La 4eme édition de la discorde 37
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La 4 a de gros défaut et surtout de ne pas suivre l'existant que certains ont transformé en tragédie de trahison (évidement il y a aussi ce gros pb de marketting et de licence ... mais on ne peut quand même le relier aux méchanismes)
Par contre du coup j'ai l'impression que la 3.5 a un espéce de totem d'imunité .. je lis rarement des critiques sur la surmultiplication des classes de prestiges même (voir surtout) dans la gamme officiel, qui non seulement devenait de plus en plus bourinne (mais ça depuis AD&D .. on avait l'habitude)
... mais en plus obligeait le joueur dés le niveau 1 à faire un plan de carriére pour y aller, car si tu ratais un feat (ou un feat nécéssaire pour avoir l'autre nécéssaire), un changement de classe, ou une augmentation de la bonne carac, t'étais bon pour attendre 2 à 4 niveaux.
- Ragabash
Si D&D4 tenait des MMORPG, la 3e édition reprenait une autre mécanique très en vogue à l'époque : le deckbuilding à la Magic, ou plus précisément, le principe de mécanique combinatoire. Le but devenant de trouver la bonne combinaison d'évolution, toutes ne se valant pas, sinon... tant pis pour toi.
Personnellement j'aimais beaucoup la 4ème aussi, et effectivement elle avait tendance à vraiment dissocié les différentes phases de jeux. Je trouvais l'équilibre des classes vraiment sympa mais effectivement leurs différences se ressentais moins dans le gameplay que dans le cosmétique et la narration.
Pour moi le principal défaut de l'édition était la longueur des combats si l'on suivait strictement les règles.
Je ne sais pas si D&D4 était en décalage avec son temps. Mais je la trouvais effectivement idéale pour du dungeon crawling au pied levé ou pour la VTT. Par ailleurs lors des premières itérations des playtests de One D&D on retrouvait beaucoup de concept hérité de la 4 ème qui ont finalement de nouveau été abandonnés donc je crois plutôt que c'est surtout que le jeu correspond surtout à un public différents de celui de D&D3.5 et D&D5 qui s'était à l'époque rabattu sur Pathfinder.
Et bien moi qui n'ai jamais été un fan de D&D, je de dois dire que la 4eme édition m'a largement convaincu, bien que tardivement.
D'abord par sa gamme de suppléments de contexte qui sont des modèles du genre (concis, complets et bourrés d'elements de jeu) là où les éditions précédentes se perdaient en pages encyclopediques au seul usage du MJ...
Puis de fil en aiguille je me suis intéressé aux règles et je trouve qu'elles ont d'énormes qualités, notamment une précision dans les mots clefs qui rend leur lecture aisée et sans ambiguïté.
Après, c'est très axé dungeon crawling, il y a des changement brutaux par rapport aux paradigmes des éditions précédentes, des termes issus des MMO et tout un tas de trucs qui font que ce n'était pas une édition de D&D qui pouvait fonctionner, car trop éloignée des standards de la "marque", mais cela reste un excellent jeu !
Lorsque je joue à D&D (en tant que joueur), c'est exclusivement en 4e édition. Et elle me plait bien, pour les raisons évoquées ci-dessus : les règles sont écrites avec des mots clés qui sont toujours les mêmes. Cela les rend très claires. De plus, l'ordre de présentation et l'index sont vraiment bien faits. Du coup, même après une seule lecture plus ou moins en diagonale, on les retrouve très rapidement. Bref, c'est un plaisir de ce point de vue.
Par contre, oui, ça a un côté très ludiste : on est poussé à l'optimisation des personnages et à une utilisation très tactique des capacités de chaque membre du groupe pour triompher des monstres, qui sont assez robustes. Je me rappelle que tout notre groupe s'était fait décimer lors de notre tout premier affrontement, alors que nous n'avions à faire qu'à de simples squelettes. Le meneur de jeu a décrété que ce n'était finalement qu'un cauchemar pour que nous n'ayons pas à recréer nos personnages...
J'avais écrit ceci à la sortie de DD5 : http://despunches.be/2018/06/20/dungeons-and-dragons-1-2-3-3-5-4-5/
En gros j'ai bien aimé la 4E aussi, mais c'était difficile de convaincre les joueurs.
Pour moi si la 4ème édition de Donjons c'était appellé Pathfinder et que Pathfinder c'était nommé DD4 les 2 jeux aurraient eu du succès car les joueurs jouant à la 3.5 serraient passé à la 4ème donc avec les règles de Pathfinder et d'autres qui aurraient migré vers Pathfinder donc avec les règles de DD4
En gros j'ai bien aimé la 4E aussi, mais c'était difficile de convaincre les joueurs.
capichou
Je pense qu’il est difficile de convaincre des joueurs de jouer à une version qui n’est plus la dernière, quel que soit le jeu. Même si je l’ai adorée, il serait par exemple difficile à un MJ de me convaincre de jouer à la 3e édition de GURPS maintenant que je connais la 4e. Idem pour L’appel de Cthulhu. Et idem pour COF dès que la seconde édition sera parue…
Si je joue avec plaisir avec D&D4, c’est parce que je n’ai jamais joué à D&D5.
- Le Decharne
- et
- WolfRider4594
Alors je masterise la 1° de 7°mer et la 4° de shadow run, donc bon...
Sinon, j'aime pas les jeux à niveaux. J'ai malgré tout joué à DD3 et DD4 et bon, les deux sont tellement orienté combat que leur différence est pas énorme.
@capichou :
Très sympa ton article ! J aime beaucoup le fait de faire une évolution de son expérience de jeu.
Si je joue avec plaisir avec D&D4, c’est parce que je n’ai jamais joué à D&D5.
Ou pas. Ma fille cadette continue à jouer à D&D4 de son coté et joue aussi à D&D5 quand elle vient à la maison. On peut aimer les 2 sans problèmes.
- Evensnalgonel
Ah mais oui, vous avez raison. Il y a effectivement des joueurs qui jouent avec plaisir à d'anciennes versions et même certains qui jouent à deux versions différentes en même temps...
Ce que je voulais dire, c'est que c'est moins fréquent. Donc qu'il est plus difficile de trouver des joueurs qui le font... Et encore plus difficile de convaincre des joueurs qui sont passés à la version plus récente de faire marche arrière.
J'ai joué en tant que PJ une longue campagne à D&D4. J'ai trouvé les pouvoirs très clairs, mais dans l'ensemble, j'ai toujours trouvé qu'on était assis entre deux chaises entre JDR tactiques et JDR plus ouvert.
Plusieurs années après cette expérience, je me rends compte des qualités de D&D4, en assumant le postulat initial : c'est bien un JDR tactique. A partir du moment où on l'utilise comme tel, la mécanique est vraiment bien faite, et je trouve que les pouvoirs sont très riches, tout en restant simple à utiliser.
De mon point de vue, je le vois comme une version très avancée de jeux types HéroQuest. Je le garde bien au chaud pour mes neveux quand ils auront l'âge.
Je vais donner mon ressenti pour varier des points de vue précédents. Je tiens à préciser que tout ce qui suit c'est juste une expression de ce que sont mes goûts en matière de JdR D&D-Like. Si vous vous éclatez avec D&D4, continuez, juste moi j'explique pourquoi au final je n'ai pas aimé.
J'ai beaucoup joué à D&D4 quand il est sorti et un peu plus d'un an après, donc en 2008-2009. Je jouais beaucoup avec un pote qui n'avait pas aimé la 3ème édition et qui était super enthousiaste du D&D4, ce qui explique que j'ai persévéré un bon moment avant d'abandonner.
Lors de mes premier tests, j'étais plutôt côté MJ, et j'ai trouvé des qualités qui m'ont encouragé à continuer. Pas mal d'innovations pour gérer les Monstres et PNJ de manière plus simple, les monstres avec des profils variés, notamment les boss et les sbires.
C'était surtout important pour le haut niveau, quiconque a déjà passer des heures à contruire un grand méchant custom en D&D3 comprennent de quoi je parle. Par exemple un grand méchand Vampire Drow Guerrier/Ensorceleur/Eldritch knight, en D&D3, ça se construit avec les même règles que les PJ. Y compris l'équipement. Donc c'est hyper long, mais il faut y passer du temps pour qu'il tienne la route face aux PJs. Bref, cette idée que les règles pour les PJ, et les règles pour les PNJs/Monstres ne sont plus les même c'était pour moi la principale innovation positive de D&D4. C'est une idée qui a été gardée dans D&D5.
Même si je suis finalement passé à Pathfinder par la suite, qu'avec les belles campagnes de Paizo il n'y avait plus besoin de construire soit-même les BBEG, ce problème est resté très pregnant dans Pathfinder. Regardez les stats-blocks des BBEG de n'importe quelle volume 6 de campagne PF1, ça fait peur ! Il faut réviser le PNJ au moins 2h avant la partie pour être capable de le gérer correctement pendant la partie...
Par contre côté joueur, D&D4 c'était très vite ennuyeux à en mourir. Je ne sais plus qui a mentionné la création de personnage façon deckbuilding dans D&D3, mais ça c'est précisément un des grands plaisirs de D&D pour beaucoup de joueurs (moi y compris). Si c'était une très mauvaise idée de garder ce principe pour les PNJs/Monstres jetables, qui ne servent généralement que pour une séance, c'était plutôt un trucs sympa côté joueur. Tu pouvais passer du temps à rechercher les dons intéressants, évaluer les classes de prestiges que tu prendrais ou non dans 2 ou 3 niveaux parce que justement tu n'as qu'un seul personnage à gérer, tu le bichonnes jusqu'au bout tu as envie de le faire évoluer, tu le rejoues à chaque séance donc tu as le temps d'apprendre par coeur la majorité de ses capacités.
L'expérience de PJ à D&D4, ça commence par la très désagrable impression d'être une vache à lait.
On te vend PHB1 où il manque plein de races iconiques (gnomes, demi-orcs), des classes emblématiques (Barde, Druide, Ensorceleur, Moine...) mais par contre il y a pléthore d'options dont tu ne te servirais jamais : pour aller jusqu'au niveau 30 !!! Je ne sais pas vous, mais je n'ai jamais dépassé le niveau 11, et encore c'est vraiment parce qu'on voulait tester au delà du première tiers. Mais qui arrive à garder le même groupe de joueurs suffisemment longtemps pour jouer jusqu'au niveau 30 ???
Et en plus il y avait aussi une race imposée au forceps (Dragonborn, j'y reviendrais quand je parlerais des RO) ou une classe un peu sortie de nulle part (Seigneur de Guerre). Bref, de la place gaspillée pour des choix discutables, mais surtout la communication officielle désastreuse de WotC : "Ne vous inquiétez pas, toutes vos races et vos classes préférées sortirons dans le PHB2 et le PHB3". Ouaih on a bien compris qu'il faut passer à la caisse le plus souvent possible.
Beaucoup de gens ont critiqué à juste titre le déséquilibre apporté par l'empilement des suppléments successifs en D&D3, mais c'est oublier que ça ne correspondait pas à la réalité de bon nombre de tables. La plupart s'amusaient avec juste les règles de bases + 1 ou 2 suppléments, c'était bien plus digeste et équilibré. Surtout on n'était pas obligés d'acheter les supplément pour avoir du choix, il y avait déjà énormément de choix à explorer dans le livre de base.
Ensuite il y a un autre truc plus subtil qui pourri l'expérience de joueur en D&D4 :
La rejouabilité des classes !
Je vais vous dire un des secrets de D&D4 : Dans les 3 PHB il n'y a en réalité que 4 classes de personnage !!!
Le tank, le cogneur (ou DPS), le healer(ou soutien ?), le contrôleur.
Oui au début on se disait juste que ce sont des termes marketing qui servent à attirer les joueurs de WOW vers D&D. D&D4 a été critiqué sur ce côté MMORPG, mais le vrai problème c'est que ça a détruit toute la variété des classes de D&D.
Dans le PHB1 D&D4 par exemple le Rôdeur, le Voleur et le Sorcier sont juste 3 habillages différents d'une seule et même classe : le cogneur. Quand tu en a joué un tu les as tous joués !
Ils ont juste changé la couleur de la peinture, les jantes et les housses des sièges, mais dessous, c'est le même moteur, le même chassis, la même carrosserie !
Et dans le PHB2, puis le PHB3, on te revend exactement la même camelotte avec des nouveaux coloris !
Ça se ressentait à la table au bout d'une dizaines de partie, on avait l'impression de toujours jouer les même 4 personnages. Et en plus les différences entre ces 4 grandes classes elle-même étaient réduite, tout le monde avait son pouvoir utilitaire au niveau 2, un pouvoir de rencontre au niveau 3 etc, bref au bout d'un an de jeu on avait vite fait le tour.
C'est pour moi une grande force de D&D5, d'avoir repris les quelques bonnes idées (le fait qu'il y ait des capacités à volonté, par rencontre ou par jour), mais sans le carcan rigide qui détruit toute diversité (tout le monde a exactement le même nombre de capacités du même type exactement au même niveau).
Dans D&D5, la manière de jouer un roublard, ou sorcier ou un ensorceleur, ça n'a rien à voir, ce n'est pas du tout le même gameplay. En D&D4 c'était des clones.
Enfin, le dernier coup de poignard qui m'a fait abandonner D&D4, c'est le massacre en règle de l'univers des Royaumes Oubliés, je ne me souviens plus des détails, mais contrairement au passage AD&D2/D&D3 où j'avais pu convertir une campagne en cours, c'était impossible de passer de D&D3 à D&D4. Les justifications débiles pour expliquer que les Dragonborn qui n'existaient pas dans les RO avant D&D4, bah en fait ils ont toujours été là, mais c'était pas vraiment le même monde parce que Toril était séparé d'Abeir, mais maintenant ils sont rejoints gnagna... Ça m'a achevé ce truc !
Et ça m'a permis de découvrir l'univers de Golarion qui est vraiment super.
Le mieux pour parler de DnD4 c'est d'y jouer ; les livres de bases de cette édition sont les plus accessibles financièrement sur le marché de l'occasion ; les scénarios intègres les Stats-blocs (donc avec le seul PHB, cela suffit pour jouer). Sur Drivethru vous trouverez le Kickstart de la gamme essential pour quelques euros, et vous donner déjà une première idée de la mécanique. Il existe aussi dans sa version, Gonzo futuriste Gamma World 7e. Bref y a plus qu'à.
Clairement, il faut apprécier ou bien vouloir découvrir le JdR Tactic, que vous pouvez aussi approché par Pathfinder 2.
Nombreuses critiques étaient tout à fait justifé, en 2008, mais après 15 ans ... il faut remettre ses critiques dans leur contexte. Pour le reste c'est histoire de goût, et ceux qui ont transpiré sur DnD3, sont généralement es plus virulent et surement à juste titre. Mais pour ceux qui, comme moi, veulent une formidable boite à outils pour faire de l'Heroic Fantasy, avec des capactés et des objets à Gogo, c'est une bonne option, pour un prix d'occaz, attractif sur le marché.