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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les compétences à la création du personnage 38

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Numenéra

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Merci Sigfrid et toi alanthyr ça me donne quelque piste pour interpréter cette "règle". Je pense que dans un premier temps je partirais sur une liste de compétence fixe. quitte à moduler plus tard.

Pour un jeu d'exploration je trouve dommage que les compétence soit si peu expliqué. Elle permettent en générale, dans les jeux de rôle, de gérer le quotidien, le côté "humain" des PJ, et ici tout est accès sur les super capacités, les numénéra, ect. Mais c'est sûrement mon habitude des jeux plus classiques. Je viens juste de finir de lire les règles, donc j'ai peut-être encore une vision erroné  des mécanismes.

Sinon Ombreloup, sache que je n'ai absolument rien contre ce que tu appelles "grosbilisme". Certe l'optimisation n'est pas ce qui m'intéresse le plus dans le jeu de rôle, mais pour certain joueur ça fait parti du plaisir de jeu. Ce sont souvent des joueurs exigeants, très actif en partie et qui ne se contente pas des grosse ficelle scénaristique ou des interventions divine. Il demande au Mj d'être cohérent, efficace et impartiale.Ils ont toujours été pour moi les meilleurs formateurs dans mon rôle de maître du jeu. De plus ce sont rarement les optimisations en combat qui posent problème en jeu, mais justement sur les compétences hors combat parfois négligé dans les règles. Enfin, chercher les failles à un système de jeu, reste la seul manière voir ces faiblesses et donc de les combler. Sans quoi, on se repose sur le divin maître du jeu qui ne peut que constater la frustration des joueurs qui ont osé sortir du chemin qu'on leur avait tracé.

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  • Ombreloup
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J'ai été un peu déstabilisée aussi au début par ce grand flou artistique sur les compétences. Et puis j'me suis lancée. J'avoue je n'ai pas de joueurs qui cherchent les limites des règles donc ça facilite les choses.

Déjà il est precisé que les compétences ne touchent en rien le combat, attaque ou defense, car pour le coup ça ça doit rester tout de même rigoureux. Donc les joueurs ont des attributs précis pour les combat et pour le reste de la vie d'aventuriers, ils sont moins sur les dents.

En fait, à la création des perso, mes joueurs ont eu les comp que leur dictait leur "phrase" (type-descriptif-focus) et je leur ai accordé un metier qui englobe 3 competences. Que ce soit pour les améliorer ou pour en acheter de nouvelles, il faut que ce soit expliqué par le jeu (ils l'ont utilisé, ils l'apprennent avec un maître, ce genre de choses) et donc ce n'est pas possible d'acheter une comp large car cela prend du temps, à moins que le joueur me dise "mon perso y passe 6dixines"(environ 2mois) mais faut que soit possible dans la campagne que je leur fais jouer et pour l'heure ce n'est pas possible. Donc oui pour le coup je gère en bridant. Pas moyen non plus de m'acheter une comp large en me racontant que par le passé, tout ça tout ça, genre avantage à moyen ou long terme. Les futures comp longues seront achetables plus tard si le PJ s'y est frotté plusieurs fois et que le joueur fait tout pour la développer.

Donc ça minimise le nombre de comp larges. Je garde un certain contrôle sur leur nombre.

Numenéra est un jeu qui possède un système assez flou en général et je ne pense pas qu'il soit fait pour les MJ ou joueurs qui compte chaque point, chaque mètre, en vérifiant si son voisin est traité avec l'équité la plus parfaite. Ça c'est clair. Il est fait pour des joueurs qui ont envie de faire un perso à l'image de leurs idées aussi larges que precises sans être bloqué par les comptes et sans vouloir faire du gros billou à tout prix, et pour les MJ qui arrivent à lâcher prise (et ça c'est pas facile ! ^^' )

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Encore désolée pour ces fichus A, même en reprenant mon message posté pour les effacer ils se remettent malade ça en devient chiant à lire, surtout quand je fais des pavés :/‹
Edit :(Ah, mon homme a réussi !)

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gogots

Je fais partie des joueurs qui s'appuient plus sur les règles que sur l'univers pour créer un perso en temps normal. Mais Numénera n'est clairement pas prévu pour ça. C'est même tout le contraire de ça.

Du coup il est très simple à briser, en faisant des trucs parfaitement illogiques. Par exemple un bon combattant ne sera jamais celui qui met des points en Puissance, mais celui qui met des points en Célérité, vu que cela peut gérer l'attaque et la défense. L'ésotérie de niveau 1 qui permet d'effacer la mémoire permet de voler n'importe quel marchand de base du jeu sans souci, et vu qu'il n'y a quasiment pas de communications longues distances, il suffit de vider une ville en une journée, puis de passer à la suivante, et celà en boucle avant de s'enfuir dans le lointain pour être tranquile. Et des exemples comme ça il y en a pleins.

Numénera n'est pas prévu pour résister à de l'optimisation, il est prévu pour faire découvrir un monde étrange, et il le fait bien.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • gogots
  • et
  • Tyrion33
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Ombreloup

C'est un peu ce que je préssentai à la première lecture. Il faudra que je le prenne en compte quand je préparerais mes parties. En tout cas merci d'avoir pris le temps de partagé votre approche du jeu.

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Il est vrai que le système des compétences généralistes et spécifiques est déroutant. Je le comprends ainsi :

 

A la création :

Généralement le descriptif vous donne une compétence générale et une ou deux compétences spécifiques. Les descriptifs s'équilibrent entre acquisition de points de réserves de caractéristiques (de 2 à 3), compétences générales et spécifiques. C'est un schéma de construction du descriptif qui vous permez d'en créer d'autre à votre convenance en respectant cet équilibre.

Nous pouvons dire que les compétences spécifiques sont là pour ne pas trop "booster" un personnage par rapport à un autre s'ils n'ont pas le même nombre de compétences. C'est la petite touche de personnalisation.

C'est un bon moyen aussi d'un ajouter une si vous voulez faire ressortir une profession qu'exerce déjà le personnage pour vivre ou pour faire ressortir l'effet de sa nation sur ses capacités (comme dans le livre Character Options pas encore traduit sur les 9 nations qui composent l'inébranlable).

Le système des compétences de Numenéra est différent des autres JDR par ce principe : Un personnage a toutes les connaissances de bases pour essayer de le faire. Le MJ a juste à fixer une difficulté. Posséder une compétence au niveau "entraîné" indique que le personnage le fait régulièrement dans sa vie de tous les jours. Cette compétence caractérise le PJ aux yeux des autres qui la maîtrise moins bien. Il est reconnu ou perçu pour ça.

"Ah Sheana, oui vous la trouverez à son atelier, c'est une sacrée bricoleuse" Shaena PNJ avec Mécanique Lv3 (ou PJ T1 Entrainée à la Mécanique).   

Exemple, tous les PJs savent nager mais un PJ qui est entrainé à nager le fait au moins toutes les semaines parce que par exemple c'est un récolteur de coquillage dans son village, qu'il fait des joutes sportives dans un fleuve avec ses amis etc...

C'est un point très important que je prends la peine à expliquer à mes joueurs expérimentés au départ qui sont toujours étonnés d'avoir aussi peu de compétences.

Et ça passe très très bien, nous aimons tous ce système de savoir au moins tout faire. Personnellement je ne suis pas secouriste mais je connais des techniques de bases (laver la plaie, faire un bandage, poser une atelle, recoudre une plaie, cauteriser avec le feu), bon juste au niveau théorique, reste à les appliquer...Si c'est un proche ou un inconnu, une coupure profonde ou une blessure traumatisante, mon efficience va en être affectée. C'est tout le système de Numenéra, le MJ fixe la difficulté en l'expliquant par la narration suivant la situation.

C'est l'état d'esprit de Monte Cook, replacer la narration en premier plan, avec une technique simple. La mécanique de jeu est elle au second plan comme le montre l'exemple de maîtrise dans le Guide des règles, qui est une bonne leçon de narration qui m'oblige les conteurs à des efforts.

Un niveau expert dans cet exemple représentera un PJ qui le fait chaque jour avec talent (plongeur en apnée, soigneur renommé).

Par expérience :

Pour 4 XP j'autorise des compétences généralistes (exemple : intéractions sociales). Pour les avantages à court terme de 2XP et 3XP je n'autorise que les compétences spécifiques ("convaincre" ou "se faire apprécier par sa bonne humeur" ou "séduire" < intéraction sociales).

Voilou je suis bavard mais j'espère que celà vous sera d'une grande aide pour cet excellent jeu qu'est Numenéra.

Parole d'un MJ des âges éternels qui a la compétence "Se réunir avec des gens dans une pièce et inventer des histoires narratives alors que ce n'est plus de leur âge tout en lançant des dès bizarres et étranges" au niveau expert.

 

 

 

 

 

 

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Ombreloup

Dans Numenéra, les joueurs sont des personnages exceptionnels parce que doués et donc ils peuvent faire des choses qui peuvent rapidement gâcher le plaisir de jeu du MJ, celà dépent fortement de la personnalité du joueur et de son expérience de jeu.

La règle d'or c'est que c'est le MJ qui recadre pour que l'expérience de jeu soit agréable pour tout le monde (MJ et PJs). Il se doit d'être créatif et réactif ce qui n'est pas toujours simple même avec de l'expérience de maîtrise de JDR.

Oui les joueurs sont "plus doués" que les communs, mais...pas tant que ça. Numenera est un jeu de l'étrange ou n'importe qui peut avoir des dons ou être plus expérimenté. En gros les PJs (Personnages Joueurs) ne sont pas des dieux et ne sont pas les seuls à être des héros potentiels.

Dans l'exemple de la ville où un PJ détrousse les marchands avec son pouvoir d'oublie ça peut être l'occasion d'une histoire qui va se faire au détriment du groupe : Rapidement la rumeur se propage qu'un visitant abuse des gens, les vole, on raconte même qu'il se nourrit de leurs souvenirs, que des enfants ne reconnaissent plus leurs parents. Rapidement la paranoïa s'installe, les gardes sont en alertes, des enquêteurs de tout poils avec d'étranges numeneras inspectent les gens et les accusent à tort ou à raison. La ville est sous quarentaine et personne n'entre et ne sort. Des bandes de voyous tabassent les suspects et se rapprochent dangereusement de la piste des joueurs, un inquisiteur Nano aux pouvoirs empathiques entre en scène et il est l'espoir de toute la ville, un héro que tout le monde aide et qui peut demander ou imposer l'assistance des PJs. Lentement le noeud se ressère autour des PJs et du fautif...

Une étrange créature ressemblant à un marsupiau suit le voleur depuis qu'il a utilié son pouvoir et il se dédouble chaque fois qu'il utilise son pouvoir. Les créatures suivent toujours le joueur qui l'ont pris d'affection et qui est un moyen pour eux de se reproduire. Ce qui va devenir une plaie pour lui et attirer l'attention. Le blesser transforme la douce créature en bête immonde, bestiale dont le combat s'avèrera trop éprouvant pour tenter de le renouveller.

Bref transformons ces ennuis narratifs comme une opportunité. Si le MJ ne sait pas quoi faire, ce n'est pas grave, (moi après 30 ans de narrations, je ne suis pas toujours inspiré sur le moment). Il improvise et il aura le temps entre la prochaine session pour y penser et surprendre ses joueurs pour faire passer le message au grand plaisir de jeu de tout le monde.

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  • Ombreloup
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Tyrion33
À mais je suis tout à fait d'accord avec toi. Il faut répondre aux abus par de l'histoire. Mais le mieux est encore d'expliquer que les abus n'apportent rien sur le long terme dans ce jeu, hormis des tensions.
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Le problème c'est qu'il faut surtout ne pas oublier que le monde n'est pas un med fan classique où la plupart des gens sont des péquins de base. Le marchand qui a des sous aura certainement un cypher dans un coin qui me protégera de pouvoirs bizarre, une ville aura un artefact pour comptabiliser ses citoyens, un gugusse aura dans sa grange un artefact qui renvoie tout effet nano à son expéditeur... etc...

L'optimisation dans Numénera, tu ne la réussis que si le MJ ne met rien en face de toi. Tu peux optimiser la Célérité, pas de soucis... Tu te défendras bien (même si à rang 1 tes dépenses sont limitées), pas de soucis... Tu attaqueras bien aussi (mais encore une fois, dépenses limitées et il faudra la compétence qui va bien). Mais si jamais tu as le malheur de te prendre des dommages dans la tronche, avec ta puissance basse, et ta célérité que tu es obligé de dépenser pour tout (attaquer, se défendre, etc), tu vas vite te retrouver avec un premier, puis un second niveau de blessure. Face au gugsse lambda de nivau 2 ou 3 ça n'ira pas loin... mais face à un vrai PNJ combattant ? Un niveau 5 (pas déconnant même contre un rang 1) avec 7 en combat et plus de 20 points de vie ? Et je ne te parle même pas d'une créature qui, du coup, va attaquer ton Intellect...

Par expérience, aucune optimisation ne tient longtemps : il suffit de mettre une opposition appropriée. Pour ça, ça demande un MJ qui connaisse son groupe. Et une fois que tu as fait comprendre ce fait à un optilmisateur, la manière de créer un personnage change (et de créer le groupe).

Pour moi, expliquer que les abus ne servent à rien a priori ne fait souvent que les encourager. Le démontrer par la réaction du monde, c'est le meilleur moyen de faire entrer ça dans la tête du joueur.

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Hello tout le monde, j'ai une question de MJ noob, enfin pas si noob que ça mais un peu paresseux et pas assez disponible pour relire toutes les règles. J'ai lu il y a un an les règles de numenera et je viens tout juste de commencer la création d'un personnage pour une partie (enfin !) du coup j'ai oublié pas mal de choses, après relecture du guide du joueur je me suis rafraichi les idées sur la créations mais impossible de trouver une liste complète de compétences, je me rappel dans mes souvenirs qu'on peut dépenser de l'XP en cours de scenario pour apprendre des compétences très spécifiques mais c'est tout.

Quelqu'un pourrait me dire à quelle page trouver une liste très exhaustive de compétences ? ou si cela existe sur le net ? Mon joueur est dérouté par la création/univers du jeu et j'arrive à peine à répondre à ses questions, il est trop enfermé dans la logique "Pathfinder/D&D" ou tout est listé dans tous les sens…

un grand merci d'avance !

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  • David639
  • et
  • Sigfrid
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Graffr

tu trouvera ton bonheur page 25 de la vf.

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Graffr

Il n'y a pas de liste exhaustive, elles sont juste données à titre d'exemple (ou comme base de départ). L'idée c'est que joueurs et MJ se mettent d'accord pour valider celles que les joueurs voudraient. En fonction des goûts, elles peuvent aussi être plus ou moins générales.

D'ailleurs qu'est-ce que sont les points dont tu as du mal à répondre et qui te pose problème ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Graffr
avatar
Sigfrid

pour la page 25 c'est ce que je lui ai proposé justement, mais je trouve cette liste pas vraiment exhaustive triste du coup j'ai regardé dans le livre du joueur de DD 3.5 pour avoir une liste un peu plus complète, et surtout quelles peuvent être les professions spécifique à l'univers, comme je l'ai dit j'ai lu le livre il y a plus d'un an et j'ai un peu la flemme de relire tout le background… (je sais ne me jugez pas please je suis un MJ feignasse)

Mais bon j'ai lu une bonne partie de l'échine du diable je pense qu'il y a moyen de s'amuser. on verra bien pour la suite, avec mon ami on avait envie de jouer à numenera pour l'univers et son système de jeu un peu novateur, mais je voudrais pousser le vice encore plus loin en essayant de jeter le minimum de dés possible (c'est à dire avoir même des combats en roleplay si possible)

PS : on est d'accord que le terme "facilitateur" signifie "passif" où je me trompe ?

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  • Sigfrid
  • et
  • Bruno8840
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Graffr

Oui les facilitateurs fonctionnent de façon permanente.

Concernant ton problème de compétences. D'abord Numenéra est justement un système différent qu'il faut prendre tel quel, sans regarder par rapport à Pathfinder (oui je sais, les habitudes...). Ce qu'il faut voir, c'est que le Cypher System n'est pas un système à compétences. Les points forts des personnages viennent surtout de leurs capacités liées aux types/descripteurs/focus, ainsi que leur potentiel à générer des points d'effort. Et... des Cyphers !

Au maximum, une compétence pourra réduire une difficulté au maximum de 2 points (ce qui est déja bien). Faire de l'effort pourra aller bien au delà, et il ne faut pas oublier les atouts (travailler de concert, des objets ou cyphers, etc).

D'autre part, mis à part celles offertes par les types, focus et descripteurs, tu aura peu l'occasion de développer des compétences. Au maximum une par rang (6 fois au total, incluant les spécialisations éventuelles) et encore ce n'est pas obligatoire. Inutile donc d'avoir des listes interminables à la Prévert, elles ne pourront pas toutes servir.

Si tu n'es pas à l'aise avec le fait de les faire en fonction des besoins et que tu as besoin de cadrer un peu l'usage avec des listes, ce que je te conseille à la limite c'est d'avoir un premier niveau assez générique (Interactions, Sciences, Médecine, Atlétisme, Artisanat, etc.) que l'on prend pour le niveau "Entrainé". Et si ton joueur veut se spécialiser, il en prend une plus précise. Comme donné dans l'exemple p.25, Interactions (Entrainé) pourrait se décliner en (Spécialisées) Tromperie, Intimidation, persuasion, etc. ; Sciences peut se décliner en Mathématiques, Biologie, Astronomie, etc. ; Médecine en Premiers soins, Chirurgie, Phytothérapie, etc. Prend exemple sur ce qui est donné dans les différents types, focus et descripteurs pour avoir le premier niveau au besoin et surtout, restreint le nombre.

Mais encore une fois, ce n'est pas la peine de se focaliser sur les compétences, c'est un des éléments mais ce n'est pas le plus ultime.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Graffr
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Graffr

Bonjour Graffr,

Sigfrid a déjà pas répondu à plusieurs points, donc je complète sur tes interrogations sur le roleplay des combats : je ne crois pas que le système ait été conçu pour que cela se fasse sans lancer de dès, mais dès la première partie (et aussi après toutes les parties que nous avons faites) il s'avère fluide et rapide et les lancer de dès sont réduits au minimum acceptable (ie pas de risque d'être taxé de partie-pris ou de décisions arbitraire) la couche de roleplay se rajoute de façon naturelle comme tu peux le voir p113 (et suivantes) où on peut échanger des dégâts pour choisir un effet de son choix ce qui rend les combats beaucoup plus intéressants et visuels ...

PS: je viens de commencer "l'échine du diable" avec mes joueurs, et effectivement vous devriez passer un bon moment !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Graffr
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je voudrais pousser le vice encore plus loin en essayant de jeter le minimum de dés possible

Cela ne devrait pas être trop difficile étant donné que le MJ ne lance jamais les dés dans Numenéra content

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Sigfrid

Merci beaucoup pour ta réponse, c'est un peu ainsi que je concevais le système, ça me rassure de voir que ma mémoire ne flanche pas trop malgré le délai de lecture (faut vraiment que je me replonge dans le background cependant).

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Bruno8840

C'est parfait content

en effet c'est pas évident de de ne jeter aucun dés surtout pour un combat (quoi que), en effet je garde un bon souvenir des combats d'Exalted par exemple qui faisaient la part belle au roleplay visuel (faut dire qu'une fois pour avoir 3 dés de bonus un de mes PJ a mimé la cascade de sa vie, et on a bien failli finir la séance aux urgences, le roleplay total ^^).