[COF] Adaptations pour Skulls & Shackles 27
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
J'ai rajouté une voie de prestige, j'aimerais savoir ce que vous en pensez :
Voie de l’escamoteur
S’il sera rare de croiser un magicien étudiant des grimoires dans les Chaînes, à force de pillages les pirates ont découvert une étrange magie : disposer d’ensembles de pièces d’or disparates venues des 7 mers et jongler d’une certaine manière avec permet de déclencher des effets magiques.
Cette magie est réservée aux plus agiles (voie du roublard en prérequis), chaque escamoteur découvrant des magies différentes qui lui sont propres. En pratique, voler les pièces d’un escamoteur ne permet pas d’apprendre ses tours, il faut juste échanger avec d’autres escamoteurs pour s’inspirer de ce qu’ils ont découvert.
En terme de règles, utilisez la voie du grimoire (CB HS#1 page 107), avec une contrainte supplémentaire : pour acquérir des sorts dans un rang donné, il faut déjà avoir la voie du roublard au même rang.
encore une autre race :
Elfe d’écume
L’Elfe d’écume est issu d’une culture différente de celle des Hauts-elfes. Légèrement plus petits, ils vivent loin de la côte, en pleine mer. Moins arrogants que leurs cousins Hauts-elfes, ils sont très accueillants. Leur capacité à flotter sur l’eau même en pleine tempête leur permet en effet de profiter d’un vaste domaine sans concurrence...
Préjugés typiques : les Elfes d’écume ont une soif de voyage sans limite, ils détestent les cités et les endroits clos, tout en étant des magiciens reconnus.
Âge de départ : 50+
Espérance de vie : 350 ans
Taille : 1.40 m à 1.70 m
Poids : 30 kg à 60 kg
Svelte et musclé. Oreilles pointues, yeux en amandes (bleus, violets), cheveux blancs ou clairs, tatouages, pilosité absente.
Création de personnage
Carac : -2 FOR, +2 DEX
Capacité raciale · Flottabilité : un Elfe d’écume flotte sur l’eau comme un morceau de bois, il peut même dormir durant une tempête en mer sans crainte. D’ailleurs, il se nourrit d’eau de mer et des poissons qui remontent à la surface
1. Grâce Elfique : l’elfe gagne un bonus de +1 par rang en Initiative et à tous les tests de DEX.
2. Enfant de la mer : l’elfe est capable de créer une planche d’écume flottante, qu’il utilise pour se déplacer plus vite en descendant les vagues - il se déplace de 40 mètres par action de mouvement en mer.
3. Force d’âme : l’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.
4. Immortel : l’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.
5. Supériorité elfique : l’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.
J'ai pondu un Guide du Joueur des Chaînes, avec de nouvelles règles pour les soins avec du rhum, des fétiches, de la météo, la gestion des tempêtes, des perles magiques, la magie de l'escamoteur, les blessures de pirates, des guerriers patapon pompata...
Peuples intelligents des Chaînes 3
Liste des profils revue et corrigée 6
Nouvelles voies intéressantes 6
Nouvelles catégories de taille 26
Caractéristiques d’un navire 26
Récifs, hauts-fonds, bancs de sable 27
- ph0k
Ça donne envie ! Et ça mérite carrément d'être fankité
Bravo en tout cas ! Je ne suis pas prêt de changer de campagne (vu que ta suite d'Anathazerin me fait aussi de l'œil !) mais je vais garder tout ça dans un coin de tête, sait-on jamais.
merci
Je me demandais comment placer des lanceurs de sorts dans un monde de pirates sans utiliser la magie Vancienne, je crois que j'ai trouvé une bonne idée. Dites-moi ce que vous en pensez !
Les Esprits de la Fièvre
La Mer de Fièvre est connue pour les diverses affections qui imprègnent les habitants - et qui sautent parfois sur les voyageurs - les esprits de la fièvre. C’est une source reconnue de magie; mais il est dit que la fièvre consume la vie de ses hôtes. Sous l’effet de la fièvre, certains deviennent subitement exaltés, fous, ou atteints d’une rage meurtrière - ils peuvent gagner soudainement plusieurs niveaux, pour les perdre une fois la fièvre partie...
Pour toutes les fièvres ci-dessous :
Effet : la personne enfiévrée remplace une des voies de son profil par la voie de la fièvre. La fièvre utilise parfois les capacités de la voie ajoutée d’elle-même (sous le contrôle du meneur de jeu).
Malus : le dé de vie du porteur diminue (minimum 1d4, suivre les règles des profils hybrides).
Apparence : l’apparence du porteur change en fonction de la fièvre qui l’habite. En fonction des circonstances, il dispose d’un malus ou d’un bonus aux tests de CHA égal au rang atteint dans la voie.
Comportement : la fièvre incite la personne enfiévrée à certaines actions
Guérison : chez les Bonuwat, les hommes-médecine pratiquent des scarifications rituelles pour chasser un esprit de la fièvre. Le porteur perd la voie correspondante, mais conserve parfois une des capacités. (qui est traitée comme un objet magique contenu dans la scarification - utiliser la capacité de rang 5 de la voie des runes). Les sorciers juju tentent d’exorciser les esprits de la fièvre - qui obéissent parfois.
Fièvre de l’anguille
Effet : le porteur acquiert la voie de l’air
Apparence : les yeux prennent une teinte d’un bleu métallique, les lèvres deviennent bleues, les cheveux se dressent sous l’effet de l’électricité statique. Chez les pêcheurs Bonuwat, cette fièvre est vue comme une bénédiction - pour tous les autres, la personne est malade et attire la foudre et les tempêtes.
Comportement : le malade acquiert des tics nerveux et semble tout le temps sur le qui-vive. Dans une tempête, il cherche à monter en haut du mat le plus haut. La fièvre attire parfois vers le malade les objets métalliques.
Fièvre des devins
Effet : le porteur acquiert la voie de la divination
Apparence : les yeux sont troubles, recouverts d’un voile blanc, clairement surnaturels. Cette fièvre est une des rares qui est recherchée plutôt que combattue, vu que le fiévreux voit dans le futur. Les cyclopes attaquent à vue les malades, considérant que c’est un vol de leur pouvoir prophétique.
Comportement : soumis à des visions de plus en plus fréquentes, le malade perd le fil du présent.
Fièvre de la Bouche-en-feu
Effet : le porteur acquiert la voie de la magie destructrice
Apparence : bouche violacée, lèvres crevassées, ventre rebondi : lorsque le malade utilise une capacité de la voie de la magie destructrice, il semble vomir les projectiles magiques et autres boules de feu.
Comportement : appétit d’ogre, vomissements fréquents. Craint par tous les marins comme étant capable de mettre le feu aux navires. Le malade devient colérique.
Fièvre démoniaque
Effet : le porteur acquiert la voie du démon
Apparence : peau écarlate et brûlante, yeux jaunes, une bosse pousse sur le dos du malade - un démon en jaillira une fois le rang 5 de la voie atteint.
Comportement : le malade devient mauvais, enclin à jouir du malheur d’autrui, sadique. Cette fièvre est considérée comme très contagieuse par les Bonuwat et activement combattue. Pour les marins du Chéliax, ce serait plutôt une bénédiction d’Asmodeus.
- Darky_