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Si vous avez des profils hybrides à votre table, n’oubliez pas le -2 au Mod. de Carac sauf si le personnage n’est pas optimisé.

Merci pour ces bonnes pratiques. J'ajouterais : ne pas autoriser les profils hybrides qui ne sont pas cités en exemple dans le livre. Autoriser n'importe quelles combinaisons c'est la porte ouverte à des minimaxages qui peuvent tuer le fun (surtout si seulement une partie des joueurs le pratiquent).

Pour ma part, je suis passé sur D&D5 et j'ai laissé de côté COF. Par contre je donne sa chance à COC plaisantin (que j'ai critiqué sur legrog, c'est en attente de publication)

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Combattre les hautes DEF.

Pour les petites créatures, ajoutez la règle suivante : le MJ fait une seule attaque à +5 en attaque pour l’attaque de 2 créatures ou à +10 en attaque pour simuler les attaques de 3 créatures. Une seule créature, au choix du MJ, inflige des DM à la cible.

Y a dans le Compagnon une règle sympa sur les attaques en groupe d'ennemis, similaire mais avec des stats différentes. En gros, +2 par monstre qui attaque. Si ça dépasse la DEF du PJ de 5 points au moins, les dégâts sont doublés, et si ça critique, triplé.

Du coup, entre les deux versions, vous avez une préférence?

Edit : Idée supplémentaire pour réguler le jeu, si la haute des DEF des PJ pose problème, c'est souvent à cause d'un cumul de voie qui file plein de DEF, non? Dans ce cas, les capa qui filent +1 par rang dans la voie, ça pourrait être +1 au rang 1, +2 au rang 3 et +3 au rang 5. C'est pas le bout du monde mais ça pourrait peut-être légèrement diminuer les tros grosses DEF. Ou alors je me plante et ça vient pas de là.

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  • MRick
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Combattre les hautes DEF.

Pour les petites créatures, ajoutez la règle suivante : le MJ fait une seule attaque à +5 en attaque pour l’attaque de 2 créatures ou à +10 en attaque pour simuler les attaques de 3 créatures. Une seule créature, au choix du MJ, inflige des DM à la cible.

Y a dans le Compagnon une règle sympa sur les attaques en groupe d'ennemis, similaire mais avec des stats différentes. En gros, +2 par monstre qui attaque. Si ça dépasse la DEF du PJ de 5 points au moins, les dégâts sont doublés, et si ça critique, triplé.

Du coup, entre les deux versions, vous avez une préférence?

+2 en attaque par créature supplementaire, je pense que ce n'était pas assez. Ça permet d'avoir moins de jets, mais ça ne donne pas plus de DM moyens contre une grosse DEF (voire, ça baisse les DM moyens, si la DEF dépasse l'attaque de plus de 20). La nouvelle version est à la fois plus simple et probablement mieux équilibrée (pas encore testée, cela dit).

Edit : Idée supplémentaire pour réguler le jeu, si la haute des DEF des PJ pose problème, c'est souvent à cause d'un cumul de voie qui file plein de DEF, non? Dans ce cas, les capa qui filent +1 par rang dans la voie, ça pourrait être +1 au rang 1, +2 au rang 3 et +3 au rang 5. C'est pas le bout du monde mais ça pourrait peut-être légèrement diminuer les tros grosses DEF. Ou alors je me plante et ça vient pas de là.

Metavy

Mon premier problème de grosse DEF, ça a été avec un chevalier : de base, au niveau 1, sans aucune voie et avec 10 en DEX, il démarre à 18 en DEF. Et peut ensuite facilement monter avec une armure de 8 enDEF, un bouclier magique, une cape ou un anneau de défense, et une capacité au rang 2 qui rajoute son mod. de CHA à la défense.

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+2 c'est peut-être pas assez, après, je trouve que sur un groupe de plein de petites créatures, le problème, c'est le manque de dégâts aussi. Du coup, avec +5 mais juste les dégâts normaux, ça peut faire très peu, non? J'aimais bien justement la menace du double dégât parce que ça donnait une menace plus grande à se faire submerger. Du coup, même les tanks vont éviter de faire des actions trop suicidaires et le groupe va essayer plus de formation tactique. En plus, si tu utilises une règle de blessure grave, la menace de prendre potentiellement un gros coup qui peut en filer une va faire hésiter même les gros barbares. Ca ne rend que plus épique du coup quand ils veulent quand même faire face à un groupe d'opposants.

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Une petite question : c'est +2 par créature qui attaque ou +2 par créature supplémentaire à la première ? Parce que si c'est +2 par créature qui attaque, ça fait +4 dès qu'il y en a deux (ce qui est somme toute proche de +5), ensuite, +6 pour pour trois, +8 pour quatre, etc. Du coup, c'est cette règle qui me conviendrait le mieux.

Sinon, je voulais dire que je n'ai rien contre les personnages avec une très haute défense. En effet, un 20 touche toujours et, comme me l'a un jour fait remarquer mon frère, les PJ sont peu nombreux (4 à 6 tandis que les PNJ se comptent par dizaines. Statistiquement, les PNJ feront donc beaucoup plus de 20 que les PJ.

Alors, si le PJ est vraiment censé être un maître de l'esquive, il est normal qu'il soit difficile à toucher lorsqu'il voit venir l'attaque. Et être touché une fois sur vingt en moyenne, ce n'est pas si peu que ça quand on affronte les monstres par dizaines.

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  • Metavy
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Gollum

Justement, c'est le 'par dizaines' que je tente de réguler un peu. :p Que les persos puissent faire face à pas mal d'ennemis, pourquoi pas, que ce soit de plus en plus dangereux alors, histoire d'éviter les comportements de 'meuh, j'suis un puissant guerrier, je prends les gardes de la ville par vingt, une main dans le dos, ils me toucheront jamais', et plus de forcer les aventuriers à montrer un sens tactique/stratégique pour faire face à une telle situation si ils y tiennent.

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Une petite question : c'est +2 par créature qui attaque ou +2 par créature supplémentaire à la première ? Parce que si c'est +2 par créature qui attaque, ça fait +4 dès qu'il y en a deux (ce qui est somme toute proche de +5), ensuite, +6 pour pour trois, +8 pour quatre, etc. Du coup, c'est cette règle qui me conviendrait le mieux.

Gollum

C'est très bien précisé dans les règles, c'est +2 par créature supplémentaire, avec l'exemple d'un jet à +4 pour 3 créatures.

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Doit-on laisser entendre également une réedition du livre de base avec ces modifications, voir une nouvelle pagination pour retirer certaines règles (4D6, carac supérieur joueurs). L'idée d'aller piocher dans le compagnon pour voir ce qui se passe pour les magiciens ne devrait -il pas se trouver dans le livre de base ? Ce ne serait pas une mauvaise idée et permettrai de clarifier cela.

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+2 c'est peut-être pas assez, après, je trouve que sur un groupe de plein de petites créatures, le problème, c'est le manque de dégâts aussi. Du coup, avec +5 mais juste les dégâts normaux, ça peut faire très peu, non? J'aimais bien justement la menace du double dégât parce que ça donnait une menace plus grande à se faire submerger. Du coup, même les tanks vont éviter de faire des actions trop suicidaires et le groupe va essayer plus de formation tactique. En plus, si tu utilises une règle de blessure grave, la menace de prendre potentiellement un gros coup qui peut en filer une va faire hésiter même les gros barbares. Ca ne rend que plus épique du coup quand ils veulent quand même faire face à un groupe d'opposants.

Metavy

Alors, d'après mes calculs (qui sont loin d'être infallibles...), la méthode du compagnon ne donne de meilleurs dégâts moyens que lancer les 2 dés, que si la différence entre la défense et l'attaque est exactement 20. Dans tous les autres cas, ça fait moins (ou autant) de dégâts en moyenne, mais pas beaucoup moins non plus. C'est donc une bonne facon de simplifier les combats, mais pas vraiment de lutter contre les hautes DEF. En tout cas, avec 2 ou 3 adversaires. La technique du +5 ou +10 à l'attaque normale donne plus de dégâts moyens que celle du compagnon, dès que la différence entre défense est attaque est entre 16 et 24 pour 2 adversaires, et entre 15 et 29 pour 3 adversaires.

Pour ceux qui veulent se convaincre et suivre les calculs, pour le cas où la différence entre la défense et l'attaque est de 18, la créature fait des dégâts normaux sur 18 ou 19, et double sur 20. Si à chaque fois qu'elle touche, elle fait 10 DM, ça fait des dégâts moyens de 2 DM par attaque. Si on a 2 créatures et qu'on jette 2 fois les dés, le PJ subit donc en moyenne 4 DM par tour. Si on utilise la méthode compagnon, on a 10 DM sur un 16,17,18 ou 19, et 30 DM sur un 20, soit 3,5 DM en moyenne par tour. Avec +5 sur une attaque, je trouve 4,5 DM en moyenne par tour.

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Une petite question : c'est +2 par créature qui attaque ou +2 par créature supplémentaire à la première ? Parce que si c'est +2 par créature qui attaque, ça fait +4 dès qu'il y en a deux (ce qui est somme toute proche de +5), ensuite, +6 pour pour trois, +8 pour quatre, etc. Du coup, c'est cette règle qui me conviendrait le mieux.

Gollum

C'est très bien précisé dans les règles, c'est +2 par créature supplémentaire, avec l'exemple d'un jet à +4 pour 3 créatures.

Ulti

Ah, d'accord. Je n'avais pas les règles avec moi pour vérifier. Merci de la précision...

Oui, en effet, c'est moins élevé ainsi. Ceci dit, si 5 petites créatures se jettent sur un PJ avec une Défense de 20, chacune d'elle reçoit un bonus de +8, ce qui leur fait tout de même 50 % de chances de toucher avec une simple attaque de +1... Et comme il y a 5 jets de dés, on passe à 96,875 % de chance de toucher au moins une fois.

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  • Ulti
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Gollum

Je suis obligé de dire non : le principe, c'est de remplacer les 5 jets d'attaque par un seul, pour fluidifier le combat.

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  • Gollum
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Ulti

Ah, OK... Décidément, j'ai tout compris de travers sur cette règle. Comme quoi, les échecs critiques ça existe dans la vraie vie aussi... mort de rire Merci de m'avoir remis sur les bons rails !

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Metavy

Pas forcément, je pense que ça dépend de chaque campagne.

Moi par exemple, j'ai eu le soucis de ne pas bien anticiper les conséquence d'un profil hybride que j'ai créé sur mesure. combiné avec un tirage de caracs aléatoire particulièrement chanceux (suffisemment pour avoir 20 en Charisme au niveau 1).

L'objectif était de convertir un personnage venant initialement de Pathfinder, une Oracle de Bataille. Dans PF, l'Oracle est au Prêtre ce que l'Ensorceleur est au Magicien : un lanceur de sort instinctif qui se base sur le Charisme. La particularité de l'Oracle de Bataille c'est de savoir utiliser toutes les armes et armures, comme un Guerrier ou un Paladin.

Donc on est partis sur un hybride Chevalier/Prêtre en partant du principe que l'attaque magique du Chevalier est basée sur le Charisme. Mais avec le port d'une armure lourde et d'un bouclier, ça monte très très vite.

En fin de campagne (niveau 15) je crois qu'elle avait 26 en Charisme (+8), un Harnois +3 (+11) et un bouclier +3 (+5).

Rien que ça déjà ça donne une DEF à 34, mais bien sûr il y avait d'autre trucs, comme anneau de protection, un bonus de +1 en Dex, et peut-être d'autres bricoles. Bref, je crois qu'elle était à 38 en DEF.

Le principal soucis de ça, c'est que ses camarades n'avaient pas forcément une DEF de folie (pour des persos niveau 15), notamment la Barbare du groupe qui était autour de 21 ou 22. Disons 22 pour l'exemple.

En tant que MJ je peux ajuster les caracs des monstres/PNJs quand je vois que sur les séances précédentes ils ont eu du mal à toucher.

Bref imaginons que je mette un monstre avec une attaque à +19. Il n'aura qu'une chance sur 10 (19-20 sur les dés) de toucher l'Oracle, mais touchera la Barbare sur 3 ou +, c'est à dire presque à chaque fois.

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Dans quel cas le modificateur de CHArisme s'ajoute-t'il à la DEFense ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • LeoDanto
  • et
  • MRick
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Renfield

Dans le cas présent je dirais rang 2 de la voie de la noblesse du chevalier.

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Renfield

Voie de la Noblesse rang 2 : Autorité naturelle.

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J'imagine mal que plafonner la DEF soit intéressant. Dans le cas de ton oracle, tu as préféré géré comment?

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Pour moi le problème d'équilibrage de COF à haut niveau vient principalement des bonus de caractéristique.

Un personnage qui commence au niveau 1 avec un modificateur de caractéristique de 4 ou 5 peut facilement atteindre 10 en comptant les bonus de voie et les objets magique vers le niveau 12-13. Si on ajoute à cela les capacités qui se base sur les modificateurs de caractéristique on à un vrai problème d'équilibrage dans le genre: DEF50, critique sur 4+ etc...

Surtout si vous utilisez les profils hybride je vous conseil d'appliquer les règles suivantes:

Caractéristiques:
- Utiliser une méthode soft pour la création des personnages (Méthode par achat 12/14 ou méthode de MRick).
- Les scores de caractéristique ne peuvent pas dépasser 20-21 (Mod. +5), bonus des voies de base inclus, seul les bonus de caractéristiques des voies de prestiges(raciales) s'applique au dela.
- Pas de caractéristique supérieur de base.

Objets magique:
- Pas d'objet magique avec des bonus au dela de +3 (Peu commun "spécial", rare +1, très rare +2, légendaire +3), de manière général évitez de donner trop d'objet magique à vos PJ, leurs acquisition doit rester une récompense et un événement.
- Les objets de pouvoir ne peuvent pas être acheté. De mon point de vue les objets de pouvoirs déséquilibre fortement le jeu, le MJ peut en accorder un seulement pour réquilibrer un personnage trop faible.

Malus:
- Appliquer l'ensemble des malus d'hybridation et les malus d'armures sur les tests de DEX
- Les capacitées épiques ne sont pas gratuite (2pts) (Attention à "caractéristique épique")

Défense:
- DEF = 10 + Mod. DEX + Armure + Bonus de capacité d'un seul profil + Un seul Bonus d'objet + (Bouclier)

Attaques:
- Utiliser les "Scores d’attaque différenciés" (Livre de règle page 174), pour les hybrides utiliser les scores du profil principal.

ProfilContactDistanceMagique
Invocateur+0+1+3
Samouraï+3+2+0
Psionique+2+2+2
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  • Metavy
  • et
  • Ulti
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Nidhogg

J'aime bien tes idées, Nidhogg, mais je crois que certaines ne marchent pas. confus

- Les scores de Carac ne peuvent pas dépasser 20, bonus des voies de bases inclus, ça implique la valeur de la carac ou les bonus pour les jets? (Genre, avec une voie raciale nerfée en voie de base, +2 au jet de FOR pour un demi-orque qui aurait le rang 2).

- Je suis d'accord que les objets magiques doivent rester rares dans leur quantité et leur puissance. Bon, c'est une question d'univers, mais une armure qui a +5, par exemple, est vraiment trop puissante. On se retrouve avec un guerrier bien tanky avec quasi aucun malus de DEX (et si en plus on utilise la règle de mana pour les hybrides en armure, ça coûte presque plus rien en plus de balancer un sort, sans avoir besoin de capacité pour).

- Les malus, par contre, je ne suis pas d'accord pour les capacités épiques qui coûtent. Le problème, c'est qu'elles sont trop bonnes (bon, c'est le principe en même temps), et un joueur va quasiment toujours passer du coup un niveau sur deux à prendre une capacité épique quitte à perdre pas mal de capacités propres à son profil. De toute façon, à haut niveau, le problème ne vient pas tant des capacités de voies simples (le joueur en a déjà plein, dont plusieurs de rang 5) que des scores d'attaques/de la DEF, des boosts sur le critique ou autre des capacités épiques. A la rigueur, gagner moins de capacité épique (au niveau 12, 16 et 20 seulement).

- La défense, ça ne va pas cette solution. A cause du barbare, par exemple : un personnage qui prendra peau de pierre a un bonus de DEF en fonction de sa CON, et si il prend la voie du primitif, il a un autre bonus de DEF. Du coup, un barbare 'pur' aura forcément une capacité inutile. Pareil pour le barde confus

- Pour l'attaque, les scores limités à +6 ou les attaques différenciées aident vraiment. La plupart des monstres du bestiaire ont pas une DEF folle. C'est surtout les trucs types gros dragons, titans, et autres bestioles légendaires. A partir de là, si vous ne cherchez pas à jouer à très haut niveau en mode demi-divin, ça suffira largement (tout en évitant que les persos touchent tout le temps 95% des créatures rencontrées).

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Défense:
- DEF = 10 + Mod. DEX + Armure + Un seul bonus de capacité + Un seul Bonus d'objet

Nidhogg

Ouaip, c'est un peu raide. Si tu limites déjà les caractéristiques et les bonus des OM, la DEF devrait suivre et s'équilibrer d'elle même, non ?