Against The Darkmaster 423
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Nouvelle page, je remets le lien pour qu'il ne se perde pas :
Une plateforme : le site éditeur www.letogames.com/souscriptions
Après vous avoir consulté il y a quelques semaines, nous avons pris la décision de lancer ces souscriptions sur notre site, en misant sur votre aide pour partager l'information et gagner en visibilité.
Bonjour et merci de votre intérêt pour ce jeu.
Le système a un niveau modulable de magie, de la très low-fantasy (remplaçant les Vocations à pouvoirs magiques par la Vocation de Sage, entre autres) à la high fantasy. La Roue du Temps fait typiquement et explicitement partie des oeuvres citées comme "adaptables par le système Against the Darkmaster" au côté de la Belgariade, le Seigneur des Anneaux, le Trône de Fer ou Harry Potter, selon le niveau de magie choisi par la table de jeu et le type de Darkmaster défini. Ces oeuvres sont citées par différentes critiques sur Internet, y compris celle de Geek Powa qui trouve par ailleurs le jeu trop "à l'ancienne" et trop "hommage / plagiat" par rapport aux Grands Anciens qu'il veut honorer, JRTM et Rolemaster - mais n'est-ce pas là le propre d'un rétroclone ? Ce nom ne laisse place à aucune équivoque : "rétro" - "clone".
Lorsque l'on pratique une école de magie ("Tradition Magique" dans le jargon AtD), on débloque progressivement les 10 sorts de cette Tradition, de puissance croissante. On peut évidemment apprendre plusieurs Traditions mais on peut aussi, au sein d'une même Tradition, provoquer des Altérations de Sorts (pour "twister" les Sorts de base de la liste en des versions plus puissantes, plus larges, voire avec des effets différents). On peut également provoquer des Saturations de Magie (afin de lancer des Sorts "trop gros pour son Niveau") en profitant d'alignements célestes, en organisant des rituels ou en acceptant des sacrifices...
Enfin, la magie n'est pas sans risque car elle provoque une "Résonance Magique" qui peut attirer l'attention du Maître des Ténèbres sur le lanceur de Sorts (et donc différents "événements" venant perturber l'aventure).
Les règles de Magie sont contenues dans le Livre 2, dont le document Word traduit devrait être fourni aux souscripteurs la semaine prochaine. La communauté pourra donc en discuter plus en détail avec vous à ce moment-là.
Bon week-end et bon jeu,
Jérôme, LETO
merci pour la réponse
Les 115% sont légérement dépassés
La lecture du premier fichier fourni est tres sympa et c'est rassurant.
- PatriceB
En tout cas pour ce qui est du manuel, après avoir parcouru la VO et le fichier envoyé, je suis toujours aussi intéressé
Ça taille sévère .... et ça n'est pas rassurant.
PatriceB
On s'attend pas à du bas à sable non plus, hein. Ayons d'abord les règles et on verra avec la créa. Certains modules de l'époque aussi étaient linéaires.
Enfin, dans les commentaires, l'auteur pense que quand ça plait aux joueurs c'est que les joueurs n'ont rien connu d'autres. Et alors ? La qualité est déterminée par les usagers, pas par un pseudo-sachant. Le reconnaitre donnerait crédit à cette critique, mais le positionnement presque énervé atténue voire discrédite cette critique.
Je n'ai pas dis que le module était bon, mais le critique est aussi mauvais. Et mis à part que c'est linéaire et que la mise en page n'est pas claire, le texte en dit plus sur l'auteur de la critique que sur le bouquin.
Dans le post précédent (p10) j’ai abordé les caractéristiques, l’ascendance et la culture. L’avant –avant dernière étape de création de personnage est le choix d’une vocation. Elles sont au nombre de 6 (guerrier, sorcier..). Les intitulés sont explicites sauf peut-être, me concernant, pour le champion qui « est un combattant à la fois à la voie de l'épée et aux arts magiques ». Il ne faut pas voir les vocations comme un métier, mais plus comme une « branche professionnelle ». Du choix de la vocation va découler la manière dont sont réparties les « Points d’Évolution (PE) » et les bonus de vocation qui vont permettre d’améliorer ses compétences. A la lecture, c’est la première fois que je suis dérouté (je pense que la mise en page aidera à palier cela). En effet, Dans le même tableau vous avez des PE et des bonus à ajouter à vos compétences. En revanche, il y a de la souplesse car si vous souhaitez développer une compétence en dehors de votre vocation c’est toujours possible, mais avec un coût de PE plus élevé ou en utilisant vos « Points d'Historique » (ça j’y reviendrai un peu plus loin).
Concernant les compétences nous sommes là aussi dans une partie plus technique. Il y a les compétences principales et secondaires (optionnelle). Le regroupement des compétences en famille est logique et évite d’avoir trop de compétences à gérer ce qui est bien pour moi étant un maître du jeu peu expérimenté. Chaque compétence est rattachée à une caractéristique, mais il est possible de faire des combinaisons ou de sélectionner en jeu la caractéristique adéquate (par exemple escalader un mur de 3 m peut être testé sur la puissance, mais escalader un passage rocheux avec 300 m de vide juste en dessous, la caractéristique esprit peut être plus pertinente
Sortie de ces deux parties, vocations et compétences, j’étais sur ma faim car je ne voyais pas comment avoir mon rodeur des Hautes Terres, les vocations étant trop génériques. Et c’est là, je trouve, qu’AtD marque un gros point avec son chapitre Historiques. Ce chapitre permet vraiment d’affiner son personnage et de le différencier des autres. De plus, la construction des historiques permettra facilement à des MJ de proposer leurs propres options d’historiques ou des historiques collant spécifiquement à leur univers. Ainsi, vous pouvez choisir d’être un Négociant ou un soldat Endurci par les Combats. Ses options ne sont pas cosmétiques et peuvent modifier significativement les caractéristiques de votre PJ. C’est pour cela, et c’est un autre concept important d’AtD, que le choix se fait en accord avec le groupe et le MJ. Car c’est bien une communauté de héros qui se construit autour de la table. De nouveaux concepts de jeu sont également introduit, » mais par encore complètement explicité comme le « Jeton de Haine ».
Le prochain chapitre sur ma liste de lecture est « Passions et Pulsion » qui semble aussi bien spécifique à AtD
Oui, il va falloir nous dire bientôt comment on prend l'option physique pour le Compagnon/Companion 1.
Le jeu peut être bon et pas les scénars, ce n'est pas antinomique. Je me ferai ma propre opinion de toutes façons.
Dernier post concernant la première partie Atd envoyé aux souscripteurs portant sur les « Passions et Pulsion ». Les passions consistent à définir avec le groupe et le Mj une à trois phrases définissant pourquoi le PJ est partie à l’aventure. Si le personnage joue ses passions en jeu il peut gagner des points de Pulsion. Il peut utiliser ses points de pulsion pour améliorer ses jets lors de situations difficiles. Les points de pulsion se rapprochent pour moi des points de destin de Warhammer v1 mais avec un aspect supplémentaire de game-play. Je pense qu’il faut une certaine expérience au MJ et aux joueurs pour bien utiliser les « Passions et Pulsion ». Tous les 10 points de pulsion dépensés le joueur peut provoquer une Révélation qui permet d’améliorer significativement son PJ.
J'aime beaucoup cette façon de faire évoluer les PJ ^^
119.6 % on y croit.
Tout le monde est dans les starting blocks...