher si le problème n'est pas ailleur.
Merci pour tout vos conseils,
@genesteal: Rajouter des monstres oui c'est une solution, que j'utilise de temps en temps. Merci
@Alanthyr: Concernant les objets magiques, seuls deux ou trois de mes PJ ont des armes magiques +1, des armures standards.
@Julien Dutel: Pour eclaircir un peu la situation,je me suis peut etre mal exprimé désolé .Je disais que mes 5 PJ niveau 4 (paladin, roublard, sorcier, mage, druide) roulent sur les rencontres de leur niveau, et qu'ils pourraient faire une rencontre difficile pour niveau 10 qu'ils s'en sortiraient encore. Il y a une nuance a ce niveau . Sinon oui j'utilise les regles de D&D5.
@Carmody: Oui en effet c'est un peu paradoxal, mais c'est ce que je recherche, des combats qui ne durent pas trop longtemps, pour garder un rythme dans la narration et l'histoire, mais qu'ils survivent assez longtemps pour faire quelques dégats a mes PJ. Ainsi je peux enchainer les rencontres et les combats, pour "epuiser" mes PJ.
@Sammy: Les depouiller de leur matos, je garde l'idée, même si personne n'aime cela.
@Decarcassor: Si tu veux plus de details, je fais un descriptif de ma campagne sur le forum (dit moi si tu veux le lien, ca fait deja assez pub comme ca). En effet le terrain est un element important, le soucis, la plupart du temps, est qu'il affecte les monstres aussi.
- Spark5262
Si on reste dans le cadre DD5 dans les principes d'équilibrage :
PJ ni 4 max = Objet magique commun et peu commun
Une arme +1 est déjà considérée comme rare.... DD5 est une rupture avec la vision 3.5 et Pathfinder de ce côté.
Nombre de monstres on des resistance et avantages de terrain et pouvoirs qui peuvent devenir pénalisants pour les PJ.
J'ai du mal à comprendre, même avec des armes +1 comment tes PJ s'en sortent les doigts dans le nez face à 2 ou 3 araignée de phase (fp3). Avec ces dernières, si je voulais être casse pied, je m'attaquerais au mage/sorcier/druide et ensuite à ce qui reste/ L'action bonus est radicale et une Dex de 15 devrait permettre d'obtenir un placement dans l'ordre d'intiative interessant (je ne tire pas l'intitiative pour les monstres, je prends le score de DEX).
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
- Xandrae
Bah j'en sais rien , mais 32PV et 13 de CA c'est déja un indice. rien que le paladin avec son don de maitrise d'arme a deux mains (le fameux -5 a la touche +10 aux dégats) peut presque one shot une araignée avec une attaque simple. Alors imagine avec 4 joueurs en plus, et des sorts a foison. non je te garanti il suffit que l'araignée reste un tour dans notre plan pour qu'elle fasse POUF, exploser.
EDIT: Concernant l'ordre rien que le mage a avec son armure de mage 17 ou 18 de CA et peut claquer un sort pour monter a 21 si je me souvient bien, donc accroche toi pour le toucher.
Le sorcier il a un corbeau pour se proteger qui si il meurt file l'avantage au sorcier jusqu a la fin du combat contre celui qui a tué le corbeau.
Et le druide bah il s'en fou c'est un sac a PV avec sa transformation (potentiellement possible 2x par repos court)
- Spark5262
- et
- Spark5262
Il a une chance sur deux (un peu moins) normalement de faire de gros dégâts mais normalement le paladin avec un -5 devrait avoir un peu de mal à toucher non ?
Mais le soucis la c'est qu'en effet si tu abordes2le combat avec des groupes pleins de ressources un adversaire de petit fp ne fera pas long feu. Si tu n'enchaînes pas assez de combat pour vider les ressources prends mes règles du dog ou un repos court c'est une nuit et un repos long une semaine. Je fais ça quand je fais des scénars centrés sur l'intrigue personnellement
- Xandrae
C'est ce que je fait en effet, des petits combats que j'essaye de faire, rapide, mais qui affectent un peu les PJ quand même. pour ca que je voulais les faire survivre plus d'un tour.
@Carmody: Oui en effet c'est un peu paradoxal, mais c'est ce que je recherche, des combats qui ne durent pas trop longtemps, pour garder un rythme dans la narration et l'histoire, mais qu'ils survivent assez longtemps pour faire quelques dégats a mes PJ. Ainsi je peux enchainer les rencontres et les combats, pour "epuiser" mes PJ.
Xandrae
(je ne tire pas l'intitiative pour les monstres, je prends le score de DEX).
Spark5262
C'est une bonne idée, ca evitera a mon boss de faire 1 en init. -.-