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Revue rapide - et avis perso - de Deadlands Weird West 37

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Pour avoir testé les règles en classic seulement plusieurs années après reloaded, et bien je peux confirmer que c'est affaire de goût.

J'ai juste trouvé ça lourdingue par rapport à savage worlds. Comme si c'était un brouillon du système actuel, qui n'est ni plus ni moins que la même chose en plus épuré. A mon sens, SWADE continue cette logique de simplicité. Ce n'est pas un nivellement par le bas: c'est une volonté d'aller à l'efficace. On peut très bien préférer l'ancien, mais ce n'est clairement pas mon cas.

Je confirme que le déluge et la mort aux trousses ont des parties où la guerre est présente. Mais si on joue ces campagnes, il suffit d'ignorer le reboot et considérer que la guerre est en cours. C'est mon cas. Rien de bien méchant.

Je n'adhère pas au voyage dans le temps, donc ça sera absent de ma version de Deadlands. Par ex aucun souci pour jouer la nouvelle campagne sans la guerre ni le voyage temporel sans faire intervenir le voyage temporel.

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J'espère que Jaworski n'apprendra jamais que l'on tue des protestants et des chrétiens dans les parties de Te Deum.

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J'espère que Jaworski n'apprendra jamais que l'on tue des protestants et des chrétiens dans les parties de Te Deum.

Parmenion

Je ne suis pas bien sur de comprendre la "blague".

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Il y a des précédents aussi en France :

A INS/MV la complaisance à jouer des Anges franchement nazis pour le "plaisir"(cf les supports ultras faschos, skins etc de certains "familiers") notamment de Daniel, a poussé "in game" à une purge de la part de celui-ci et à une explication "hors jeu" des auteurs sur l'alibi raciste et antisémite de certains qui n'avait rien à voir avec le jeu.

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Ah ah j'avais trouvé ce renversement très drôle. Des anges franchement fachistes. Pour le coup, j'ai bien rigolé, mais Ins/Mv c'est clairement pas pour tout le monde. Les démons étaient même plus sympathiques que les anges. mort de rire

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C'était une autre époque et effectivement l'objectif était de casser le stéréotype de gentil ange loyal bon paladin qui fait que le bien autour de lui. Je ne parlerais pas ici bas des anges de Joseph. Bref INS/MV c'est un jeu critique sur la société et 2eme voir 3eme degré.

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Ah ah j'avais trouvé ce renversement très drôle. Des anges franchement fachistes. Pour le coup, j'ai bien rigolé, mais Ins/Mv c'est clairement pas pour tout le monde. Les démons étaient même plus sympathiques que les anges. mort de rire

Sammy

D'où un recadrage du Lore assez rapide sur Michel, Laurent ou Dominique et un focus sur Ange, Novalis, Janus, et le cas particulier de Mathias.

Le but n'est pas de créer une polémique qui tangente le point godwin par définition puisqu'il s'agissait pour le collectif prestigieux des auteurs de contrer une pratique rôliste et/ou une interprétation excessive des Anges.

Il y a donc eu des précédents français il y a 25 ans au cas évoqué, et pour les mêmes raisons, c'est tout.

Edit : @Carambouilleur tout à fait ! Et une charge au vitriol sur Pie XII et sur le pape de l'époque...

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Au delà de cette discussion, cela ouvre sur un débat intéressant.
Je trouve aussi les règles de la version classic bien plus "dans le ton" du jeu mais elles sont très lourdes.
La version SWADE est bien plus légère mais aussi plus fade, je rejoins l'avis du ratier bretonnien.
ça me fait penser à ce que disait Croc sur shadowrun, qu'il n'arrivait plus avec le système trop lourd d'origine mais qu'il n'adhérait pas non plus à Anarchy car cela lissait tout.

Pour en revenir au sujet, je vais garder la guerre de secession version classic car j'aime les enjeux qui y sont liés et le côté panier de crabe que cela ajoute.
Après, je comprends très bien la démarche de l'auteur pour sa version officielle. Mais cela ne sera pas compliqué d'avoir sa propre version.
Pour le huckster, j'attendrais de voir en jeu mais j'aime assez qu'ils soient obligés de tirer les cartes régulièrement, à voir si cela ralentit trop les parties et comment amener une règle maison.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Parmenion
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sheerargetru

perso j'ai acheté le jeux car je n'avais pas de western et j'étais curieux et séduit par la campagne.

Coté technique je pensais regarder du coté de FACES mais je ne sais pas si je passerai à l'acte facilement. boulot famille et autres jeux etc... Cela ne se fera que si c'est sans un travail pas trop contraignant.

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Si tu connais FACE, cela s'entend mais Swade, ça tourne comme une horloge, c'est à tester!.

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J'espère que Jaworski n'apprendra jamais que l'on tue des protestants et des chrétiens dans les parties de Te Deum.

Parmenion

Je ne suis pas bien sur de comprendre la "blague".

Rod KAR120C

Je repose sérieusement car je ne comprends pas le rapport avec Te Deum.

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Ca y est, j'ai parcouru en français cette nouvelle version de Deadlands !

Pour les règles, je suis content de trouver une version claire et épurée.

Pour les arcanes, satisfait aussi, même si je comprends ceux qui regrettent la magie plus différenciée. A voir à l'usage. La version Reloaded était alourdie de règles spéciales / erratas (par exemple le changement de paradigme des Elus avec De Bonnes Intentions) et je suis content que du ménage ait été fait. Itou pour les rééquilibrages pour les Maîtres du Chi, etc. Dans le Compagnon, la nouvelle proposition pour les mages de métal me semble beaucoup plus sympa que celle de l'édition précédente. Cool aussi d'avoir des règles pour la magie noire.

Le background est bien présenté et riche, mais je trouve que le jeu souffre du poids de ses précédentes éditions. Un certain nombre de paragraphes décrivent ce que de précédentes "cliques" ont accompli dans les différents lieux. Ca me donne souvent l'impression que de meilleures histoires ont été proposées dans les lieux décrits que celles qui restent encore à découvrir. Même sentiment avec certains personnages (Coot Jenkins, Lacy O'Malley, Dillinger, Pennington-Smythe...) qui en ont tellement vu qu'ils en deviennent pesants dans l'univers. On dirait des PJ des créateurs du jeu...

Je ne suis décidément pas fan de la Légion du Crépuscule. Le setting du Far West me donne envie de héros indépendants, pas d'un jeu à missions pour une organisation secrète. En plus je trouve que ça retire de l'intérêt à l'Agence et aux Texas Rangers qui deviennent eux aussi des sous-fifres de cette entité. Bref, j'aime pas.

Et pour finir, je trouve la campagne Horreur à Headstone Hill très bien. J'aime beaucoup l'organisation "bac à sable" avec une trame, une évolution des plot points encore plus lisible pour le MJ. On peut personnaliser, rajouter, raccourcir, faire tel quel, je suis vraiment séduit par le format. Les personnages sont riches, variés, le descriptif du lieu donne un ensemble hyper cohérent. Hâte de la faire jouer (même si c'est pas pour tout de suite !)

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D'avoir jeté à nouveau un oeil sur les anciennes règles de Déterrés me fait me questionner. Avec les règles de WW, comme c'est le joueur qui choisit quand faire un jet de Domination pour avoir un bonus, il n'y a aucune chance que le joueur perde le contrôle à long terme. Je rejoins donc LeRatier qui déplorait ce changement, alors que les règles de La Mort aux Trousses avaient l'air bien fichues (ce qui laisse la possibilité à chacun de continuer à les utiliser).

Est-ce que c'est voulu ? Des joueurs se sont plaints des anciennes règles ? Il y a déjà eu ce débat en VO ?

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Franchement, la dernière partie, j'ai cru un instant que le Déterré du groupe pourrait éventuellement préter l'oreille à son passager, puis la situation est repassé de hors de contrôle catastrophique à simplement hors de contrôle. C'est la situation qui fera que le joueur va craquer ou pas (oui, je parle du joueur qui refuse de risquer son PJ).

L'acalmie a été possible parce que j'ai claqué un point de Conviction. Lâcher le manitou, c'est équivalent à une Conviction + 4 Jetons pour la prolonger 4 rounds supplémentaires. T'en as pour ton argent. En situation désespérée, tu peux avoir envie de signer en bas du contrat en te disant que tu as encore de la marge. Parce que le fil directeur dans DWW pour le passager, c'est qu'il est insidueux, pas une avalanche inexorable que le PJ va se prendre dans la tronche. Il se la prendra, ça demandera du temps, mais le PJ aura toujours l'espoir d'y couper.

Et bien penser à relire la partie Marshal du Déterré, pas que la partie joueur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Torgan
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XO de Vorcen

Pour le coup, le Manitou est pas très bien tombé en choisissant un Maitre du Chi avec Code de l'honneur content

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Pour ma part, je ne connais véritablement que la version reloaded et pas trop la classique. Du coup, je ne comparerai qu'avec celle ci. D'ailleurs, je suis interressé de savoir quelles sont les différences majeures entre la classique et les autres éditions.

La forme :
Perso, j'aime beaucoup le format Mook, plus pratique.
La maquette est agréable. Cependant elle est selon moi beaucoup moins belle que celle de reloaded (version VF parceque la VO était beurk) qui était exceptionnelle. On a clairement perdu au change. Y'a qu'à voir la feuille de perso...
Concernant les illustrations, y'a un léger progrès par rapport à la version Reloaded mais faut quand même reconnaitre que c'est toujours pas le fort de Pinnacle (mis à part l'exceptionnelle couverture de Brom). D'autant plus qu'en France ont est habitué à un tout autre standard...y'a qu'à voir les illustrations de la campagne de Stone Cold Dead et surtout de l'écran (une merveille).
Enfin, il y a le point qui me gêne le plus : tout n'est pas dans le bouquin de base. C'était un gros point fort de la VF de reloaded. Je déteste les jeux où les règles sont disséminées dans pleins de suppléments.
Le Background :
Concernant la fin de la guerre de secession, de ma fenêtre, je trouve ça un peu ridicule, que ce soit sur le pouquoi ou sur le comment. Pour moi, l'univers de Deadlands est un univers crade, décadent où la violence, la terreur et l'injustice sont monnaie courante. Du coup, la guerre et le racisme ont clairement du sens.
Avec cette nouvelle storyline, y'a un petit côté "cachez ce sein que je ne saurait voir..." fait de façon maladroite, d'autant plus que si y'a des débiles pour le jouer premier degré façon KKK, ils pourront toujours le faire. Maintenant, comme d'autres ont aussi pu le dire, je ne suis pas dans un contexte US donc difficile de juger les conséquences d'une telle décision outre atlantique.
Et pis, si ça me dérange, je peux l'ignorer, d'autant plus que c'est facile de le faire puisque principalement utilisé comme toile de fond. Du coup, c'est pas grave.
Sinon, je suis moi non plus pas fan de "la légion du crépuscule". Mais, là encore, très facile de l'adapter à ma sauce.
Pour le reste (guerre du rail, prise en compte des précédentes campagnes..), ce sont selon moi de bonnes idées mais assez sous exploitées. C'est peut être d'ailleurs la principale critique : je ne trouve pas de différence révolutionnaire avec la précédente édition. Mais bon, finalement, vu la qualité et la richesse de l'univers, est-ce vraiment un mal ?

Règles :
Globalement, je suis plutôt satisfait :

  • Le terme "Relance" était mal choisi et générait de la confusion. Bonne idée que de le remplacer par "Prouesse"
  • J'aime aussi la simplification des jetons
  • Concernant les lanceurs de sort, je préfère là aussi largement la généricité (surtout pour le prêtre)...à part pour le huckster. Pour ma part, je trouvai que même dans sa version Reloaded le pacte avec le manitou était sous exploitée. Du coup, je vais ici encore faire ça un peu à ma sauce (par exemple en ne donnant que très peu de PP aux huckster). Comme d'autres, je trouve que permettre de pouvoir lancer tous les sorts de la liste a du sens sur le plan de l'univers mais est très dur à gérer dans une partie (notemment avec des joueurs novices). Du coup je zappe ce point.
  • Concernant les duels, je n'étais déjà pas trop fan de la version Reloaded. Là j'aime encore moins. Je pense que je vais réfléchir à une règle maison exploitant un peu plus le côté texas hold them.
  • Pour le passage de la ventilation en atout, aucun avis. Dans les deux cas (atout ou option de combat) j'aime bien.
  • Y'a pas mal de règles que je n'ai pas encore compulsé (les déterrés, les règles du compagnon, les poursuites)

Conclusion :

Pour un nouveau joueur, ce jeu reste excellent et je ne peux que le conseiller.

Sinon, en tant que possesseur de la version Reloaded, je reste assez dubitatif :

  • globalement je n'ai pas de réelle préférence concernant le background si ce n'est que la version weird west n'a d'intérêt que si l'on a joué les campagnes, sinon, autant rester sur la version reloaded.
  • pour les règles, pas de différence majeure mais de nombreuses nouveauté réellement bienvenues.
  • pour la forme, si j'aime bien le format mook, la maquette beaucoup moins belle que pour la VF de reloaded, le fait que ce soit disséminé dans plusieurs bouquins (le bouquin de base de SWADE, celui de Deadlands WW, le compagnon...), c'est pas pratique.

Pour moi, je compte continuer d'utiliser Reloaded mais en upgradant ses règles avec de nombreuses règles de SWADE (simplification des jetons, généricité des lanceurs de sort à part pour le huckster...). Du coup, je vais devoir revoir mes fiches d'aide de jeu...

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Merci pour ce retour. Je vais me permettre un petit rappel.

Pinnacle édite séparément des règles génériques et des univers les utilisant. Il impose cette règle aux éditeurs tiers qui ne peuvent publier que des univers. Il en va de même pour les traductions.

Ils existent quelques exceptions. Pinnacle a publié au moins deux jeux sous licence qui lui imposait de faire des ouvrages incluant les règles, Solomon Kane et Pathfinder for Savage Worlds. En français, nous avons Deadlands Reloaded car à l'époque, les règles génériques n'étaient pas disponibles en français et BBE avait obtenu une dérogation. Cette dérogation n'a plus lieu pour la dernière version. Ce n'est donc pas un choix BBE mais une contrainte de la licence SaWo.

Après, on peut le regretter quand on joue dans un seul univers. Perso, à l'usage, quand on papillonne d'univers en univers comme moi, je trouve très pratique d'avoir à ne pas relire un n-ième fois les règles et d'avoir le spécifique bien identifié.