les règles vs le lore: donner le ton d'un jeu 37
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C'est beau la conviction d'avoir raison même quand on se trompe complètement. Quand on retire complètement le jeux pour ne garder que le rôle ce n'est plus du Jeux de Rôle mais une forme de théatre d'impro en privé et en petit groupes. Même Amber Diceless RPG garde le jeu alors que les jets de dés sont suprimés.
Je crois que je comprends ce qui est expliqué ici, et je vous remercie d'avoir pris le temps de ces précisions.
Si j'ai bien suivi, un tel jeu de rôle est régit tout de même par des règles, mais elles sont informelles. Elles se basent sur une perception commune des rôles de chacun, et de leurs limites, sans doute avec comme garde fou, l'arbitrage du seul MJ pour trancher ce qui est raisonnable ou pas. C'est d'ailleurs aussi possible avec l'arbitrage du groupe tout entier (comme sur les anciens jeux par forum par exemple). Pourquoi pas.
C'est la fameuse "règle d'or" du jdr qui dit que si une règle gêne, on peut l'ignorer, ou que le MJ a toujours raison (même face au livre de règles) qu'on trouve dans beaucoup de jdr. Soit... Expliqué comme ça, c'est du "jeu de rôle" en effet.
La partie "jeu" étant régie par des règles informelles, une convention sociale entre les participants, plutôt qu'une mécanique ludique chiffrée. Les dés deviennent dispensables, parce qu'on se base sur "autre chose" (la logique, la perception commune, ce qui a déjà été établi narrativement auparavant) pour trancher ce qui est possible ou pas. Si comme vous le dites, l'aisance orale et le bagou ne sont pas les seuls discriminants, effectivement, ce n'est pas "que" du théâtre.
Ca fonctionne avec certains groupes, je n'en doutes pas.
Je prétends par contre que ça ne fonctionnes pas "avec tout le monde". Et je suis convaincu que ce n'est pas "une forme ultime ou supérieure" du jeu de rôle. J'ai sans doute cru à tort du fait d'une lecture à charge de certains termes de votre post initial ("alignement des planètes", "juste fantastique", ...) que c'est ce que vous sous-entendiez.
Pour moi, le jeu de rôle, à son origine, est exactement comme quand enfant, nous jouions au gendarmes et aux voleurs, et les règles ont été inventées dans un but précis : éviter que les participants ne se disputent sur un simple "pan, pan t'es mort", "non c'est pas vrai".
Les règles sont un repère, ludique, pour se mettre d'accord rapidement et facilement sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Un simple "quand on est pas d'accord, on tire à pile ou face" aurait pu fonctionner, mais les personnes qui ont inventé le jdr à la base ont souhaité qu'il s'agisse de quelque chose de plus raffiné. Quelque chose qui a pris la forme de systèmes de règles au fil du temps, des mécaniques ludiques plus ou moins touffues, plus ou moins basées sur les probabilités, ou sur des concepts plus descriptifs ou narratifs, d'un jeu à l'autre. Il y a toute une galaxie de règles plus ou moins précises, ou plus ou moins floues.
Jouer "quasiment" sans règles (ou sans les utiliser)... Je pense que ça ne fonctionne, en effet, qu'avec des gens raisonnables.
Mais être raisonable n'est pas la seule condition. Il faut que tout le monde se fasse confiance, et que tout le monde ait la même vision. Il faut qu'on soit tous d'accord, non seulement sur le lore, mais sur ce qui est possible, ou bien qu'on s'en remette "corps et âmes" au seul MJ. Et il faut vraiment que tout le monde s'écoute beaucoup et qu'on soit tous prêts à de nombreux "compromis" sur l'histoire qui est racontée, sans aucun soutien ou presque. Il faut aussi que tout le monde soit bien dans sa peau, pour accepter que son personnage puisse échouer, de son propre chef, que tout le monde ait le même niveau de maturité etc. C'est quand même pas ce qu'on trouve autour de toutes les tables de JdR, dans mon expérience.
Tout d'abord, les joueurs et joueuses viennent chercher des choses différentes. Ensuite, elles ont des niveaux et des expériences ludiques précédentes différents. Elles ne se connaissent pas toujours bien. Et à différent moments de vie, elles peuvent être plus ou moins à l'écoute, ou plus ou moins à l'aise (et pas que oralement ou pour s'exprimmer, mais vis à vis de la relation à l'autre). Ce qui est formidable avec le jeu de rôle, c'est que c'est un hobby qui est social et qui donc va permettre de développer tout ça, l'expression orale, la confiance en soi, parler en public. Mais il faut du temps.
En attendant, l'existence de règles de jeu est un moyen de mettre tout le monde d'accord rapidement, facilement. En tout cas, c'est ce dont je suis convaincu. C'est aussi l'outil qui permet à des participants qui viennent chercher des choses différentes autour d'une table de partager le hobby "jeu de rôle" malgré tout. C'est aussi un moyen de pousser une ambiance. Et de manière ultime, c'est quelque chose qui peut être vraiment "fun".
Je crois que si le jeu de rôle n'avait été que basé sur le fait d'interprêter des rôles et rien d'autre, je n'aurais pas autant accroché au jdr dans ma vie. De même que s'il ne s'était agit que des mécanismes ludiques à tordre dans tous les sens pour gagner, je n'aurais pas non plus trouvé ça formidable. Une grande partie de ce qui fait l'attrait du jdr pour moi, et j'imagine pour de nombreuses autres personnes, c'est la combinaison des deux.
Pour moi le LORE du jeu et le SYSTEME de jeu sont les deux éléments qui permettent d'unir et de relier l'imaginaire des différents participants en un tout unique. (oui je sais ça ressemble à la Force de starwars, pun intended). C'est un yin et un yang qui se complètent, car ils participent tous deux de définir ce qui est possible ou pas.
Les systèmes de jeux pour les gens comme moi ne sont pas uniquement des contraintes qui viennent limiter le roleplay. Ce sont des outils narratifs à part entière. Ce sont des mécanismes qui viennent ajouter au "fun" de l'ensemble, parce qu'ils apportent la possibilité de "construire" quelque chose, et introduisent des rebondissements innatendus par exemple. En susbtance, on utilise le système et on raconte l'histoire avec lui.
Le système de jeu idéal est celui qui stimule l'imagination et qui participe et incite au roleplay, à suivre la thématique. Si un MJ doit constamment ignorer le système parce que ce dernier rend l'histoire "illogique", et si sans arrêt la règle d'or s'impose parce que "l'histoire et la mécanique de jeu se contredisent", c'est juste que le système est mauvais à mon avis.
Peut-être que celles et ceux qui ont pris l'habitude d'ignorer le système de jeu dans un jeu de rôle n'ont juste pas eu la chance de jouer avec de "bons systèmes", et donc n'ont pas pu voir en quoi ça peut vraiment participer d'une expericence ludique enrichissante.
Ou bien c'est simplement une affaire de goûts. Car bien évidemment, la seule bonne façon de jouer, c'est celle qui nous plait. Et ça, ça ne se discute pas.
- Zim
C'est exactement ça.
Je me permets de confirmer un point : Ce n'est absolument pas la seule de jouer et elle n'est pas supérieure en elle même. Je l'ai plus présentée pour servir d'antithèse à l'avis dominant dans ce sujet que comme pratique à laquelle se convertir. Navré si je n'ai pas été assez clair jusqu'à présent.
Simplement si vous me permettez, je reviendrais sur un point largement anectotique de votre message :
Le système de jeu idéal est celui qui stimule l'imagination et qui participe et incite au roleplay, à suivre la thématique. Si un MJ doit constamment ignorer le système parce que ce dernier rend l'histoire "illogique", et si sans arrêt la règle d'or s'impose parce que "l'histoire et la mécanique de jeu se contredisent", c'est juste que le système est mauvais à mon avis.
Peut-être que celles et ceux qui ont pris l'habitude d'ignorer le système de jeu dans un jeu de rôle n'ont juste pas eu la chance de jouer avec de "bons systèmes", et donc n'ont pas pu voir en quoi ça peut vraiment participer d'une expericence ludique enrichissante.
A mon avis, jouer avec des règles a minima, permet d'alléger la mécanique du jeu et de libérer du temps et des capacités cognitvies. Ainsi on se focalise sur le reste (ambiance, roleplay etc...)
Prenons un exemple : un combat de milieu de scénario.
Je pose comme postulat que le but du MJ n'est pas d'éradiquer le groupe de joueurs. Tout le monde s'attend à ce que ces derniers triomphent.
On peut le traiter de deux façons :
* Soit de la façon classique que je ne dénigre pas (je la pratique (depuis longtemps) et j'y trouve un plaisir luidique réel).
On sort alors toutes les règles ; actions, actions bonus, réactions, activations de capacités, compétences....
Cela fonctionne bien (si le système convient) , mais quelque part on a passé pas mal de temps à simuler quelque chose alors que le résultat final était connu d'avance.
Bien souvent (mais pas toujours) cela se fait au détriment de la narration qui a alors tendance (mais pas obligatoirement) à être réduite à sa plus simple expression. (17, je touche, je fais 6 de dégats).
* Soit on prend un peu de recul, on considère les choses sous un autre angle (pas nécessairement meilleur) et on se dit que finalement, le système de jeu est largement dispensable. Compter les flèches, la durée d'un sort en nombre de rounds, telle ou telle mécanisme de jeu... OSEF. On décrit l'action que l'on tente, on rajoute ses sentiments, ses pensées... Le MJ le reçoit, détermine ce qui fonctionne (seul ou vaguement en lançant un dé) et il répond de la même manière. Il a du temps pour parler du décors, de l'ambiance, de la tête de ses PNJs... il n'est pas préoccupé par la maitrise des règles et ses joueurs non plus.
Ce n'est pas mieux, c'est juste légèrement différent. Les deux méthodes ne sont pas en opposition. La seconde méthode (quand elle marche) est vraiment formidable, mais peut être qu'elle l'est aussi parce qu'elle est rare!
- jtrthehobbit
Le truc, pour moi, c'est que le résultat du combat n'est pas toujours la seule chose qui compte. Je trouve dommage de limiter un évènement en jeu à la simple résolution de l'enjeu, justement, sans parler (et décrire) son déroulement. Et quoi de mieux pour se laisser surprendre que de laisser parler une certaine forme de hasard ? La destination c'est bien, mais le voyage c'est important aussi !
En clair, pour moi, jouer le combat de début ou de milieu de scénario, c'est l'occasion pour les PJ de briller. C'est l'occasion pour les joueurs et joueuses de se familiariser avec de nouvelles capacités ou de nouveaux pouvoirs. C'est l'occasion de faire de belles descriptions et d'utiliser les mécaniques de jeu, de "profiter" de ce personnage qu'on a construit, bien sur du point de vue de son histoire, mais aussi du point de vue de sa "fiche de perso". C'est en effet très ludique.
Si l'expérience que vous avez du combat c'est "17, je touche", je pense que le problème vient de là. Je joues à des jeux où l'on crie le nom des attaques, et où on décrit des passes d'armes ou des mouvements d'arts martiaux. D'ailleurs, non seulement j'utilise le système quand on simule des combats, mais je l'utilise aussi à fond quand on fait du roleplay en dehors des combats. Un PJ tente de convaincre un politicien de changer d'avis à la cour d'un roi ? Il peut faire le plus beau discours du monde, il aura le droit à un jet de dés (ou autre mécanisme, si le jeu utilise autre chose que des dés).
Pourquoi ? Parce que cela égalise les chances. Parce que cela fait partie du jeu. Parfois avec les plus beaux arguments du monde et le plus beau discours du monde, on est malgré tout incompris. Celui qui joues un barbare super fort en combat n'a pas besoin d'être un sportif lui-même dans la réalité, et celui qui joues un politicien hors pair n'a plus besoin d'avoir des talents d'orateurs en vrai. Ils sont écrits sur la fiche. Ils sont gérés par un mécanisme de jeu. Si on a fait une bonne description, c'est super, cela participe à l'ambiance, et un bon système va aussi récompenser ça. Mais au final, le système de règles est le même pour tous. Il permet de mettre tout le monde d'accord. Il est utilisé pour les phases de combat ET toutes les autres phases (sociales, enquête, etc.) du jeu. En tout cas quand le système est bien fait et le permet.
Vraiment, ce que vous m'expliquez, ce n'est pas mon truc et ça ne le sera jamais. Vous avez beau me dire que ce n'est pas votre message ni votre intention de proner qu'une forme de jdr est meilleure qu'une autre, j'ai quand même cette impression, parce que vous parlez de "prendre du recul", ce qui sous entend que dans l'autre façon de faire on a pas assez de hauteur de vue selon vous. J'y ressens comme un sentiment d'aboutissement, et même "un rare aboutissement". Cela me gêne, et trouble le message. Je veux vous croire quand vous dites "ce n'est pas mieux" mais j'ai l'intuition que vous, vous n'y croyez pas. Evidemment, je ne suis pas dans votre tête, c'est juste un feeling. Je me trompe surement. Je ne souhaites pas vous prêter des intentions que vous n'avez pas, j'explique juste mon ressenti à moi quand je vous lis.
A mes yeux, "jouer presque sans règle", et "donner l'arbitrage à la logique et surtout au MJ", c'est une façon de jouer, comme une autre. Une possibilité parmi de nombreuses façon de faire, qui a ses avantages (la simplicité, la rapidité, une emphase sur le rôle qu'on peut apprécier) j'en conviens, et ses inconvénients (MJ trop puissant, qui décide de tout, et un besoin de parfaite confiance, donc d'un groupe particulier) j'en profite pour le souligner. Ce n'est pas celle que j'aime, mais elle existe depuis longtemps. Elle est toute aussi légitime que n'importe quelle autre. Et maintenant c'est clarifié.
C'est sans doute important que cette possibilité soit citée dans un fil comme celui-ci puisqu'il débat de l'équilibre nécessaire ou non entre le "lore" et le "système". Mais bon, à présent nos deux avis ont été clairement exprimés. Je vais laisser un peu de place à d'autres témoignages et avis !
A mon avis, jouer avec ldes règles a minima, permet d'alléger la mécanique du jeu et de libérer du temps et des capacités cognitvies. Ainsi on se focalise sur le reste (ambiance, roleplay etc...)
Prenons un exemple : un combat de milieu de scénario.
Je pose comme postulat que le but du MJ n'est pas d'éradiquer le groupe de joueurs. Tout le monde s'attend à ce que ces derniers triomphent.
...Cela fonctionne bien (si le système convient) , mais quelque part on a passé pas mal de temps à simuler quelque chose alors que le résultat final était connu d'avance.
Je ne suis pas d'accord avec certaines des affirmations (ci-dessus). Le résultat d'un combat n'est généralement pas connu d'avance !
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J'applique régulièrement ta seconde méthode pour des combats dont l'issue est connue d'avance et ou il n'y a pas d'enjeu tactique particulier ... et ce y compris dans des jeux normalement première méthode (GURPS, ...)
Et je confirme, ça marche et ça permet de ne pas casser le rythme d'une aventure avec les détails d'un combat sans intérêt.
MAIS d'un autre coté, quel est l'intérêt d'un combat sans intérêt ?
Un combat intéressant n'a pas que 2 isssues : triomphe (et fin du scénario) ou éradication des joueurs !
Un combat, y compris en cours de scénarios, c'est 1000 opportunités pour le mj et les pjs : influencer le cours du scénario, briller ou au contraire faire pleurer la table de rire devant l'échec lamentable, encaisser des blessures, gagner ou perdre des alliés, ...
Si les joueurs provoquent un combat "non-prévu", et qu'il est évident qu'ils vont gagner (ou perdre) de façon indiscutable, seconde méthode. 100% d'accord.
Une confrontation imprévue mais dont l'issue est douteuse : première méthode, parce que si les joueurs prennent un risque, le résultat "se mérite".
Et si le combat est prévu dans le scénario ... il y aura une raison, et des conséquences en cas de victoire ou défaite, totale ou partielle,, pas seulement la victoire ou la mort !
Sans parler des jeux genre D&D et autres ou l'attrition des ressources par des combats successifs est un élément fondamental du gameplay, alors même que pris séparément et avec à un groupe "frais", l'issue de chaque combat ne ferait aucun doute.
Pour donner un exemple d'alternance des 2 méthodes, dans un scénario récent (ambiance pirates et film de capes et d'épées) :
1° combat planifié : rixe dans un bar (une tentative d'assasinat) : les PJ ne sont pas impliqués : ils décident d'intervenir et sauvent la vie de la cible : piste pour la suite du scénario, mais inimitié d'un pnj autrement neutre. Réglé en 1 jets de dés, les PJs étant en surnombre écrasant.
2° combat planifié : seconde tentative d'assasinat sur la pauvre cible (par un autre groupe) : commencé avec les règles complètes (2 groupes de forces +- égale, et la survie de la cible était l'enjeu). Abrégé après une passe d'arme exceptionelle et un jet d'intimidation par un pj. Un autre pj propose un duel à main nue avec le leader pour l'honneur après un échanges d'insultes... : joué avec toutes les règles tactiques, le pj s'est investi dans ses compétences martiales et veut les utiliser ! Victoire sur le fil du PJ.
3° combat planifié : annulé. Le leader des mercenaires, défait dans un duel honorable au second combat, refuse un contrat sur les pjs.
4° combat : imprévu (neutralisation de 2 sentinelles alors qu'il était simple de les contourner / distraire / corrompre /baratiner/... commencé en mode narratif avec un jet de dé pour la forme, mais passage en mode tactique quand un joueur
-prend une décision stupide (ouvrir le feu avec une arme à un coup imprécise et bruyante à longue distance alors que les autres pjs ne sont pas en position) (pour sa défense, le joueur n'avait pas réalisé le temps nécessaire pour recharger un mousquet ...)
-échec critique sur le jet de dé "pour la forme"
-en rajoute une couche en décrivant le résultat " et donc ma balle rate le soldat et fracasse la fenêtre voisine".
Je n'en demandais pas tant, mais comme 4 adversaires dormaient dans la pièce en question, le combat est soudain devenu plus tendu : passage en première méthode.
Soudain, un cri de femme à l'étage ... 2 joueurs se ruent dans l'escalier, les autres bloquent l'escalier mais sont maintenant 2 contre 4 (2 adversaires au tapis) ... pourront-ils résister assez longtemps pour que leurs camarades puissent agir à l'étage ?
Combat première méthode au rez-de-chaussé (la durée avant que les joueurs ne soient neutralisés ou forcés à se replier est une donnée cruciale). Combat seconde méthode au second étage (2 combattants aguerris contre un pnj peu martial : pas besoin d'entrer dans les détails) mais déméler la situation complexe à l'étage prend un certain temps.
5° combat (imprévu) : les PJs décident de lancer un assaut surprise sur le bateau de l'inquisition amarrés non loin, et recrutent des alliés (dont les mercenaires précités). Première méthode pour le premier round - 3 attaques simultanées et par surprise, les réussites/échecs étant importantes pour évaluer la réussite de leur tactique. Seconde méthode pour le reste de la bataille (pjs, mercenaires et ruffiants contre piétaille), sauf le duel épique entre le lieutenant du grand méchant et 1 des pjs > première méthode.
6° combat (final) planifié : n'a pas eu lieu, suite au combat précedent le rendant caduc.
Bref, un mix des deux méthodes (combat tactique détaillé ou bruit de dés derrière l'écran plus narration).
Les deux ont leur place pour moi, mais aucune n'est supérieure à l'autre. l'important, c'est : "est-ce que tout le monde s'amuse".
Parfois, ce sera avec une narration et des descriptions épiques sans système particulier. Parfois, ce sera avec les mêmes descriptions épiques, mais pilotées cette fois par une mécanique de combat détaillée et précise.
Je rejoins l'avis de Jtrthehobbit, pour des raisons similaires.
A mes yeux, "jouer presque sans règle", et "donner l'arbitrage à la logique et surtout au MJ", c'est une façon de jouer, comme une autre. Une possibilité parmi de nombreuses façon de faire, qui a ses avantages (la simplicité, la rapidité, une emphase sur le rôle qu'on peut apprécier) j'en conviens, et ses inconvénients (MJ trop puissant, qui décide de tout, et un besoin de parfaite confiance, donc d'un groupe particulier) j'en profite pour le souligner.
Pour moi, jouer ainsi, c'est surtout forcer les joueurs à marchander sans cesse avec le MJ pour le convaincre qu'ils vont réussir leur action.
Ce n'est plus le personnage qui devra se montrer éloquent face au PNJ, mais le joueur qui devra convaincre le MJ. Ce n'est plus le personnage qui devra utiliser de bonnes tactiques de combat face au monstre, mais le joueur qui devra faire croire au MJ que les techniques qu'il utilise sont efficaces...
Du coup, si le joueur n'est pas éloquent ou n'y connaît rien en combat, il ne parviendra pas à ses fins. Le joueur timide ne pourra pas incarner un beau parleur et celui qui n'a pas une âme de combattant (ne serait-ce qu'imaginaire, grâce aux films) ne pourra plus incarner un guerrier.
Quant au MJ, il aura intérêt à s'y connaître dans beaucoup de domaines, sinon, il se fera mener en bateau par les joueurs qui ont de la tchatche : "Mais si, je t'assure qu'un coup sur le petit os juste en dessous du nez le fait remonter dans le cerveau et que ce coup est mortel !" "Bien sûr qu'on peut tenir 30 secondes dans le vide interstellaire sans combinaison. David Bowman le fait dans 2001 Odyssée de l'espace !" Va donc répondre à ce genre d'arguments si tu n'as pas de règles pour appuyer tes dires ou des compétences très développées en la matière...
J'aimerais aussi revenir sur un autre point :
Je pose comme postulat que le but du MJ n'est pas d'éradiquer le groupe de joueurs. Tout le monde s'attend à ce que ces derniers triomphent.
On peut le traiter de deux façons :
* Soit de la façon classique que je ne dénigre pas (je la pratique (depuis longtemps) et j'y trouve un plaisir luidique réel).
On sort alors toutes les règles ; actions, actions bonus, réactions, activations de capacités, compétences....
Cela fonctionne bien (si le système convient) , mais quelque part on a passé pas mal de temps à simuler quelque chose alors que le résultat final était connu d'avance.
Je note ici que nous ne jouons pas aux mêmes jeux. Que ce soit avec GURPS ou le d100 system de Chaosium, non, le résultat n'est pas connu d'avance. Les PJ vont-ils gagner ? Si le scénario est équilibré, ils ont de bonnes chances, oui... Mais ce n'est pas certain. Quelques échecs critiques (ou réussites critiques de la part de leurs adversaires) et les rapports de force peuvent s'inverser. Ils seront alors peut-être obligés de se rendre.
Et s'ils gagnent, on ne sait pas non plus à quel prix ! Il se peut fort bien qu'un des PJ se retrouve dans le coma, qu'il fasse une hémorragie importante, qu'il ait un membre tranché... Ce qui forcera l'histoire à prendre un tournant inattendu : recherche d'un hôpital, obligation de s'arrêter pour se soigner, se reposer plusieurs jours, etc.
Bref, des règles de combat détaillées peuvent amener énormément de suspense aux combats. Suspense que l'on perd totalement si on le traite un peu trop à la légère : est-ce que le MJ oserait, de son propre chef (et sans règle précise pour appuyer ses dire), déclarer qu'un PJ archer se fait trancher un bras, par exemple (ce qui bouleverserait complètement la vie de ce héros) ?
Bref, c'est bien le type de jeu que l'on souhhaite jouer qui déterminera l'importance ou non de telle ou telle règle. Et un jeu avec des règles minimalistes, faisant la part belle aux roleplaying, peut s'avérer bien moins efficace pour l'immersion, les descritpions et même l'ambiance générale de la partie qu'un jeu avec des règles extrêmement précises et détaillées.
Pour moi, jouer ainsi, c'est surtout forcer les joueurs à marchander sans cesse avec le MJ pour le convaincre qu'ils vont réussir leur action.
Ce n'est plus le personnage qui devra se montrer éloquent face au PNJ, mais le joueur qui devra convaincre le MJ. Ce n'est plus le personnage qui devra utiliser de bonnes tactiques de combat face au monstre, mais le joueur qui devra faire croire au MJ que les techniques qu'il utilise sont efficaces...
Mmmh... pas forcément, non.
Disons que déjà là tu introduis un certain biais en opposant MJ et joueur, le dernier devant convaincre le premier ... mais on peut avoir une façon de jouer un peu différente, où le MJ anime davantage la partie et où il ne sera pas forcément difficile de la convaincre, car son rôle sera plutôt de trouver comment rebondir.
Alors oui, c'est en effet une autre façon de jouer, davantage en narration partagée.
Je rejoins tout à fait cette idée de system does matter... alors que je suis un inconditionnel des jeux de rôles génériques !
Je pense que ce sont deux questions différentes : Lore vs Règles et "System does matters".
La première est de savoir ce qui compte le plus dans un JdR (du moins je suppose que c'est la question). Pourquoi s'intéresse-t'on à un jeu.
D'ailleurs ... j'ai envie de dire que l'on pourrait répondre "ça dépend" : on peut s'intéresser à un jeu pour son système de règles original, qui rend bien un univers ... ou alors avant tout pour l'univers qui nous fait de l'oeil, et mettre le système au second plan (car au pire, on adapte).
Après, on peut avant tout s'intéresser au Lore dans un jeu ... mais ça ne s'oppose pas au fait que le "System does matters".
J'ai presque envie de conclure en disant qu'au final se poser ces questions est une mauvaise manière d'appréhender les choses : pour ma part, je vois le Lore (et davantage que le Lore d'ailleurs : la proposition de jeu. Un même univers peut donner des jeux très différents suivant l'angle que l'on prend, les personnages que l'on propose d'incarner, le type d'aventures, etc ...) comme l'élément principal qui définit le jeu.
Mais le système a bien évidemment son importance, c'est pour moi l'outil qui va permettre au mieux de mettre en oeuvre cette proposition de jeu.
Du coup ... bah je ne vois pas d'opposition, mais comme cela a été dit plutôt une question d'adéquation : certains jeux proposent une bonne adéquation proposition-règles, d'autres moins (mais parfois avec une proposition de jeu où le système a moins d'incidence), .... et parfois un hack, avec ses règles maison ou carrément un autre système, permet à un groupe de joueur de tirer au mieux partie d'une proposition de jeu.
Pour moi, jouer ainsi, c'est surtout forcer les joueurs à marchander sans cesse avec le MJ pour le convaincre qu'ils vont réussir leur action.
Ce n'est plus le personnage qui devra se montrer éloquent face au PNJ, mais le joueur qui devra convaincre le MJ. Ce n'est plus le personnage qui devra utiliser de bonnes tactiques de combat face au monstre, mais le joueur qui devra faire croire au MJ que les techniques qu'il utilise sont efficaces...
Mmmh... pas forcément, non.
Pheldwyn
Disons que déjà là tu introduis un certain biais en opposant MJ et joueur, le dernier devant convaincre le premier ... mais on peut avoir une façon de jouer un peu différente, où le MJ anime davantage la partie et où il ne sera pas forcément difficile de la convaincre, car son rôle sera plutôt de trouver comment rebondir.
Alors oui, c'est en effet une autre façon de jouer, davantage en narration partagée.
Ce n'est pas comme ça que je l'ai compris. Cette façon de jouer repose sur le player's skill, les compétences du joueur pèsent plus que celles du PJ. C'est à l'avantage des joueurs "grande gueule" et surtout au détriment des joueurs introvertis qui seront limités dans leur choix de PJ (un peu comme dans le GN).
Je suis en désaccord avec certains propos de Zim :
- Le JdR n'est pas du théâtre d'impro, le roleplay n'est pas du jeu d'acteur. Un joueur introverti et qui a, pour diverses raisons, peu d'expérience sociale, aura du mal à faire parler son PJ. Et pourtant, le PJ peut être très charismatique à l'inverse de son joueur.
- Tous les JdR n'ont pas de système détaillé pour le combat. Si bien que les 2 façons peuvent n'en former qu'une seule.
Je rejoins l'idée qu'ignorer le système, c'est ne pas avoir trouvé le bon JdR pour sa pratique. Pourtant entre le narrativisme, le minimalisme et le FKR, y a de quoi faire.
Pour ma part, c'est le système qui donne le ton. Le lore, on ne l'a pas tous, on peut l'interpréter différemment, le MJ peut le modifier, etc. Alors que les règles sont les même pour tous.
On peut vouloir de l'héroïque et de l'épique, mais si les règles font qu'étant Nv 1 ou ayant 35% en CC, tu es nul en combat, c'est ça la réalité de l'univers. Et alors que tu rêvais de tuer des orcs par paquet de 10, tu auras de la chance de survivre à quelques gobs...
De même, un système qui met au même niveau combat, négociation, course-poursuite et diplomatie aura tendance à inciter les joueurs à tenter autre chose que la baston.
Pour moi, jouer ainsi, c'est surtout forcer les joueurs à marchander sans cesse avec le MJ pour le convaincre qu'ils vont réussir leur action.
Ce n'est plus le personnage qui devra se montrer éloquent face au PNJ, mais le joueur qui devra convaincre le MJ. Ce n'est plus le personnage qui devra utiliser de bonnes tactiques de combat face au monstre, mais le joueur qui devra faire croire au MJ que les techniques qu'il utilise sont efficaces...
Mmmh... pas forcément, non.
Pheldwyn
Disons que déjà là tu introduis un certain biais en opposant MJ et joueur, le dernier devant convaincre le premier ... mais on peut avoir une façon de jouer un peu différente, où le MJ anime davantage la partie et où il ne sera pas forcément difficile de la convaincre, car son rôle sera plutôt de trouver comment rebondir.
Alors oui, c'est en effet une autre façon de jouer, davantage en narration partagée.
Certes. Mais même dans ce cas, comment le MJ rebondira-t-il ? Comment décidera t-il si le PNJ est convaincu ou le monstre tué ? Vu que nous sommes dans l'hypothèse du jeu de rôle pur (où on laisse totalement tomber les règles), il faudra bien que l'ensemble des joueurs ait l'intime conviction que le PJ a réussi son action. Alors, à moins que le principe soit qu'un PJ qui tente quelque chose réussit systématiquement (ce qui annulerait tout suspense), on finira inévitablement par retomber dans le cas du joueur qui doit trouver lui-même les bons arguments pour convaincre le PNJ ou les bonnes techniques à adopter pour achever le monstre aux yeux des autres.
Ce n'est pas un hasard si les jeux en narration partagée ont eux aussi des règles pour permettre de savoir qui réussit ou échoue son action sans que cela ne dépendent que de la volonté du MJ ou des joueurs.
Le débat est intéressant !
De mon point de vue, quand je lis un JDR, j'ai tendance d'abord à me focaliser sur le Lore et sa proposition. Parfois, certains JDR disposent d'un bon Lore intéressant qui mérite d'être développpé, mais la proposition de jeu est inexistante ou pas assez détaillée. Et si je n'arrive pas à me dire "je vais faire jouer ça à mes joueurs" ou alors "OK mes joueurs vont faire ceci, qu'est-ce que je peux apporter" et ben je bloque un peu.
Par contre je suis assez d'accord pour dire qu'un JDR c'est du Lore, une proposition (ou l'absence de proposition si c'est délibéré) et un système.
À mon sens, le système va refléter et mettre en pratique la vision du/des auteurs. Par contre si le système ne me plait pas pour X ou Y raisons, j'ai deux choix : ne pas prendre le JDR ou alors adapter l'univers à un autre système. Mon souci est que je suis mauvais en game design / création de système, donc souvent j'arrive à l'option une : je ne prends pas ce JDR.
À mon sens, le système de jeu va être aussi bloquant que la proposition et le Lore.
Mais dans notre monde rempli CF/FP, le souci est qu'il faut pouvoir tester le JDR pour savoir si le système nous plait alors que la proposition se voit très vite et que l'aperçu du Lore peut donner une idée plus concrète. Il faut que les explications du système soient assez détaillées pour se donner une idée sans avoir testé. À ce moment-là, les actuals plays aident un peu, même si j'ai du mal ^^
- jtrthehobbit
Les actuals play et/ou les kits de démo gratuits, quand y'en a.
Difficile d'apporter une réponse interessante tant il y a de sujets soulevés !!
Je vais faire un petit parallèle avec le jeu de plateau.
Un bon jeu pour moi (pour mes goûts, j'assume cette subjectivité) c'est un jeu où les règles sont en adéquation avec le thème. (J'aime pô les jeux abstraits !)
Beaucoup de jeux sont des règles sur lesquelles on appose un thème pour pouvoir mettre des belles illustrations. Le thème est interchangeable (Hop ! on remplace les zombies par des pirates !)
Mais quand les règles portent le thème, alors c'est jackpot !
Je pense à Zombicide, qui retranscrit parfaitement l'impression de submersion des films de zombie ou encore Flamme Rouge qui retranscrit la stratégie dans les courses de cyclisme type Tour de France ! (alors que je ne m'interesse tellement pas à ce sport !!)
C'est pareil pour les jdr.
Les règles doivent appuyer/mettre le focus sur un aspect particulier du thème afin d'en faire ressortir les sensations.
Je sais que mes joueureuse n'auront jamais vraiment peur en jouant au jdr Alien, mais leur personnage pourrait avoir peur à cause du système de stress, du coup les joueureuses ont peur que leur personnage aient peur !!
Actuellement, je viens de lire les règles du jdr Avatar Legend. Et du coup, je re-regarde la série. Et là ou je vois que les règles sont bien en phase avec le jeu, c'est que je les vois prendre vie dans les épisodes (Ho ! là Sokka "rappelle à l'ordre" Aang, Et ici Katara tente de "décentrer Zuko").
Je ne réponds à personne en particulier, mais deux trucs qui peuvent alimenter les réflexions:
La vidéo You tube "Le Lore, on s'en tape" du youtubeur Le Tropeur (qui parle d'écriture, pas de jdr)
et cet extrait du jeu Blade In The Dark de John Harper:
"La fiction prime est un terme de jargon qui décrit une façon d’aborder le jeu de rôle, qui
peut parfois être opposée à d’autres types de jeux auxquels vous pourriez être habitué.
Par exemple, lorsque vient votre tour dans un jeu de plateau classique, vous choisissez
l’une des actions que vous autorisent les règles du jeu, puis vous suivez la mécanique de
résolution du système de jeu pour découvrir ce qui se produit ensuite. Vous pourriez dire,
“je vais dépenser deux jetons pierre pour construire un second fort sur ma tuile de départ.”
On pourrait qualifier ce genre de jeu comme “orienté règles.” Dans la mesure où ce que
vous faites pendant votre tour revient à choisir quelle règle appliquer, pour ensuite résoudre
cette mécanique de jeu. Vos choix sont limités par les règles du jeu. Vous pourriez choisir
d’apporter une justification fictive à votre choix, comme, “Les braves citoyens de Baronia
ont entendu votre appel aux armes et ils ont bâti un fort robuste !” mais la fiction reste
secondaire ; ce n’est qu’un embellissement. En d’autres termes, la fiction vient toujours à
la suite des règles, pour décrire ce qui se produit.
Mais dans un jeu de rôle, les choses sont différentes. Quand votre tour vient, vous
décrivez ce que votre personnage tente d’accomplir dans le cadre du récit en cours. Vous
ne choisissez jamais une règle en premier, vous dites d’abord quelque chose concernant la
fiction. Dans un jeu de rôle, vos choix ne sont pas contraints par les règles, ils le sont par
la situation établie par la fiction. En d’autres termes, les mécanismes du jeu sont toujours
introduits une fois que l’action tentée dans la fiction a déterminé quelle règle est utilisée."
Perso cette extrait a vraiment fait un POP dans ma tête !
Quand j'ai débuté le jdr avec mes amis débutants eux aussi, on avait tendance à utiliser les règles pour tout. Si je montais mon cheval, PAF ! jet d'équitation. Or, ce que dit John Harper, c'est "on raconte une histoire et on utilise les règles que si elles deviennent nécessaire. On choisit alors la plus adaptée." (c'est ce que certains soulèvent en parlant du fait qu'on n'utilise pas forcément les règles complètes du combat pour chaque combat.)
Bref on n'ignore pas les règles, on les utilise uniquement quand c'est nécessaire. (oui je pinaille !)
- jtrthehobbit
En fait, je crois qu'on est une vaste majorité à être d'accord sur ce principe : on raconte d'abord ce qu'on a l'intention de faire, on utilise (éventuellement) une règle après, et la règle permet de savoir si ce qu'on souhaitais faire est réussi ou possible. Ce qui permet ensuite de compléter le récit avec les retombées et les conséquences de cet action ou évènement. Je serais surpris (mais à l'écoute) si quelqu'un venait nous dire que ce n'est pas un des principes de base du jeu de rôle.
Je crois que ce qui nous est plus difficile, c'est de se mettre d'accord sur l'endroit où se trouve cette frontière du "quand la règle est nécessaire". A mon avis, on a juste chacun et chacune des habitudes de jeux différentes sur ce qui constitue une action qui peut être traitée uniquement au roleplay, et une action qui fait intervenri un système de jeu. Il y a des extrêmes dans les deux sens, et une myriade de nuance entre les deux.
Evidemment, le bon style, c'est celui qui vous plait le plus - les goûts et les couleurs ne se discutent pas. C'est important à mon avis de jouer avec des personnes qui partagent, au moins dans les grandes lignes, une même vision de ça aussi, pour que tout le monde s'amuse. Et il faut bien aussi admettre que la plupart des jeux, au travers des choix des auteurs, s'adaptent plus ou moins bien à tel ou tel style, contiennent, dès le départ, dans le texte, une incitation à plus ou moins de présence du système pendant la partie. Il faut donc à mon avis aussi bien choisir son jeu.
Dans l'absolu, il n'existe à mon avis pas de "bonne réponse". Plutôt une galaxie de possibilités. Cela reste intéressant d'en discuter, et même d'en débattre, pour qui voudrait diversifier son style, essayer d'autres choses, ou simplement par curiosité / ouverture d'esprit.
Au passage, il y a un article de Marc Sautriot dans le Casus Belli numéro 9 qui aborde le même sujet que ce fil. Je pense que ça vaut le coup de le lire aussi.