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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Warhammer : et de 4 ! 5111

Forums > Jeux de rôle

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MASTER

oui je l'ai connu aussi, en V2, Le coup à 42 points de dégats. Comme quoi, quand t du bon côté de la lame, tu t'en souviens!

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Petite question assez pointue concernant le Talent "Volonté de fer"(p.147) :

Il s'agit de l'unique Talent pour lequel je ne vois aucun intérêt à l'accumulation, étant donné que les DR supplémentaires n'apportent rien sur un Test opposé réussi de Calme contre Intimidation.

Y aurait il une information que j'ai raté, et qui changerait ce constat ?

Note : La VO est pareille.

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  • JeromeR
  • et
  • MASTER
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Cellendhyle

Ce n'est qu un ressenti de lecture de ce fil, bien qu'effectivement le coté "long" des combats ait disparut, le coté "calcul" est plus présents. Il faut calculé le DR et non plus lire simplement les dés et il y a les états à savoir. En WH1, l'effet d'un coup critique était décrit en terme de jeu et de règles, désormais c'est deux mots pour le jeu " bras coupé" ou "dégât hémorragique" et un descriptif en terme de règle : état " hémorragie 4". Les niveaux dans un état se cumulent, donc +4B de perte par round en plus de tous le reste. Nécéssite un chirurgien, (quelqu un qui possède le talent pas seulement la compétence "guérison"). Tout coup supplémentaire dans cette localisation fait +2 états hémorragiques. Arrivé à B=0, il y a 40% (niveau d'étatx10%) de mourir dû à l'hémorragie, ce qui rappelle la table "morts violentes".

Cela dit, il faut prendre le système et le vocabulaire en main, et à force cela rentrera. (déjà je maitrise l'hémorragie démon).

(le même résultat de critique en WH1 est : "Votre coup écrase violemment l'abdomen de votre adbersaire qui tombe inconscient sur le sol, perdant 1B/Round, dûe à une hémorragie interne, jusqu'à ce qu'il se fasse soigner." Sauf qu en WH1 la compétence Traumatologie ( guérisson en WH4) permettait d'arrêter les hémorragies.)

Un truc que nous avons rarement évoqué est que le bonus est désormais doublé: +20/+40/+60 donc attaquer de dos ou en surélévation donne +20 au lieu de +10 et 2 vs 1: +20; 3 vs1: +40, etc, en plus des avantages (les passes gagnantes).

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Bell

Réussir en premier lieu, en ayant plus de DR que l'adversaire.

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Bell

Cumuler Volonté de Fer permet d'obtenir des niv de DR supplémentaire lorsque le jet est une réussite. Par ex: le jet d'intimidation est réussi de 4DR, le jet de calme est réussi de 2DR . Normalement le test d'opposition est remporté par l intimideur, mais quelqu un avec volonté de fer 3 remportera le test d opposition.

Ignorer la Peur nécéssite de remporter l'opposition.

@: Ced Hobbit Pro: J'étais MJ, mais je me souviens de l'enthousiasme à la table et du plaisir des joueurs!

Il y avait aussi un coup de poing dévastateur lors d un combat de "Justice" (encore un truc hors scénario). Le joueur nain a tué à main nue le champion de justice officiel d une famille du Kislev "bien vue", inconcevable pour un être normal!! Cela a fini en procès car des témoins ont vu des griffes sortir du poing pour perforer le corps du champion! "Un mutant!": arrestation, procès et départ rapide. Une pause dans la campagne que j ai monté (avec recherche de contre témoignage, lien d'intérêt témoins/famille, force des nains, etc) et fait joué la scéance suivante.

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JeromeR

Ta modif accentue la mortalité des critiques et rajoute un calcul.

Je préfère des PJs meurtris, ayant parfois des séquelles, qui se relèvent et cherchent à se soigner plutôt que des morts à chaque critique.

Il sont quasi tous euent des séquelles , coup critiques ou maladies : variole pourpre, putréfactose ou plaies infectées. Lors d'une campagne ils ont été dans les Terres Sombres et l'un d'eux est révenus avce la putréfactose , il s'en est apoerçu sur le voyage du retour de smois loin de toute civilisation, il est arrivé dans l'Empire aux porte de la mort, mais les chariots chargés d'or, de joyaux et de minérais; que le groupe a dû dépenser pour guérir leur compagnon, résultat ils ont choisi entre la Vie ou la Richesse à viedémon.

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  • JeromeR
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MASTER

Comment ça ?
C'est justement pout éviter les plus hauts résultats sur de "simples doubles" et les réserver aux blessures infligées une fois "dans le rouge"

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  • MASTER
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Adventures Afoot in the Reikland

Vous connaissez ? C'est quoi votre avis sur ce supplément gratuit avec un cinquantaine d'amorce d'aventure.

Cela semble plutôt interessant, non ?

sinon il y a aussi Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland mais celui-ci me semble plus accéssoire. clin d'oeil

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  • Ced Hobbit Pro
  • et
  • pericles
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Ce que je trouve de bizarre dans le système de combat, c'est qu'une attaque infligeant au final 0 points de B (en comptant le BE + PA) fera tout de même perdre à la cible 1 point de Blessure...

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  • Denis8236
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Grand_Ancien

Perso, je l'utilise comme une guide de conduite. Y a effectivement 50 amorces de scénar, destinés à faire connaître aux joueurs un peu tout le Reikland et classés par type d'environnements géographiques, à la manière de la présentation de la province dans livre de base: forêts, montagnes, villages, marais etc... Généralement reliés justement à un environnement décrit dans le livre de base.

Après, on parle de 50 amorces. Donc d'une part au MJ de faire le taff sur la base de ce qui n'est qu'une idée, une piste, et d'autre part, qualité variable des idées, sans doute appréciable en fonction des gouts et style des MJ qui les lisent.

Quant au "Buildings", c'est comme une "Batisses et Artifices" casus, à la manière de ce qui avait été décrit dans les deux premières éditions.

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Metatron777

Ça c'est pour contrer un vieux problème de la V1, et un peu de la V2, qui a traumatisé plus d'un MJ. Le moment ou tu te rend compte que tu ne peux plus blesser se nain à forte endurance / se chevalier en armure complète... sans magouiller avec les règles. Et quand le joueur en est bien conscient, il ne prend plus au serieux les petites menaces, même quand ils sont nombreux... Ça finit souvent mal se genre d'histoire, pour les autres joueurs...

Perdre au moins 1 B permet de représenter la fatigue dû au choc et au combat qui tourne en tas défaveur, rendant tout combat contre une masse d'adversaire périlleux si il doit durer.

En tout cas moi je suis 100% pour.

D.

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  • pericles
  • et
  • MASTER
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Denis8236

je plussoie

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Grand_Ancien

merci pour le lien, semble plein de bonnes idées

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je plussoie

pericles

Oui le Building et les 50 amorces ne sont pas super interessantes

Si tu cherche du scenario tu as le Startup set, en arbre mort ou en pdf sur driveThrurpg, pas ultra cher

le scenario est pas mal et tu as des infos sur ubersreik

Tu as des scenario autour de ubersreik

Tu as aussi de très bon scenario en 3 eme edition, tu les trouveras fiché et critiqué sur le grog ainsi que la fiche de la 4 édition

il y a the Edge of Night en 3ieme edition qui se passe a Ubersreik, pas le meilleurs des scénario mais mes joueurs ont aimé ! faut jouer ca avec du rythme

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Petite question sur les bandages: Il est indiqué que si on réussit un test de guérison ou de dextérité en les utilisant, on guérit +1 état hémorragique.

Vu que guérison est une compétence avancée, comment gérer les effets des bandages avec un test de dextérité?

Perso, je l'entends comme ça: Si on utilise les bandages avec un test de dextérité réussi, on ne guérit quel que soit le DR du test qu'un 1 état hémorragique, puisque sur le principe on ne les guérit pas normalement avec un test de dextérité puisque guérison est une compétence avancée.

Je partirais également du principe qu'on ne peut pas utiliser plus d'un bandage pour cumuler les effets.

Vous en pensez quoi?

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  • JeromeR
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Ced Hobbit Pro

Euh, oui, quand tu ne fais pas un test de Guérison, tu n'utilises pas les règles de la compétence Guérison.

Comment les bandages sont-ils supposés fonctionner exactement, par contre...
Ils sont mentionnés (ainsi que les cataplasmes) p181 dans Guérison des Blessures comme autres moyens de guérir plus de points de blessures, alors qu'ils n'ont pas de règles pour ça.
Le test de Dextérité, p308, est même un ajout de l'errata 1.1.

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  • Ced Hobbit Pro
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JeromeR

Oui, ça j'avais bien compris pour la compétence de guérison, c'est un peu le principe des compétence avancées.

Je me posais la question parce qu'un PJ est duelliste et que les bandages font partie de la dotation de base.

J'avoue que je partirais sur une interprétation stricte comme évoqué. Utiliser un bandage sur un test de guérison rajoute un DR pour arrêter l'hémorragie et sur dextérité si on n'a pas la compétence guérison, c'est juste 1 état d'hémorragie qu'on peut enlever, genre j'essaie d'éponger l'hemoragie avec un bandage propre.

Par contre, je serais partant pour considérer qu'un bandage enlève +1 (guérison) ou 1 (dextérité) état d'hémorragie d'un critique quel que soit le nombre de bandage utilisé sur une blessure. Mais que par contre ses effets s'appliquent par blessure (un jet de dex ou guérison par utilisation de bandage par blessure).

Donc si plusieurs états hémorragiques provoqués par différentes blessures, possibilité d'en réduire plusieurs mais dans la limite de 1 par blessure: genre j'ai reçu trois critiques (pas de bol), 2 avec 1 état hémorragiques et un avec 3 états hémorragiques, soit un total de 5 états hémorragiques (très vite à 0 et 50% de chances de rejoindre Morr une fois dans les pommes). Un compagnon qui n'a pas guérison me pose 3 bandages sur chacune des blessures en réussissant 3 jets de dex sur chacune d'entre elles. Je soigne au total 3 états hémorragiques, mais j'en ai toujours deux sur la 3ème blessure puisque je ne peux soigner plus que 1 état sur une blessure avec les bandages utilisés avec Dex.

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  • MASTER
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Salut à tous content

Suite à une première partie en V4 et surtout à un premier combat, j'aurais une question à propos de la magie et des avantages : il est précisé parge 236 de la VO (je n'ai pas la VF sous la main) que les avantages en combat s'appliquent aux tests de lancés de sorts (mais pas de focalisation).

Les règles des avantages sont présentées comme étant liées au combat, à l'opposition que l'on remporte face à l'adverse et au fait que l'on prend le dessus sur lui.

Comment appliquer cela à un lancé de sort ? Un magicien en retrait du combat lançant un sort quelconque (que se soit un sort offensif comme un projectile magique ou un sort sur lui-même n'impactant pas les combattants) obtient-il un avantage dès qu'il réussi son lancé ? Du coup, les avantages en magie ne sont-ils pas liés à une opposition ?

Si c'est cela, la règle parait avantageuse pour les magiciens qui en restant en retrait et en réussissant leurs tests pourraient facilement accumuler les avantages et lancer des sorts de plus en plus puissants (puisqu'un sort peut être boosté tous les +2 DR). Mais si j'interprète mal la règle, je ne vois pas comment la jouer ? Faudrait-il qu'un magicien soit au coeur du combat pour pouvoir gagner des avantages ?

Quel est votre avis sur le sujet ?

Merci !

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  • Ezek
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No.oB-45517

Un sorcier n'obtient d'Avantage que de deux façons:

- s'il blesse la cible, conformément à la mention "Prendre le dessus" p.164, pour laquelle aucun Test opposé n'est nécessaire!

- Avec la règle spéciale juste en dessous de celle que tu cites p.236: si l'ennemi a été touché par la magie du même vent, offensif ou non, le prochain sort se fera avec +1 Avantage.

Si les archers peuvent accumuler des Avantages sans se mouiller, pourquoi les mages ne le pourraient-ils pas?

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  • Bell