Quel JDR ou système vous a demandé un long moment à « maîtriser » ? 40
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Laurendi
Pareil. Et Légendes aussi. Mais pour les deux ont s'est accrochés, on a fait l'effort d'apprendre à maîtriser les règles et on y a beaucoup joué.
Mega III.
Une fois j'ai essayé de gérer un combat. J'ai fait lancer 2-3 dés pour faire illusion, puis la créature à fuit...
- Emeric
Excellent ! C'est effectivement une bonne tactique de MJ. Dans mon souvenir Mega n'était pas facile (alors si ça se complique au 3). C'était un systéme qui changeait (bon je peux m'mebrouiller entre Simulacres et Mega).
MEGA III, un peu. En vérité, j'ai vite géré "à la louche", puis compris le système au fur et à mesure. Il se tiens, est cohérent, efficace, mais il faut rentrer dans la logique de ses concepteurs.
Polaris (V3). Univers hyper interresant, règle de base théoriquement simple, mais, comme Shadowrun (V2), beaucoup de règles spécifiques, contradictoires, allant dans des directions différentes (combat au corps à corps, à distance, en Armure, en vaisseau, enquète, piratage informatiques, puces d'amélioration, prothèses, drogues, pouvoir Polaris, réputation, exploration, pilotage sous marin et en surface, profondeurs limites, réparation, fourniture de matériel, intégrité de celui-ci, commerce, piraterie, services secrets...) Dégainer un pistolet et tirer, à bout portant, sur un type ligoté sur une chaise et considéré par les règles comme "un tir inéficace, non destiné à faire beaucoup de dégats"! Pour que ça marche, il ne faut pas tenir compte de la plupart des règles, ce qui est ironique, non?
Rêve de Dragon.
Ça a beau être mon jeu préféré, il m'a fallu pas mal de parties pour l'apprivoiser.
Mais comme je le fais jouer depuis sa sortie, les règles ça tient du réflexe, maintenant.
Quand bien même, j'ai toujours mes fiches à côté lors des parties, même si je suis loin de faire jouer toutes les règles !
Pour ceux qui galèrent sur Star Wars FFG, il faut commencer par une boite d'initiation et ça passe crème. Le scénar vous prend par la main, étape par étape.
J'ai fait jouer mon fils de 10 ans et mes neveux ados, et ils ont assez rapidement pigé le mécanisme de succès-échecs, avantages-menaces, coeur du système.
J'étais au départ dubitatif sur ces dés et finalement je trouve ce système intéressant car assez narratif, il fait participer les joueurs mais le MJ garde le contrôle.
- Gobo
C'est ce que je pense aussi... Le soucis c'est que la BI n'est plus disponible à la vente... Rupture de stock. J'ai aux confin de l'empire. Après, je suis sur qu'il faut faire tourner le système une fois pour se faire la main. Je lache pas l'affaire, il y a moyen de se faire une petite intrigue ou d'utiliser un scénario d'introduction... Il y en a un gratuit chez EDGE.
Peut-être Pavillon Noir. Les règles sont assez simples à la base, mais il faut vraiment penser à beaucoup de choses pour bien maîtriser tout : compétences complémentaires, gloire et infamie, malus et bonus de circonstance...
Et surtout, quand on n'est pas marin, la maîtrise des combats navals est tout un apprentissage.
A Rolemaster, il y a certes beaucoup de règles et de tableaux. Mais quand on a fait le tri des règles optionnelles (ça prend du temps) et créé les personnages, ça roule.
J'ai été tenté par Skyrealms of Jorune. Après avoir consacré un temps considérable à comprendre le système, je ne peux pas dire si je l'aurais "maîtrisé" faute d'avoir trouvé assez de joueurs intéressés.
C'est assez interessant comme sujet. Récemment je dirai PN. Et je rajouterai a cela, meme si cela fait quelques années maintenant, SR3.
Les regles de ces deux jeux ne sont pas compliquées en soit (meme si peut etre un peu moins vrai pour SR), mais comme dit plus avant par d'autres intervenants, il y en a beaucoup, et tenter de toutes se les rappeler lors des premieres parties est plus ou moins voué a l'echec.
Pour moi, ce qui aide du coup, c'est d'avoir des joueurs investis (et non ce n'est pas donné a tous les joueurs, certains n'ayant que peu d'interets pour les mécaniques, mais c'est pas pour autant qu'ils n'amenent pas quelque chose a la table et doivent etre écartés). Mais si a PN un joueur connait ses traits de réputation, je n'ai pas besoin d'aller me rafraichir la mémoire a chaque fois qu'il souhaite l'utiliser. Pour ce qui est du combat naval, un pense bete m'a été necessaire; réecrire la régle avec ses propres mots, c'est se l'approprier. La cadence de jeu étant ensuite le facteur qui permet de l'ancrer dans la mémoire - si on joue une fois tous les 6 mois c'est foutu.
C'est encore plus vrai a SR ou chaque "classe" a ses mecaniques - ainsi si un joueur mage/shaman/adepte connait les regles, ca facilitera grandement le travail du MJ, comme le decker etc. Autrement il y a un risque de passer son tems le nez plongé dans le bouquin, ce qui casse l'immersion. Le pdf a un avantage, on trouve facilement l'information. Il a - pour moi - un désavantage, c'est quand meme moins clair qu'un bouquin en dur pour comprendre l'organisation d'une mecanique. Donc si on sait ce que l'on recherche, ca permet d'aller vite, mais pour l'acquisition/compréhension du mecanisme, un peu compliqué (une fois encore, c'est personnel, et la maniere dont ma memoire fonctionne).
Et enfin dernierement - le temps. Sur un jeu un peu complexe, il faut tout simplement du temps pour le maitriser. Donc plutot que de vouloir tout mettre d'un coup sur le premier scenar, ne pas hésiter a découper - pour PN par exemple, le premier scenar permettait surtout de faire quelques jets de dés pour se familiariser avec la mecanique generale. Le deuxieme scenar proposait du combat. Le troisieme des tests de groupe. Le quatrieme l'utilisation du tarot et de la magie. Ensuite quelques scenars pour faire avancer l'intrigue de la campagne et continuer d'utiliser les acquis des premieres parties pour se familiariser avec, en intégrant les traits de réputation en prenant du galon. Puis combat naval, mais pas a des postes de commandement. Puis combat naval a des postes de commandement. et a partir de la, on avait a peu pres fait le tour, et en jouant deux fois par mois, on garde a peu pres une bonne connaissance des regles.
Et puis si je ne me souviens plus exactement comment ca marche, j'improvise, et je reviens dessus a la prochaine partie. La mecanique ne devant pas prendre le pas sur le jeu...
Rêve de Dragon.
Ça a beau être mon jeu préféré, il m'a fallu pas mal de parties pour l'apprivoiser.
Mais comme je le fais jouer depuis sa sortie, les règles ça tient du réflexe, maintenant.
Quand bien même, j'ai toujours mes fiches à côté lors des parties, même si je suis loin de faire jouer toutes les règles !
Beryl
C'est sûr, l'épaisseur du livre des règles de Rêve de Dragon peut faire peur. Pourtant, je trouve que le système est plutôt facile d'accès si on néglige la plupart des règles optionnelles*. La résolution des situations est parfois longue (par exemple les sorts ou les combats), mais comme tout utilise la même table de résolution, c'est assez facile à utiliser.
D'ailleurs, ça n'a posé aucun problème pour ma table de joueurs débutants.
Du coup, la vraie difficulté pour moi c'est de me rappeler de toutes ces petites règles et de les retrouver quand j'en ai vraiment besoin pour soutenir l'intrigue.
* comprendre : qui ne sont pas indispensables (fatigue, moral, encombrement, déterrioration, sustentation, etc.)
- NooB294044
ah oui j'en ai un : Eclipse Phase ... je ne me suis pas senti capable de maîtriser ce JDR. J'avais achété toute la gamme et j'étais bien content d'avoir ces beaux bouquins.
C'est avant tout le système qui m'a fait lâché l'affaire. Et c'était pas faute d'avoir bosser dessus mais je pense que je n'ai pas su comment le prendre ou même que je n'avais pas les capacités suffisantes pour éviter que cela soit imbitable pour moi (et mes joueurs).
En fait, c'était très très frustrant parce que je me rendais compte que je me laissais déborder par ce JDR rien qu'à la lecture ... alors à maîtriser, ce n'était pas la peine.
Et pourtant je reste persuadé qu'Eclipse Phase est un JDR passionnant mais j'ai sans doute été trop rebuté par le système pour faire l'effort de me jeter dans l'univers.
Du coup, j'ai fait un heureux en le revendant.
ah oui j'en ai un : Eclipse Phase ... je ne me suis pas senti capable de maîtriser ce JDR. J'avais achété toute la gamme et j'étais bien content d'avoir ces beaux bouquins.
alanthyr
C'est avant tout le système qui m'a fait lâché l'affaire. Et c'était pas faute d'avoir bosser dessus mais je pense que je n'ai pas su comment le prendre ou même que je n'avais pas les capacités suffisantes pour éviter que cela soit imbitable pour moi (et mes joueurs).
En fait, c'était très très frustrant parce que je me rendais compte que je me laissais déborder par ce JDR rien qu'à la lecture ... alors à maîtriser, ce n'était pas la peine.
Et pourtant je reste persuadé qu'Eclipse Phase est un JDR passionnant mais j'ai sans doute été trop rebuté par le système pour faire l'effort de me jeter dans l'univers.
Du coup, j'ai fait un heureux en le revendant.
Étant très fan d'Eclipse Phase, et ayant fait jouer à la première édition depuis 2015 il me semble, je comprends tout à fait.
Eclipse Phase est très exigeant, aussi bien en terme de système que de setting. Le supplément Transhumain le rend plus abordable en apportant des créations de personnages plus construites et guidées ... ainsi que pleins de conseils ... mais oui ça reste un gros morceau .
La 2ème édition est une vrai simplification intéressante selon moi ... espérons son arrivée rapide en VF
- alanthyr
alors peut être que je m'y recollerai
alanthyr
Tu peux lire mon article sur cette deuxième édition sur le Fix juste la :
J'ai eu le même problème avec Eclipse Phase. Après avoir lu les règles je ne me suis pas senti le courage de faire l'effort pour maîtriser cette usine à gaz. Et ça m'a franchement dissuadé de passer à la vf. Puis j'ai décourvert le Hack de Fate pour EP et ça a résolu le problème. Depuis on a pus faire des scénarios Gatecrashing avec du Stargate SG1 dedans.
Par contre je n'ai pas encore regardé la v2. Franchement même simplifié le système ne m'intéresse pas assez.