Old-School Essentials VF suite de la gamme le 01/11 418
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Merci pour ce rappel.
C'est un grand plaisir de re-re-re-écouter ce podcast.
18 000
News 11 : Palier franchi, nouveau pledge "Rule Tome version deluxe"
Chers aventureux
Et voila, le palier pour la version "Deluxe" du Rule Tome (le livre unique tout-en-un) et franchi. Un nouveau pledge vous permet - si vous avez déja pledgé pour le rule tome - d'obtenir celui ci dans une finition deluxe, reliéé cuir, avec tranche fil.
Parceque quand même, ce classique entre tous vaut bien ça (en tous cas, j'aurais le mien à moi, et ça impressionera mes enfants qui auront des étoiles dans les yeux ). Cette optique est limitée à 100 pledges, pas un de plus et strictement à la campagne.
Ahlala, déja c'était compliqué avec tout ce choix, mais en plus il massacre des veaux maintenant, et pour faire des livres en plus ?!
Rassurez vous, la couverture est en "cuir synthétique".. Pas de quoi faire une daube aux olives.
Faites passer le mot, et portez vous bien
Maitre Sinh
- Griffesapin
nouvelle news contenant plein de ressources sur l'OSR
https://fr.ulule.com/old-school-essentials/news/appendice-net-pour-losr-260206/
Pour celles et ceux qui souhaiteraient se faire une idée de OSE, la version gratuite complètement illustrée en VA vient d'être mise en ligne.
- chsic
En fait, ça fait un bail qu'elle y est, il y a aussi le site du srd avec les règles complètes.
Il y a une vf des règles basic sur le site de la caravelle et il est dit depuis le début de la campagne sur la page du financement vf qu'un lien va être fourni très bientôt.
DnD5 face à son ancêtre B/X : Deux jeux, Deux visions
Bonjour chez aventuriers
On attaque la dernière semaine. Avis aux attentistes.
La newsarticle qui suit a été élaborée par l'équipe sur la base d'un article de Melvin, toujours dans l'idée de profiter ensemble de la campagne pour réfléchir sur la chose ludique qui nous concerne, plutot que de moubourrer. Nous avons essayer d'expliquer simplement, en termes de "gameplay" la spécificité des deux approches, ancienne et nouvelle.
Il se destine à tous les joueurs de D&D, donc faites tourner...
D&D5 face à son ancêtre B/X : Deux jeux, Deux visions
En presque un demi-siècle d’existence, le père de tous les jeux de rôles a toujours su évoluer pour être « raccord avec son époque ». Avec la distance, la version « Old School » par excellence, le diptyque Basic/expert des années 80 ressemble, pour un joueur de la version moderne, à un tout autre jeu.
Et c’est le cas.
Retour sur l’ancêtre, en cours de résurrection avec Old School Essentials (OSE) afin de comprendre, en trois étapes clefs...
Personnages ordinaires vs plus grands que nature
Dans l’actuelle version de D&D, quand vous débarquez dans une ville, vous êtes déjà un personnage doté d’une puissance de feu conséquente, quelqu’un de dangereux, d’entraîné, d’efficace. Un magicien, par exemple, a accès à des tours mineurs illimités, son grimoire comporte plusieurs sorts et il peut récupérer ses sorts (comme le guerrier ses points de vie) à chaque pause. Et vous savez qu’un jour, vous allez être là-bas, dans les plus hautes tours du royaume à tirer les fils, puissant comme un demi-dieu. Comme dans les grandes sagas de Fantasy, votre destin va être lié à de grands événements. Et cette puissance ne fera que s’accroître, menant rapidement à des enjeux élevés, combattant aux côtés de dragons, lançant des sortilèges surpuissants, déjouant les plans de divinités maléfiques (Out of the Abyss, Tomb of Annihilation) dans une High Fantasy épique qui ne connaît aucune limite de puissance !
Dans les versions « Old School » de D&D, vous commencez comme un péquenaud de base, qui a dépensé ses derniers deniers dans 20 mètres de corde, une dague et un quignon de pain (ou presque), des rêves de richesses plein les yeux. À peine mieux que n’importe quel PNJ de la taverne du coin. Ce n’est que très progressivement — et si vous survivez — que vous allez acquérir, au fil des aventures, des niveaux et des objets magiques, une certaine carrure. Mais, même dans ce cas, certaines limites supérieures font que l’on reste dans une Low Fantasy plus sombre, où la mort reste un risque très présent, et les risques doivent être calculés. Le niveau maximal atteignable est plus bas, 14 au lieu de 30, les armures n’offrent qu’une protection limitée, les objets magiques sont rares et leur puissance plus faible même si quelques très rares artefacts, uniques, proposent des capacités puissantes. Les sortilèges de niveau 6 ou plus n’existent pas (pas d’Arrêt du Temps ou de Souhait, donc ni de complète Résurrection). Et un personnage débutant peut n’avoir qu’un unique point de vie mais, avec suffisamment de prudence et de ruse, il s’en sortira sans souci : l’art du personnage niveau 1 est de vaincre en risquant le moins possible sa peau. De même, le magicien ne possède qu’un seul sort et ne peut le lancer qu’une fois par jour. Cependant, son Intelligence et ses connaissances, surtout en langues, permettra au groupe de se sortir de plus d’une situation épineuse si son joueur a de bonnes idées, par exemple en négociant avec les gobelins croisés dans un coin du donjon pour, peut-être, s’en faire des alliés, évidemment temporaires et de circonstance, contre un ennemi plus puissant qui les embête.
L’expérience est radicalement différente. Dans le premier cas, vous êtes un héros plus grand que nature et vous vous comportez comme tel. Dans le second cas, vous êtes quelqu’un de tout à fait normal...presque vous-même, projeté dans le Donjon. Avec la pétoche qui va avec, inquiet que la torche ne s’éteigne soudain.
Player skills VS character skill
Pour créer ces récits avec des héros plus grands que nature, D&D a développé de nouveaux systèmes de règles où, à travers les compétences présentes sur la fiche de personnage, il est possible d’influer sur le monde comme via des leviers. Le personnage compte principalement sur ce qui est écrit sur sa fiche, listant de plus en plus de capacités spéciales lui permettant de faire des actions qui le séparent du reste de l’humanité, sous forme d’exceptions aux règles : regagner soudainement des points de vie, augmenter ses caractéristiques, faire plus souvent des réussites critiques... Il sera de plus en plus incroyable jusqu’à devenir un héros de légende qui peut faire s’abattre un torrent de puissance sur ses ennemis. Une part de l’intérêt du jeu est le « build », c’est à dire sélectionner des combinaisons d’aptitudes qui permettront d’accomplir des choses qui donnent un caractère particulier à la puissance du personnage.
Les jeux OSR, basés sur une simulation très simplifiée de la « réalité » ne fournissent qu’un cadre minimum. Ce n’est donc pas le personnage, via les éléments présents sur sa fiche, qui doit résoudre des problèmes, mais le joueur qui, à travers son inventivité et sa ruse, trouve des solutions aux problèmes présentés, le système simplifié lui laissant une très grande liberté. Ce que sait faire un personnage reste à peu près constant tout au long de sa carrière, c’est simplement qu’il le fait de mieux en mieux : le guerrier touchera plus facilement des adversaires faibles, le prêtre repoussera des morts-vivants de plus en plus facilement. L’héroïsme légendaire transparaîtra au travers d’exploits accomplis et non au travers de capacités spéciales. C’est aussi assez pratique pour le meneur de jeu, qui n’a pas à retenir tout un tas d’exceptions spécifiques.
Prenons un exemple :
Lors d’une partie que j’ai menée il y a quelques semaines, les joueurs sont tombés sur un marchand essayant de faire avancer son âne terrorisé sur un pont suspendu qui n’allait pas tarder à s’effondrer. Dans le cadre d’une partie de D&D5, les personnages feraient simplement un jet de Dressage résolvant le problème. Simple et efficace.
D’un autre côté, un jeu OSR ne propose pas de compétences et les joueurs doivent décrire ce que leurs personnages essaient d’accomplir. Selon l’ingéniosité des joueurses, cela peut mener à des solutions surprenantes, autant pour la meneuse que pour les joueurses. Et, au-delà de ça, cela pousse les joueurs vers la description de leurs actions et l’alimentation de la fiction, qui n’est plus dans les mains uniques du MJ. Ainsi, incapables de faire avancer l’animal, mes joueurs choisirent de finalement détacher son harnais le reliant à la charrette et de piquer son derrière, afin le faire fuir, convainquant le marchand qu’ils l’aideraient à récupérer (en échange d’un paiement, bien entendu) les pièces métalliques qu’il transportait, dans la rivière en contrebas.
Exploration vs Combat
Les dernières éditions de D&D ont été conçues pour mettre une forme de combat équilibrée au cœur de l’expérience de jeu. Ce qui ne veut pas dire que toutes vos parties doivent se composer uniquement de combats : j’ai passé d’excellentes soirées centrées sur de l’enquête et des interactions sociales, sans un seul combat, avec la 5ème édition, mais le jeu a été pensé pour offrir des combats épiques, tendus et intéressants. Chaque rencontre doit être surmontable par les personnages, en gardant une gradation (facile, normal, épique). Des outils sont mis à la disposition du meneur pour concevoir des rencontres dont il peut être certain que les capacités des personnages devraient permettre d’en venir à bout.
Contrairement à la représentation que l’on pourrait se faire au premier abord (des personnages qui déjouent des pièges, trucident des monstres et pillent des trésors dans des donjons ténébreux), le combat n’est pas au cœur de l’expérience de jeu d’un système OSR comme Old-school Essentials. Le cœur, c’est la ruse et l’exploration.
En raison de leur fragilité, ce n’est très souvent pas par la puissance brute et la force que les personnages vaincront, mais grâce à la ruse (la mètis, cette intelligence de la survie qui fait la renommée d’Ulysse).
Et comme tout bon stratège le sait, une stratégie adéquate exige d’évaluer correctement la situation au sein de laquelle va se dérouler l’action. Dès lors, l’exploration occupe une grande place dans les jeux OSR comme Old-School Essentials, des phases intenses de questions-réponses entre les joueurs et le MJ vont régulièrement ponctuer les parties. La meilleure arme du joueur ce sont les questions qu’il pose aux MJ afin de comprendre à quoi/qui il a affaire.
Cela est accentué par le fait que les jeux OSR encouragent à ne pas nécessairement proposer des oppositions qui soient adaptées au niveau des personnages : il n’y a aucun outil d’équilibrage des rencontres. Ce n’est pas parce que les personnages sont niveau 2, qu’ils tomberont sur des ennemis d’une puissance équivalente à un groupe d’aventuriers de niveau 2. Ils peuvent tout à fait tomber sur un Ogre-mage de Danlug de niveau 7. C’est à eux de tâter le terrain, de se montrer prudents et d’évaluer la force d’une opposition voire de discuter et négocier avec elle : un groupe de personnages peut tout à fait se faire des alliés de certaines créatures pour les envoyer sur d’autres ! Ou bien embaucher des péquins à l’auberge du coin pour se faire aider...
Pour donner un exemple : dans le mythique Château-fort aux confins du pays, les personnages niveau 1 commencent par la visite d’un antre de kobolds. Au bout de quelques salles et patrouilles défaites, ils arrivent dans une pièce contenant plusieurs dizaines de kobolds. Des familles, dont certains font la popote pour nourrir les autres. Dans D&D5, la rencontre serait équilibrée (même si assez héroïque) pour que la puissance brute permette de défaire les monstres. Cela ferait un sacré combat, un affrontement qui ferait trembler les murs. Un combat qui aurait pas mal d’étapes héroïques.
En OSR, cette rencontre n’est pas équilibrée : les personnages niveau 1 vont se faire meuler. Mais un joueur me dit : « Attends, il font cuire des trucs ? Donc la fumée doit sortir à l’extérieur. » Ni une ni deux, ils ressortent du donjon, cherchent les sorties de fumées, les bouchent et enfument les kobolds. Qui sortent du donjon, à moitié aveuglés et désarmés pour se faire cueillir par les personnages prêts au combat, qui arrivent à les faire s’enfuir dans la pampa. Ils ont défait l’opposition, avec très peu de combats risqués. Et moi, je note que des kobolds vont vouloir reprendre possession de leurs pénates plus tard (ce qui mènera à une scène avec les personnages tentant de condamner les accès).
Fantasy épique VS Weird Fantasy
Les dernières versions de D&D sont proches des visions les plus répandues de la High-Fantasy. Citons le Retour du Roi de Tolkien, Terremer d’Ursula K. Le Guin mais aussi Dragonlance, les Chroniques de Lodoss, Pern, Conan quand il est roi, les Chroniques de Krondor de R. Feist, le cycle des Grandes Guerres des Dieux de David Eddings, ou le cycle du Sud de la Compagnie Noire : des personnages plus grands que nature qui affrontent des dangers d’ampleur de plus en plus grande et sont largement au-dessus des personnes « normales ».
Les premières versions de D&D des années 70-80 était plus proches de ce qu’on appelle aujourd’hui le « Sword & Sorcery », de la fantasy apparue dans les magazines pulp des années 20 et 30, débordant souvent sur l’étrange voire l’anachronisme total en combinant de nombreux éléments aujourd’hui séparés en genres distincts (Fantastique, Horreur baroque, Science-fiction — comme dans les modules de Dave Arneson avec leur technologie extraterrestre oubliée) qui donnent tout son sens à l’exploration. Dans cette Low Fantasy, ces personnages plus fragiles contournent leurs problèmes, montent des plans pas possibles pour défaire un ennemi trop puissant, n’hésitent pas à fuir pour combattre un autre jour, voire s’allient avec le moindre mal. Ils ne sont finalement jamais éloignés des gens de base, comme Conan quand il est voleur ou pirate chez R. E. Howard, Fafhrd et le Souricier Gris chez F. Leiber, les protagonistes arpentant le Zothique ou l’Hyperborée chez C.A. Smith, les mercenaires du cycle du Nord de la Compagnie Noire chez G. Cook ou plus récemment les salauds gentilshommes de S. Lynch.
- Federico67
Au départ, j'avais juste pris les PDF (ça prend pas de place et ça mange pas de pain ).
Et puis, après la lecture de cette news, je pense que je vais prendre le Rule Tome
Question aux experts (un peu hors sujet) : pourquoi y a-t-il eu une "scission" de D&D entre les branches Advanced et Basic/Expert ? (les deux étaient éditées par TSR ?)
- Toholl03
De mémoire, Basic a été proposé à un excellent moment par Holmes (Gygax travaillait sur le tryptique ADD et ça lui fournissait du temps) afin d'offir une porte d'entrée pour les nouveaux joueurs. Par la suite, comme ça a bien fonctionné, la gamme a continué d'être développée à côté de ADD.
Il me semble aussi qu'il y a une histoire juridique entre TSR et Dave Arneson qui voulait toucher des royalties. ADD avait été reconnu comme étant un jeu complètement différent de D&D (donc pas de royalties pour Arneson sur les produits ADD), mais garder la gamme Basic était nécessaire pour conserver les droits sur la marque D&D. Après, je suis pas du tout un expert en droit et je parle d'un truc que j'ai lu il y a un moment, donc à prendre avec des pincettes.
Un question de royalties aussi. TSR devait constamment des royalties à Dave Arneson (co créateur avec Gygax) lorsque D&D a commencé d'exploser en termes de vente, et ça commençait a faire un jolie chèque pour l'époque ... Comme de plus Gygax et Arnesson s'était brouillés quelques années auparavant et que GG ne supportait pas apparemment de ne pas être le seul maître à bord (le bonhomme était , à ce qu'il semble, un patron assez tyrannique quelques fois ...) la création de AD&D permettait de continuer a faire progresser les ventes sans payer la somme faramineuse de royalties dues à Arnesson ... Bref surtout une histoire de gros sous à l'origine. Mais quand les chiffres de AD&D ont commencés de dépasser ceux de D&D, la gamme principale est devenue celle de AD&D ....
grillé par Bibibye !
Endless Dungeons : validé ! On vous montre tout...
Chers traines-donjons
Ca y est, on a dépassé les 70 boites d'Endless Dungeons (on est sur une petite centaine), grace notamment au Bazar du Bizarre, que je salue (et je dois dire, beaucoup d'exemplaires qui partent en Europe et aux USA).
Donc attention, grosse news spécial "Endless Dungeons" car il vous reste 6 jours pour craquer. Apres, terminé les franco (même pour les souscripteurs OSE) et le prix réduit. C'est ici donc :
C'est le moment de vous exposer en détails ce qu'il y aura dans la boite et de vous demander ce que vous préferez (si vous êtes souscripteurs, vous avez droit au chapitre, en commentaires), parcequ'on a beaucoup plus de ressources que ce que peut contenir cette première boite.
Pour rappel, le concept est de fournir une boite pour construire un beau donjon au look "OSR", à la volée, grâce aux tuiles géomorphiques, ce qui à ma connaissance n'existe tout simplement pas (de façon surprenante), ni même dans les Dungeon Crawlers modernes. Les elements sont au format standard (24-28 mm), et un lien vers OSE Basic (en cours de mise en page) est inclu, pour les non joueurs qui veulent s'initer au JDR directement en mode OSR.
Les ressources pour le contenu :
Les tuiles: il y en aura donc 9 recto/verso, ce qui fait 18 à choisir. Comment vous le remarquez, toutes les versions pairs sont les mêmes, en symétrie. Je n'ai pas fait mon choix, mais en priorité, je vais sur des tuiles "versatiles" ou les personnages peuvent circuler.
(ceux la sont des exceptions car n'ont que deux connexions
Enfin, ça me démange d'introduire quand meme une tuile effaçable (avec dallage ?) ce qui vous permettra de customiser à loisir vos donjons : culs de sacs, etc...
Les figurines :il y a 4 planches A4, en principe. Donc celles qui sont montrées ici ne seront pas disposées pareil (le verso se trouvera derriere). L'objet est donc de bien remplir les 4 feuilles, sachant que les figurines ont une découpe de forme (les découpent suivent les contours de la silhouette, c'est plus cher mais l'effet est meilleur). et son en 24 mm, ce qui en fait pas mal. La aussi, pour cette boite d'entrée,je priviliégie les monstres les plus iconiques
*
(les méga-grosses bestioles, et meme les grosses, il faudra limiter, sinon elle prendront tout l'espace, et aux premiers niveaux leur présence est plus rare. A réserver donc plutot pour la suite)
Les portes et le mobiler : les portes sont montés sur socles (les meme que les figurines) et le mobilier et a plat (des "tokens".
Les dés : je ne pense pas que vous en ayez besoin, c'est plutot pour les non joueurs. Un set de dés donc
La couverture: comme vous vous en souvenez, il y a 4 variantes. lettrage façon "D&D" ou "Stranger things", placé en haut ouen bas (ce qui me parait mieux vu la nature de l'illustration).
Une feuille avec un QR-code vers les regles de la version "Basic" anglais et français (en cours de mise en page) pour ceux qui veulent jouer avec OSE
Voila. En voyant l'enthuasiasme, notamment aux USA, pour une boite de "Megadungeon", je me dis que j'aurais du viser directement GROS, notamment au niveau des tuiles. On se déchainera probablement sur la boite suivante, avec tout le "superflu". Faites le compte : sur 64 tuiles, nous en avons introduit 18. La prochaine boite contiendra donc les 46 autres (ce qui fait 23 tuiles).
Vous voulez encore réver ? imaginer combiner les tuiles géomorphiques avec les modulaires, toujours dans un style "old school" : vous pourriez ainsi, par exemple, utiliser les tuiles géomorphiques pour le "parcours" et créer sur mesure les pièces "importantes" du Donjon. On y réfléchi déja...voici a quoi ressemble les donjons modulaires, toujours chez inked adventure (ici DIY, à imprimer, découper, coller). au passage,vous avez un aperçu du mobilier et des portes qui figueront dans Endless Dungeons
Bref, merci à tous d'avoir rendu ce délire (un peu régressif oui), possible. Ce n'est qu'un début
Portez vous bien
Maitre Sinh
On a passé les 20 000 . Prochains paliers les scénarios
Flash: Endless Dungeons Bis, le pledge add-on
Comme nous venons de passer le palier des 20 000 euros, Endless Dungeons est ajoutée en "add-on". C'est la même choise que souscrire sur notre site, mais pour ceux qui préfèrent passer par ulule.
Vu le rythme pris grâce à Endless Dungeons, le prochain palier, pour le scénario OSE original, en pdf, va probablement tomber rapidement. J'adore quand un plan (B) se déroule sans accros.
Faites passer l'info sur toutes les tannieres rolistes, donjonesques, retrogameuses et dont-vous-êtes-le-héros.
MS
Palier des 21 000 atteint, le scenario A l'ombre des raisins est débloqué.
- A l’ombre des raisins, de S. Haller (scénario 1, pdf)
« Cet orage nous avait poussé inexorablement vers cette auberge fortifiée aux allures accueillantes. La suite de notre voyage risquant d’apporter son lot de soucis, un repos bien mérité nous avait semblé la meilleur des idées. La nourriture était excellente et la bière et le vin coulait à flot. Puis, tout à basculer. Pas brutalement, ô non. Insidieusement. Un drôle de regard par-ci. Une étrange reflet sur la peau par-là. Et le fait que je commence à me sentir bizarre n’arrangeait rien. »
Une halte dans une auberge accueillante va se terminer en une nuit de cauchemar pour un groupe d’aventurier débutant. À l‘ombre des raisins est une aventure de niveau 1 qui va prendre le MJ débutant par la main pour lui faire découvrir pas à pas comment animer une partie de OSE
Prochain palier à 23 000 :
- D’os et de sève, de M. Lamberg (scénario 2, pdf)
“ll y a des siècles de cela, les terres d’orient connurent une terrible guerre entre les hommes et ceux que l’on nomme les Kamis. On raconte que ces créatures n’ont pas toujours été là, qu’elles sont les désirs d’une divinité assassinée, ayant refusé de mourir avec elle. Après deux générations qui ne connurent que le conflit, une trêve fut finalement conclue. Depuis lors, une paix fragile existe entre nous, même si certaines créatures que nous avons nommé les Onis refusèrent toute entente. L’humanité ayant appris à respecter et à craindre ces êtres. Mais ceux-ci attirent bien des convoitises. Pour qui est prêt à risquer sa vie et son âme, les os et les organes des Kamis sont paraît-il capables de grands miracles.”
D’os et de sève est un mini-hexcrawl centré sur le village de Daito, pour des personnages de niveau 1 à 3, inspiré des légendes japonaises et des œuvres de Miyazaki. Conçu pour être une boîte à outils facile à prendre en main et demandant peu de préparation, le MJ y trouvera une description des différents lieux, des factions et des principaux PNJ, quatre intrigues et leurs évolutions si les PJ n’interagissent pas avec, impliquant des histoires de vengeance, de désir de reconnaissance et de transmission, ainsi que diverses tables aléatoires, afin de construire un environnement vivant à explorer.
Palier des 23 000 atteint et celui des 24 000 qui rajoute une tuile effaçable dans la boite Endless Dungeons ne devrait plus tarder. Prochain objectif :
- 27 000 euros : En temps de guerre, des 2 Philippes (scénario 3, pdf)
“Cela fait maintenant plus de 8 mois que l’ost goblinoïde a traversé les montagnes de l’ouest pour venir piller et ravager les Deux Frontières, ce petit morceau de terre coincé entre le royaume sylvain elfique d’Andranel et les pâturages de la baronnie de Péllade.Huit mois d’escarmouches, de batailles sanglantes, de pillages, de ruines, la ville de Gontière en partie détruite et abandonnée par la quasi-totalité de sa population, et des dizaines de petits villages aux mains des orques. Des milliers de réfugiés sur les routes fuyant les ruines fumantes de leurs demeures saccagées. L’alliance des elfes et des humains est supposée faire front commun face à l’envahisseur, mais la tâche est ardue : le Baron n’a toujours pas contre-attaqué, mettant toute la région en danger. Et la promesse de trésors cachés attire toujours la convoitise d’aventuriers de tous poils.”
34 heures pour atteindre les 27.000€ et avoir le PDF du 3e scénario offert 'En temps de guerre".
Palier 24 000 dépassé. Maintenant, le défi.
Chers aventuriers
Le palier 24 000 a déja été franchi depuis longtemps, et le compteur continue de grimper à un rythme grisant. Merci à tous ceux qui nous ont rejoint pour nous aider à porter loin la flamme de l'esprit "old school".
La tuile effaçable sera dont inlcue dans la boite Endless Dungeons. Ca tombe bien parce que j'avais très envie que ce soit le cas. Elle va vous permettre de personnaliser encore votre donjon, tout en restant dans la logique "à la volée" permise par les tuiles géomorphiques.
Tout cela me permet de réver déja à la boite "Endless Megadungeons", avec ses 40 tuiles recto verso.(un essaie de couverture en tête du post). Jusqu'ici, vous êtes finalement plus de la moitié à avoir souscrit à la fois à OSE et à Endless Dungeons ! Ca me parait quand même un peu tot pour nous y lancer le mois prochain. A moins que vous nous balanciez des tonnes de PO dessus en nous mençant de vous raser la barbe si on ne les prend pas immédiatement. Vous nous direz.
Par contre, du coup, comme les derniers paliers se rapprochent, on va en rajouter, dans un dernier défi.
Pour rappel, les prochains paliers sont :
27 000 Scénario 3
28 000 Coffret de rangement pour la boite Endless Dungeons
Et les nouveaux paliers sont concentrés sur OSE
30 000 euros : j'avais demandé à Stefan Poag de creer un poster (grand, du genre A1) qui illustre les regles de combat. Tout à la fois bel hommage à l'OSR, object geek, aréna de combat pour la table et une aide pour les nouveau venus. Non seulement on le fera, mais en plus, dans le même genre, on essaiera d'adapter également en français plusieurs des superbes fiches de persos pour OSE dessinées à la main qui existent (en plus de l'officile de James West). Petit florilège