Art de l'escrime utilisation des bottes secrètes 34
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@Mathieu, la réponse était globale et, à la rigueur, plus adressé à Mabuse. Erreur de clic
Concernant les lames des Cardinal, j'ai l'impression que le principe est assez similaire : A PN, il faut que les dés donne un ou plusieurs numéro spécifique, à LdC, il faut que les cartes tirées corresponde au botte. L'un utilise des dés, l'autre des carte, mais, de ce que j'ai compris, c'est fondamentalement le même principe.
D'un point de vue réaliste, j'aurais deux remarque à faire :
* Séparer Rapière et Escrime en deux compétence distinct : Objectivement, quand tu apprend à manier la rapière, tu apprend l'escrime (en tout cas, c'est comme ça que je perçoit).
* L'escrime, mine de rien, c'est une prise de décision : c'est attaquer quelque part ou prendre une position pour provoquer l'adversaire et placer sa botte, c'est des choix et des décisions, autant que de l'oportunité. En ça, je trouve la destreza plus réaliste que l'escrime franco/italienne car le personnage choisie sa tactique.
Pour revenir à l'impression donnée ci-dessus, selon laquelle les chance de placer une manoeuvre difficle sont faibles, il faut relativiser. Les chances de succès ne sont pas une chance sur mille (pour les manoeuvres de niveau 3) ou sur dix mille (pour les bottes secrètes), c'est souvent plus. En effet, un escrimeur qui arrive à ce degré de maîtrise aura parfois un niveau 5 (ou 6) à la rapière, et peut-être une lame de qualité permettant au joueur d'ajouter encore un dé. Et puis, chaque escrimeur maîtrise plusieurs manoeuvres. Il n'est donc pas du tout rare de pouvoir placer une manoeuvre de niveau 2 ou 3, tandis que les manoeuvres de niveau 1 sont très souvent placées.
Lors d'une de mes parties, j'ai vu une manoeuvre de niveau 3 (triple 1, désolé j'ai oublié le nom) contrée et déviée par une manoeuvre défensive de niveau 3... et l'adversaire a tué l'un de ses compagnons d'armes.
Déjà merci à ombreloup pour les probabilités.
Blaise: * L'escrime, mine de rien, c'est une prise de décision : c'est attaquer quelque part ou prendre une position pour provoquer l'adversaire et placer sa botte, c'est des choix et des décisions, autant que de l'oportunité. En ça, je trouve la destreza plus réaliste que l'escrime franco/italienne car le personnage choisie sa tactique.
Je suis tout à fait d'accord. le combat au corps à corps c'est de la stratégie, de l'entrainement, etc...
Or dans l'état actuel des règles C'est 100% de chance. Ou pour le dire autrement, le combat dépend que des probabilités...
Exemple: si le PJ /PNJ veut uniquement jouer en défense, blésser son adversaire, s'entraîner, etc...; c'est impossible.
Entre le hasard des opportunités et le hasard de la localisation il n'y a AUCUNE maîtrise du combat. Et je ne parle même pas des effets des bottes où on est à l'opposé de la réalité et du réalisme d'un combat. C'est magique?!!
A tous ceux qui disent qu'ue c'est rare et extraordinaire, je vous rétorque que non (et c'est le pratiquant martial qui parle). Une botte c'est pour finir rapidement l'adversaire et/ou s'il est du même niveau voir s'il est de niveau supérieur.
Je vous invite à voir/lire les duels célèbres. Si Jarnac,Musashi et bien d'autres ont réussi à survivre c'est grâce à tout sauf le hasard.
Du coup après moult essais, j'ai dù refaire légèrement les règles; pour prendre en compte le niveau des escrimeurs, l'augmentation de la sortie des manoeuvres qui est lié au 1er point. Tout en laissant le hasard...
PS: j'ai créé une feuille de bottes (reprise entre autres du JDR 3 Mousquetaires) pour ceux que ça intéressent.
- Ombreloup
- et
- Mathieu
L'idée originale derrière l'escrime c'est de créer un personnage qui puisse repérer sur l'instant des opportunités et les utiliser à bon escient (les 1, 5 et 10).
L'art de l'escrime diversifie et détaille tout ça, mais on reste sur l'idée que lorsqu'une opportunité apparaît, le personnage la saisit. Et dans la plupart des jeux de rôles on détermine si ces opportunités apparaissent par... Le hasard. Les bons vieux dés.
Et au final ce n'est pas plus illogique que de déterminer par des dés si un gabier arrive ou non à monter au cordage, si un moucheur arrive ou non à toucher sa cible, etc. Là aussi c'est la compétence du personnage et non la chance qui devrait être pris en compte, mais pour éviter l'arbitraire on fait intervenir une part de chance. C'est tout.
Il existe des règles sur les postures de combat (offensive/défensive/neutre), p 123 de l'Art de l'Escrime.
- Blaise
Et un système de regle est prèvu pour jouer, pas pour répresenté la réalité.
En ce sens, le système d'escrime de Pavillon Noir (et tout le système en général) fonctionne très bien. Il avantage les personnages qui font le choix de l'escrime sans déséquilibrer tottallement les combats.
Je lui fait des reproches sur les réalisme, mais absolument aucun sur le fun, la fluidité (un seul et unique jet pour attaque/défense/dégat/oportunité !), l'ambiance (on reste sur des manoeuvre d'escrime qui en jette) et sur sa jouabilité en général.
A moins d'être un affinadios du réalisme (le jdr est-il la bonne activité ?) je ne changerai rien dans les régle de PN.
Note : La seul chose que j'ai modifier dans un campagne plus 'pulp' est d'autoriser plusieurs réactions avec un malus cumulatif de -1F, ça marche très bien sans rien changé à tout le reste du système.
J'avoue que je ne les ai que parcourue : j'ai eu un sentiment général de lourdeur et de 'pas claire', du coup, j'ai préférer garder le système telle quel.
Au pire j'envisage de permettre à un personnage qui utilise son action de non combat avant son attaque/défense de diminué les (éventuelle) dégats de 1 à condition de diminué la facilité ; Ou un truc du genre, c'est encore en reflexion dans ma petite tête.
- Ombreloup
C'est lourd. Pas tres compliqué a mettre en oeuvre, mais ca vient rajouter une complexité ou il n;y en a pas besoin.
En gros, chaque combattant décide d'une posture au début de chaque attaque (offensive, attentive ou defensive). En offensif, chaque 1 augmente les degats de 1 si l'attaque passe. En defensif, chaque 0 diminue les degats recus de 1. L'attentif ne change rien.
Apres generalement, on relie la posture a la regle de l'avantage. Celui qui gagne le test de combat jette un dé sur une table spéciale qui dépend de la posture. Soit ce sont des dégats normaux (enfin plus le bonus de la posture), soit c'est une prise d'avantage ; la prise d'avantage ne fait pas de degats sur cette action mais confére des bonus monstrueux pour les prochaines actions.
C'est sympa dans le sens ou ca permet de gerer une approche differente, et de prendre en compte le joueur qui te dit j'attaque a fond, ou je me protege le plus possible, mais ca ralentit le jeu et ca peut generer des tours supplémentaires en cas d'avantage...
En plus ce n'est pas spécifique a l'escrime, juste au combat... Apres d'accord avec Ombreloup, ca reste un jeu et il faut un systeme. Les bottes sortent rapidement, si tu en connais plusieurs, et tu as des bottes de defense comme offensives... Et un escrimeur a un véritable avantage comparé a un non escrimeur (meme si ce dernier peut tout de meme passer en force brute au nombre de succés).
P128 pour ceux que la regle sur le dédoublement d'action évoquée par Wolfrider interesserait - m'en souvenait pas de ca dans le bouquin tiens...
DSC1978
Moi non plus. C'est en regardant la règle sur les posture et l'avantage que je l'ai vue. Et franchement je la trouve pas mal du tout cette règle, ainsi que celle sur les postures et celle sur l'avantage. Evidement comme toutes règles optionnelles ça rajoute des jets de dés et / ou des trucs à penser pendant le combat. Donc ça demande un temps d'aprentissage pendant lequel leur usage rendront les combats nettement moins fluide et nettement plus lourd et long à gérer. Mais comme la plupart des règles de PN, une fois qu'on les maitrise la fluidité revient et je pense que ça peux rendre les combats encore plus épiques et spectaculaires.
je tiens à dire que les règles de bases sont "assez proches"(notion à définir) de la réalité, tout en gardant le fun indispensable à tous jdr...
Or l'Art de l'escrime, malgré une bonne documentation, reste totalement hazardeux pour les écoles/ styles à part la destreza. Et là se pose le 2nd problème majeur: la différence entre les autres styles et la destreza (cettre dernière est d'ailleurs plus stratégique et les oportunités sans sortent plus souvent).
Je suis d'accord avec Ombreloup et Blaise sur certains points. Les règles me vont très bien à part l'Art de l'escrime où la chance et ses synonynes prend trop le pas sur les compétences le niveau des protagonistes et sur ce que ça implique. D'autant plus qu'on est sur de l'Art Martial...
Quand à la règle des postures elle passe à la corbeille.
- WolfRider4594
Je suis d'accord sur la destreza qui est désisquilibrée par rapport aux autres styles à cause du traitement spécial. C'est aussi une aberration qu'il y ai juste 10 manoeuvres possible avec la destreza, alors que toutes les manoeuvres à l'épée seule et à épée + dague, non spécifiques à une école d'escrime, devrait être possible.
Pour y remédier on peut modifier la destreza pour qu'elle fonctionne comme les autres écoles d'escrime. Ou bien modifer les autres écoles pour qu'elles fonctionnent comme la destreza; Ou encore refaire le système de l'Art de l'escrime pour que toutes les écoles fonctionnent de la même manière en combinant l'aspect stratégique de la destreza avec la variété de manoeuvres possible des autres styles. Mais ça c'est du boulot.
Les règles optionneles sur les postures, avantages, dédoublement d'actions ne sont pas là pour être réaliste mais pour rendre les combats plus cinématographiques et spectaculaires. Je les trouve bien dans l'esprit capes et épées.