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La magie dans SW 33

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Mirouf

D'un point de vue personnel, je ne procède qu'en fonction de l'univers dans lequel se déroulent les aventures pour définir ce qui est accessible aux joueurs ou pas. Et encore, ce qui sera accessible pourra avoir des effets secondaires.

Lorsque je fais jouer dans Greyhawk qui est High-Fantasy, je laisse allègrement piocher mes joueurs dans les sorts d'AD&D et j'y ai éliminé l'aspect vancien. Je laisse également les arcanistes faire des recherches (ce qui est long et couteux) et inventer de nouveaux sorts (souvent pas tellement nouveaux en fait. c'est souvent des aspects cosmétiques avec des mix entre géométrie et éléments - ex cône de feu à la place du cône de froid).

Les arcanistes développent donc leur propre style.

Mais un mage qui flirt trop avec la nécromancie est assuré de s'attirer une surveillance voir des ennuis quand ce n'est pas quelque chose de plus radical. Maintenant, tout dépend du personnage et de son environnement. Si c'est un elfe noir, un sorcier-docteur semi-orc ou un humain imprudent.

La réputation est une chose importante dans une communauté et c'est un bon vecteur d'histoires et de limitations.

En plus au sein d'un groupe, la moralité c'est crucial. Je ne donne pas cher de la peau d'un nécromancien dans un groupe avec dirigé par un paladin.

Je fais donc au cas par cas et mes joueurs jouent le jeu.

Dans l'espoir que ça puisse t'aider.

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En l'occurrence, c'est une partie d'initiation pour des nouveaux joueurs totalement novice et pour ne pas complexifier je n'ai pas défini d'univers précis à part "médiéval fantastique" que tout le monde appréhende à peu près.
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  • Fytzounet
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Le souci vient du fait qu'Aspect cache deux concepts distincts :

- l'habillage qui est purement narratif et sans effet mécanique, bien qu'il puisse avoir lui-même des conséquences. Un éclair de feu est narrativement visible dans une caverne obscure là où un éclair d'ombre ou un éclair de fragments d'os ne le sera pas.

- le typage qui est une modification mécanique associé à un habillage. Un pouvoir de feu peut brûler par exemple.

Je dirais qu'à la création - si tu souhaites avoir des magies homogènes - tu demandes à ton mage son aspect(s) de prédilection. Ainsi un élémentaliste du feu sera un magicien dont tous les sorts auront un habillage de feu. Ce qui ne veut pas dire qu'à l'achat (création ou évolution) il ne pourrait pas accéder pour un pouvoir à un habillage différent. Là c'est du domaine de la discussion entre le joueur et le MJ.

Par exemple le PJ acquiert le pouvoir Éclair. Il va le baptiser Trait de Flammes (Éclair) et on comprend de suite que l'habillage est igné rien que comme ça. En mode narratif, il balance un Trait de Flammes (le changement de nom est optionnel mais il met dans l'ambiance). D'un point de vue mécanique, c'est simplement un éclair. Si tu renommes le pouvoir en l'habillant, prends garde à conserver la référence du pouvoir.

Le PJ devrait aussi pouvoir choisir un typage s'il le désire en accord avec l'habillage. Ce typage est fixé à l'acquisition et sauf mention contraire s'applique systématiquement au pouvoir lors de son utilisation. Il y a des typages gratuits car ils donnent un plus mais peuvent également à l'occasion devenir une contrainte. Et il y en a d'autres qui se payent via une compensation (dépense supplémentaire d'un PP, augmentation du perce armure mais baisse des dégâts, etc.).

Il ne me semble pas avoir vu de règle précise mais je dirais qu'il ne faut pas prendre plus d'un typage à la fois. De toutes façon les typages dépendent souvent du pouvoir en lui-même. Tu en as par exemple qui concerne les pouvoirs d'attaque, d'autres ceux personnels.

Si un PJ veut un même pouvoir avec un nouvel habillage et/ou typage, c'est un nouveau pouvoir à acquérir et à définir à ce moment là. Un élémentaliste pourrait avoir Traits de Flammes (éclair, habillage feu, aspect embrasement) et Éclats de Glace (éclair, habillage glace, aspect ralentisseur) comme deux pouvoirs distincts même si ce sont les mêmes pouvoirs. Et même s'il les prenait dans des versions basiques sans typage mécanique.

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Mirouf

J'ai plus le livre de base (je l'ai prêté) mais il me semble que les modifications des effets de sorts sont équilibrés dans les règles.

Si tes joueurs sont débutants, ne t'embête pas trop avec les sorts et fait juste personnaliser les noms ou la cosmétique ou limite la création de personnages arcanistes.

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Merci pour vos réponses au top.
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Je crois qu'officiellement, c'est un aspect par sort, et il faut réapprendre le sort pour avoir un autre aspect (sauf règles d'univers). À vérifier.

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Je confirme, nouvel aspect = nouveau Pouvoir à prendre, et généralement l'aspect est équilibré (un sort de dégâts peut voir son dé de dégâts diminué pour bénéficier d'un dégâts sur la durée par exemple)

Apprendre un nouvel aspect via un vieux grimoire peut être l'objet d'une aventure (dixit B&B)

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Hello,

je découvre SW tout doucement, et au sujet de la magie, j'ai du mal à me rendre compte de son efficacité. Indépendamment des popotes internes, le système de base me semble plutôt punitif.

Et dans B&B, je trouve les limitations de la sorcellerie assez restrictives (le nombre de pouvoirs limité par rang, les résultats des contrecoups), sans pour autant que la contrepartie en terme de puissance saute aux yeux...

Après j'ai pas testé, tout ça n'est mon impression à la lecture des règles...

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  • Zagig Yragerne
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Boze

Pour 2 pp par exemple, tu peux faire 3d6 de dégâts avec un éclair par exemple, il y a pas grand chose qui puisse faire plus. Quant aux sorts de rapidité, invisibilité, télékinésie, ils sont vraiment efficaces. Ça se ressent vraiment.

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à B&B c'est un peu plus punitif que dans le système de base en effet, c'est voulu, c'est un peu le style qui veut ça

Maintenant la magie reste efficace, et permet de faire certaines choses que la force brute ne permet pas.

Maintenant à Sawo, le magicien sait généralement faire d'autres choses à côté de sa magie: un peu comme Gandalf qui sait manier l'épée quand il faut, sait monter à cheval, et sait vivre dans la nature

Bref la magie c'est bien, c'est pratique, mais c'est pas ultime non plus: les personnages non magiciens ont de la place pour briller plaisantin

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Je me permet de déplacer une discussion du sujet Lankhmar - VF sur ce fil où elle a plus sa place.

J'ai commencé à lire Lankhmar ce week-end, et le système de magie sans points de pouvoir, à base de jets plus ou moins difficile selon le temps de préparation, et de contrecoups en cas d'échec, me plait bien. En tout cas à la lecture. Dans un setting S&S, ce type de magie me parait faire tout à fait sens mais je me dis que cela doit être adaptable à un setting med-fan un peu plus "classique" (du point de vue JdR), donc un peu plus high-fantasy, en modulant la difficulté et les contrecoups. J'avoue que la gestion des points de pouvoir ne m'enchante pas, et surtout leur récupération (difficile de compter les heures de temps fictif de mon point de vue).
Des avis, des essais là-dessus ?

Natha_

Pleins d'avis et d'essais. Les Points de Pouvoir sont le seul compteur rescapé là ou Point de Vie et de Fatigue (voire de Santé Mentale) ont été sabrés drastiquement. Ça m'a toujours chagriné de devoir faire cette comptabilité. Même les munitions peuvent être compté à la louche si on ne désire pas s'encombrer.

Circulation de PP

Avec mes mômes, je joue actuellement avec une récupération ultra-rapide mais un nombre de PP anémique (ils ont commencé avec 1 unique PP, ils en ont 4 maintenant). C'est matérialisé par des jetons qu'ils me donnent, en écartant un pour chaque sort actif. Les sorts n'ont pas de durée, ce sont eux qui mettent consciement fin au pouvoir (action gratuite) et je récupère alors le point immobilisé. À la fin de leur tour, s'ils n'ont utilisé aucun PP, je leur en rends un.

Exemple : Ma fille invoque son énorme maillet de guerre à deux mains, moitié eau, moitié glace (arme élémentaire d'eau, pouvoir en partie repompé sur l'adaptation d'Avatar chez Torgan) pour 2 PP. Elle prend 2 PP sur la pile présente sur sa fiche (un espace réservé), en met un au dessus de sa fiche (il matérialise un sort actif) et me donne l'autre. Comme j'ai reçu un ou plusieurs PP de sa part durant ses actions, je ne lui en rends aucun. Le tour suivant, elle éclate un papillon de feu et le mur en natte sur lequel il était posé, éteignant du coup le début d'incendie. Comme elle ne dépense aucun PP pour ce tour, je lui rends 1 PP. Le tour suivant elle continue la chasse aux papillons, abimant allègrement le faré sous les yeux catastrophés mais pleins de gratitude de ses habitants. Je devrais lui rendre 1 PP mais je n'en ai plus car tant que le maillet est là il immobilise le dernier dépensé.

Cette adaptation est pensée pour une circulation de PP et marche mieux avec peu de PP et que ceux-ci soit matérialisés par un support physique à déplacer.

PP illimités

En vrac car jamais couché complètement par écrit : l'idée est d'acheter des pouvoirs et leurs options (à la façon des super-pouvoirs de Necessary Evil).

Le personnage balance normalement son pouvoir qui fonctionne ou pas. Sur un déclencheur lié au seul dé d'Arcane (indépendamment du dé Joker), l'Arcaniste tire une carte du paquet d'initiative.

- Sur un Joker, le sort bénéficie au choix :

  • d'une réussite avec une Relance (même si le lancer aurait dû être un échec),
  • d'un effet supplémentaire non prévu lors du lancer même si le joueur n'y a pas accès (ex : le personnage lance Aveuglement sur cible unique, le sort s'applique sur un gabarit moyen, que le personnage maîtrise ou pas cette option),
  • d'un effet supplémentaire non prévu lors du lancer lié à l'aspect (ex : Frappe sur une épée avec l'aspect Feu simplement cosmétique obtient gratuitement pénétration d'armure)

- Sur une carte de valeur inférieure ou égale aux PP dépensés (+2 ? As vaut 1 dans ce cas ? Il y a encore des réglages à faire), un effet se déclenche dépendant de la couleur. Cela peut être positif (ex : extension de zone) ou pas (effet inverse, permutation de cible, etc).

L'idée est de ne pas tenir compte des dépenses de PP, de ne pas tirer une carte systématiquement mais que les pouvoirs ne soient jamais une science exacte avec un effet bien balisé.

XO de Vorcen

J'aime bien l'idée de la circulation de PP. Tu estimes les PP à la louche (pour un personnage débutant) ou bien tu t'es trouvé une règle de calcul (en fonction des Atouts etc.) ?

Natha_

Il s'agit d'un univers personnel pour mes loupiots. La magie appartient au Temps des Légendes. Les gamins sont tombés par hasard sur deux artefacts oubliés et ont absorbé sans bien comprendre comment qui 1 PP d'eau qui 1 PP de feu. Depuis en restaurant l'équilibre entre les plans matériel et astral/spirituel, ils ont gagnés 2 PP de plus de leur éléments. Ma fille vient de choper son premier PP de feu sur un esprit abattu sur les deux plans à la fois. Une lente montée que je ne compte pas accélérer. Sachant qu'ils ont accès à tous les sorts élémentaires et que la seule limite est celle des PP de l'élément concerné.

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Animant une table fantastique depuis un bon moment, je trouve personnellement la magie puissante.

Juste les éclairs où tu tapes du 3d6, si derrière le mage ne manque pas de PP, ça peut vite allumer content

Concernant les PP, la règle optionnelle pour jouer sans points de pouvoir est pas mal.
C'est certains que ça fait bizarre de compter ses PP alors que l'on ne compte pas vraiment ses points de vie, enfin il faut juste compter de 1 à 4, ça va ^^

Mais la force de SW est de pouvoir moduler le truc à sa sauce sans faire exploser tout le système.

A la volée, pourquoi ne pas imaginer à la place qu'après un repos long (une nuit entière), un mage peut se réveiller et décider des sorts qu'il pourra lancer (et de leur nombre). Il a autant de sorts disponibles que la valeur de son dé d'Âme x2. Et par exemple les sorts les plus puissants prennent 2 slots.

Sinon pour celles et ceux qui veulent s'orienter magie à la Donjons & Dragons, je vous invite à lire mon settings Chests & Quests plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fytzounet
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Sky Marshall

Pas mal comme idée pour du SaWo ^^.

Et en fonction du setting, les sorts sont plus ou moins difficiles à retenir