Nouvelle édition Bitume 511
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Salut les bitumeux...
J'ai quelques interrogations concernant un chapitre de la création de personnage.
Quelles sont-elles ?
Elles concernent la partie Voies et capacités de la création de personnage (p.39 LdB).
1) Il nous est dit : " *chaque personnage possède 5 voies*".
Question : dés la création ou définitivement pour toute sa carrière ?
2) En cas de création rapide on nous dit trois voies à la création (1 de la tribu choisi et 2 générales) + 2 voies à la fin d'une aventure. Question: à la fin de la 1ere aventure ? De la 2e ? De celle que le joueur veut (3e, 4e , etc...)? Il reçoit les deux dernières voies en une seule fois ou une voie après l'autre en fin de deux aventures ?
3) On nous dit qu'un point de capacité permet d'obtenir un rang de voie, qu'à la création on à deux points qu'on est obligé d'allouer à une voie de tribu et à une voie générale.
Question: Mais quid des tribus de la famille "Méninges" qui disposent de quatre points de capacités ? Le joueur doit-il choisir 4 rang 1 de quatre voies différentes (dont une de sa tribu) ? Ou peut-il choisir une voie à un rang (1 pt de capacité) et une voie à trois rangs (3 pts de capacités) ?
Question bonus: chaque personnage dispose à la création d'un nombre de point de style -PS- (p.40 LdB) qu'il peut utiliser lors d'une phase de repos durant une aventure (p.44 LdB). Est-ce à dire qu'au premier niveau, après le premier repos de la 1ere aventure, un personnage de la famille Baroud, qui peut disposer dés sa création de [6+Mod CHA] soit 10 PS, peut acquérir 4 points de capacités (dépense des PS - p.44 LdB) et du coup monter une nouvelle voie au 4e rang des le 1er NV ?
Merci pour vos points de vue...
EDIT : il n'existe pas de notion de niveaux à Bitume
- Stoufic
Salut les bitumeux.
Je vous propose cette réflexion en vidéo plutôt bien faite sur le thème "Jouer le post-apocalyptique" en Jdr :
https://www.youtube.com/watch?v=XQVDHcY1TQE
Notamment le passage à partir de 13:30 où il est question de la variation narrative. Et cela à fait écho par rapport à Bitume et à l'idée de faire aussi jouer des aventures à des personnages fourmis et ce dans un tout autre contexte (Dark city/Matrix/etc...)
Salut,
Pour tes deux premières questions, voici comment je comprends les choses:
1 ) le personnage a la création a 5 voies, qu'il dépense ou non des points dedans et ...basta il les gardera toute sa vie.
2) Je ferais ça de manière souple. l"idée c'est de dire à mon avis : pour l'instant prends que 3 voies, le temps que tu testes un peu le truc et que tu aies un peu d'expérience (toi joueur) du jeu. Tu prendras les 2 autres plus tard ..... (soit les deux après la première aventure, soit une plus l'autre, soit quand il en a envie, soit quand tu lui dis "bon c'est bon la prends les tes deux autres voies). En terme de jeu, en tant que MJ tu t'en fiches un peu que le perso de ton joueur n'ait que 3 voies au lieu de 5.
Salut Phidaone,
Pour répondre à ta 3 ème question, je pense que tu peux augmenter ton rang dans n'importe quelle voie et pas forcément que du rang 1. Donc pour les tribus méninges, tu peux avoir une voie au rang 3 et une autre voie au rang 1.
Pour la question bonus, effectivement tu pourrais monter de rangs dès la première aventure mais à la fin du paragraphe p.44, c'est écrit : "à chaque fois que le personnage le juge nécessaire et avec l'accord du MJ". Pour moi, c'est le MJ et le joueur qui doivent se mettre d'accord pour faire évoluer le personnage de manière cohérente au déroulement de(s) partie(s).
Après, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais faire évoluer les rangs en dépensant le nombre de points de capacité correspondant à la valeur du rang peut être une bonne idée aussi non ?
Hey les bitumeurs !
Vous trouvez pas qu'il y a un problème avec les vitesses des véhicules dans le manufrance ?
Par exemple la Blitz qui peux rouler entre 500 et 1000 km/ h, bon c'est une porshe mais quand même .
Pareil pour la Cox, RAP à 8, ça voudrait dire entre 2000 et 5000 km/h ?
En sachant que le mur du son est d'environ 1200km/h.
Bref, dite moi si ça vous choque également ou si ça vient de moi.
- Phidaone
Dis comme ça tu as raison ça à l'air absurde. Toutefois :
1) La (RAP)idité sert essentiellement pour deux "Manoeuvres de (PIL)otage" : "Attaque avant de foncer" et " Pied au plancher". La RAP permet de créer une différence de crans (système de simulation des distances entre véhicules lors des courses poursuites appelé aussi "zone de distance"). Il existe 6 crans (de 0 à + 500 m). Plus un véhicule à une RAP élevée plus il est en mesure de distancier les autres (imaginer une course poursuite entre un tank de RAP 2 et une "Blitz" (base Porsche 911) de RAP 6. En manoeuvre "Pied au plancher" la blitz pourrait avancer de (RAP+1 cran) de 7 crans et enfumer le tank sans peine et arriver en Zone de distance "Hors de portée" et mettre fin à la poursuite.
2) Tu as raison de cité de Catalogue Manu France et son tableau (p.27). Car même s'il spécifie qu'il ne faut pas confondre vitesse et rapidité, il ne semble pas vraiment cohérent au regard des véhicules de l'époque (1986). Prenons pour exemple le tableau des véhicules du Livre de Base (p.90) qui définit qu'un "gros avion" (on suppose un Boeing ou un Airbus) à une RAP de 6 donc qu'il aurait une vitesse maximale de 1000 km/h. C'est cohérent car le Boeing 747 avait une vitesse croisière de cet ordre là (920 km/h pour être exact). Du coup la COX (p28 du Manu France) avec sa RAP de 8 serait 35 % plus rapide soit 1250 km/h !! Aucun véhicule terreste de peut faire ça...à part les fusées terrestres du désert de Bonneville qui atteignent entre 700 et 1000 km/h. La COX même avec son "tuning" de réacteur d'avion est cheatée
Conclusion :
a) Ne pas trop tenir compte de la cohérence technique des données de jeu de Bitume
b) Prendre une RAP de 8 pour un véhicule comme infaisable. Le moindre nid poule, caillou ou défaut de la route enverrait le véhicule à la casse et dans un monde post apo la DDE n'existe pas pour entetenir les routes.
c) garder le système de RAP pour gérer les courses poursuites et les crans d'accélération uniquement. Ou alors jouer à fond les malus de PILotage avec un ratio relatif à la vitesse (exemple : malus = à la RAP. Avec une RAP 8 n'importe quel test de conduite raté vous emmène au cimetière).
d) Jouer à fond les système d'usure (Ud), d'Avarie et d'accident...
- Stoufic
Tu proposes donc d'utiliser la RAP uniquement lors de courses poursuite et en dehors (par exemple pour les trajets entre les villes, les voyages ou autre) de prendre une valeur cohérente de vitesse par rapport au véhicule ?
- Phidaone
Bitume est un jeu foutraque. Le problème c'est l'attente de tes joueurs ou de toi-même en terme de simulation, de cohérence et de crédibilité. Vous êtes en 2026. Ca fait 40 ans que quelques % de la population passe d'un âge quasi des cavernes (mis à part les Fourmis) à une civilisation post apo.
T'as deux façons d'aborder le jeu :
1) Façon "Mad Max" = T'as du pétrole partout et des mécanos qui ont des pièces pour surgonfler des moteurs et customiser des véhicules de tarés. Dans ce cas fais fi de la cohérence et accepte les règles (et ses défauts) telles quelles
2) Façon "La Route", "Le livre d'Eli" ou "The Postman" = Très peu ou pas de pétrole et une technicité ramenée aux balbutiements. Dans ce cas purge les incohérences et limites les moyens (cf plus haut mon post sur les ressources (R) de départ à la création des personnages avec des garagistes qui peuvent se retrouver avec trois véhicules).
Donc pour répondre à ta question : OUI tu n'utilise le tableau des vitesses que pour les actions de courses poursuites et pour la gestion des différents tests. Au delà tu considère que c'est tout bonnement pas possible. Et il y a la prise en compte du carburant. De façon trèèès schématique tu peux considérer qu'un véhicule d'aujourd'hui consomme 20 litres/100 km à la vitesse de 200 km/h. Ca c'est en 2023 avec des moteurs ultra perfectionnés et un carburant ultra rafiné. Une cox à RAP 8 (1250 km/h) consommerait environ 125 litres/100 kms. Soit elle a un réservoir surdimensionné, soit elle à un réservoir de Coccinelle WW (40 l) et elle va rouler 30 bornes max !
- Stoufic
https://discord.com/channels/692052533862072361/805730144475807
Le seul que je connaisse
Sinon il y a un autre forum un peu actif :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=39902&sid=3c588e6a78b6341ea241cfdd036ff61a
Salut les Bitumeux. J'ai une autre question concernant les règles de création de personnage et le système des points de capacités, voies et tribus.
**Question** : un personnage ayant le trait Méninge n°7 "double tribu" (p.37 LdB) est considéré comme avoir été élevé par deux tribus différentes et en maitriser les codes sociaux. Donc, est-ce à dire qu'au moment de la création, dans la phase pts de capacité et choix des voies :
1 ) il à le choix entre deux tribus pour la voie obligatoire des tribus ?
2) il doit obligatoirement choisir les voies des deux tribus avant de choisir une voie générique (ce qui voudrait dire que pour deux tribus BAROUD/BASTON le personnage n'a pas du tout accès à une voie générique au départ vu qu'il ne dispose que de deux pts de capacité) ?
3) il bénéficie des pts de capacité propres à chaque tribu soit :
- 4 pts pour deux tribus BAROUD/BASTON
- 6 pts pour deux tribus BAROUD/BASTON et MÉNINGES
- 8 pts pour deux tribus MÉNINGES
4 ) il doit choisir parmi les deux tribus d'origines celle qui sera sa tribu de création (imaginons un personnage Fils du Métal/Conservateur qui ferait le choix au moment de la création de bénéficier du régime 4 pts de capacité des Conservateurs mais prendrait comme voie de tribu celle des Fils du Métal.
Merci pour votre brainstorming
- Greflechtin
- et
- wiztigers
Concernant ce trait, je le vois avant tout comme une connaissance des deux tribus du point de vue de la sociologie, des codes, etc ... Un personnage ayant ce trait n'aurait donc pas de malus social dans ses interactions avec cette 2e communauté.
La création se ferait selon les règles d'une seule des deux tribus.
Salut
Je compte lancer une camapgne de Bitume et nous avons programmé une session 0 avec les joueurs pour expliquer le contexte, crére les persos et leur communaute.
Or je pense que les règles de communauté sont buggués :
* le nombre d'habitants (HAB) est censé être calculé après le choix des Voies de la communauté, mais il n'y a aucune indication à cela dans la description des Voies
* Or dans les "consommation par lune" de chaque Voie est indiqué un nombre d'HAB.
Je vois mal l'utilisation d'habitants dont le nombre est limité. Du coup je me dit qu'il s'agit là du nombre d'HAB pour calculer le score d'Hab de la Communauté.Quelqu'un.e a déjà utilisé ces règles ? Si oui, vous en avez fait quoi ?
Je n'ai pas vu passer de fichiers d'errata et Raise Dead semble définitivement mort.
- wiztigers
@Greflechtin, effectivement les règles de gestion de communauté sont assez louches.
- 1 HAB, c'est 10 personnes, PJ inclus *
- il te faut 1 NOU par HAB dans ta communauté, sinon ta population diminue (-1 HAB par lune par NOU manquante)
- un excédent de NOU pendant 3 lunes te donne +1 HAB
- augmenter ton nombre d'HAB te permet d'augmenter en retour tes rangs de voie, si tu parviens à en payer le prix (cf Évolution des communautés > Progression)
- les 3 moyens d'accumuler de la NOU sont :
- la voie du ravitaillement
- la voie du commerce
- un grisbi récurrent
Là où le bas blesse, c'est que 2 de ces 3 moyens (c'est à dire les voies) te coûtent eux-mêmes leur rang en NOU à chaque lune, comme toutes les voies. Elle ne parviennent donc que péniblement à payer leur propre coût d'entretien, avec un peu de rab (dépendant du rang de la voie et du facteur chance) pour mettre de coté et gérer les jets de risque et d'opportunité.
Toutes les autres voies représentent un déficit net en NOU pour la communauté, qu'il faut parvenir à compenser d'une manière ou d'une autre.
De mon point de vue, toute communauté viable possède soit un haut rang d'une des deux voies citées, soit un grisbi récurrent, soit les trois. À coté de ça, elle possède quelques (pas beaucoup de) rangs dans une ou plusieurs autres voies, très probablement liée au combat, sous peine de se voire détruite par les tribus environnantes. À la création, elle a mis tout ce qu'elle avait pour stabiliser ses apports en NOU.
Oh, et il lui faut aussi pas trop de malchance sur ses jets de risque, tout spécialement lors de ses premières lunes.
Sans une combinaison de tout cela, la communauté meurt au bout de quelques lunes.
En conclusion : C'est en cela que j'ai qualifié ces règles d'"assez louches" : en fait, en elles-mêmes, ces règles sont un problème qui n'a qu'une seule solution. Je n'ai pas dit qu'elles étaient illogiques (au contraire, elles sont même assez pertinentes, in-universe la France de Bitume n'est pas censée pouvoir se reconstruire), mais au niveau gameplay, ça en fait pour les joueuses et les joueurs un système "ah-ha!" : tu trouves la solution (toujours la même) ou tu perds la partie. AMHA, ça n'est pas très marrant.
Cependant, toute cette analyse néglige complètement un facteur de poids : le rôleplay, les actions des PJ, l'interprétation que fera le MJ de ces actions. Quelles seront les relations des PJs avec les autres communautés ? Est-ce qu'on peut refuser des HAB supplémentaires qu'on ne peut/veut pas nourrir, et avec quelles conséquences ? En cours de partie, attaquer, ou commercer avec les voisins, est-ce que ça rapporte des grisbis en plus de ce que disent les règles de gestion de communauté, ou est-ce que le rôleplay est conditionné aux règles dans tous les cas ? La manière de répondre à ces questions peut faire la différence entre le salut ou l'annihilition de la communauté des PJ.
Et ça tombe bien, puisqu'à priori c'est pour ça qu'on est là.
* ce qui pose la question du taux de conversion ressources grisbis, non adressée par les règles.
@Phidaone , j'ai la même attitude que Greflechtin : ce trait n'a que des conséquences sociales en jeu, et aucune conséquence sur la création de personnage. Mieux vaut rester simple, et ne pas alourdir la création de perso.
Après, dans mon cas particulier, ce choix est le seul possible, car à ma table la notion de tribu orientée baroud/baston/méninge a disparu : par souci d'équité, tous les PJ commencent avec le même nombre de points * pour créer leur perso, quelle que soit la tribu dudit perso.
Et d'ailleurs, pour répondre à une de tes questions antérieures (peut-être aussi de manière spécifique à ma table, quoique -à toi de juger), toute voie qui n'est pas choisie à la création reste indéfinie (avec un nombre de voies limitées, le "slot" reste libre), et mes PJs doivent l'apprendre en cours de partie, en se trouvant un mentor PNJ, en rendant des services, en ayant le RP approprié, etc. Les voies spécifiques aux tribus sont simplement plus dures à acquérir, mais pas impossibles. Et évidemment, tout ça n'est pas gratuit, ça n'est qu'un prérequis à ta dépense de PX.
Par exemple, une Amazone qui "rachète" sa misandrie et devient Yankee (ou une Yankee qui se radicalise), combinant les deux voies éponymes, c'est possible. Pas habituel, pas garanti, pas autorisé à la création, mais envisageable. Tout dépend de l'attitude de sa joueuse ou de son joueur, et des opportunités qui seront les siennes en jeu.
Oh, et merci pour ta vidéo de conseils aux MJ, je regarderai à l'occase.
* PX, PS, ressources.
PX et PS sont séparés, mes joueurs gagnent les deux, mais je ne veux pas qu'ils doivent abandonner la possibilité de faire des actions d'éclat au profit de leur progression de perso.
Après, dans mon cas particulier, ce choix est le seul possible, car à ma table la notion de tribu orientée baroud/baston/méninge a disparu : par souci d'équité, tous les PJ commencent avec le même nombre de points * pour créer leur perso, quelle que soit la tribu dudit perso.
Bonjour à toi.
Du coup pour tes tribus méninges tu ne compensent plus la faiblesse des DV par un plus grand accès au voies et rang de voies ? Genre le bonhomme plus Mac Gyver que Rambo ? Quel devient " l'avantage compétitif" des tribus ex-méninges alors ?
- wiztigers
@Phidaone, dans les faits je n'ai rien à compenser, car tous les PJs suivent les mêmes règles de création.
Le choix de ta tribu n'a aucun impact sur ta création de personnage, hormis te donner le droit de choisir la voie correspondante à ta tribu à la création (les autres voies de tribu t'étant à-priori-inaccessibles-mais-en-fait-ça-se-discute, cf mon message précédent).
En résumé:
- tout le monde a les mêmes caracs, la tribu n'apporte aucun modificateur
- tout le monde a d10 en dé de vie et débute avec 10+CON PV.
- tu as 7 PX à la création, et tu gagnes des PX supplémentaires en fin de scénario.
En théorie, 2 PX valent à peu près 5 PS (points de style), mais je réserve les PS aux usages décrits page 70 du livre de base *.
• Pour 1 PX, tu peux acheter +3 PV ** ou un rang de voie ou un trait
• Pour 2 PX, tu peux acheter +1 ATC ou +1 ATD ou +1 PIL
• Pour 4 PX, tu peux augmenter une de tes 6 caracs de base. - tout le monde a les mêmes ressources pour acheter son équipement de départ
La conséquence de ça, c'est que tu obtiens un personnage "Mac Gyver" ou "Rambo" en fonction de là où tu choisis de dépenser ton XP, et à chaque instant, ce choix t'appartient ***.
Si ça t'intéresse, tu as les détails à cette adresse: https://jeuxderole.gitlab.io/ChroniquesOubliees/COEUR/#chargen
Je ne l'ai pas adapté spécifiquement à Bitume, mais y a pas grand chose à faire. À ta disposition, si besoin.
_
* Je ne joue qu'en campagne. Or, je ne veux pas que mes joueurs se sentent obligés d'économiser leurs PS en cours de partie pour ne pas handicaper la progression de leur PJ sur le long terme. Donc les PX servent uniquement à la progression, et les PS uniquement aux actions d'éclat en cours de jeu.
** Je ne veux pas handicaper à vie un PJ sous prétexte que sa joueuse ou son joueur obtient un mauvais résultat en lançant son dé de vie. Donc exit l'aléatoire dans les DV. Entre autres, cette absence d'aléatoire me permet facilement d'autoriser des retcon de PJ, ou d'ajuster leur niveau de puissance des nouveaux PJ que j'accueille à ma table.
Si je commence une autre campagne et que l'envie m'en prend, je n'ai qu'à filer davantage que 7 PX à la création pour avoir un truc de plus haut niveau.
*** Rien ne t'oblige à augmenter tes attaques ou tes PV. Tu peux te disperser dans pleins de voies "utilitaires", si ça te chante. Et tu peux changer d'orientation quand tu veux, en fonction de tes envies ou de l'évolution de ton rôleplay, tandis que les systèmes "à classes" (ou, ici, "à tribu") on tendance à verrouiller tes options dès la création, et pour toujours.
Au final, je n'ai rien inventé. Les concepteurs de CO (et de cette édition de Bitume) on fait un excellent taf pour "déclasser"/ "déraciser" le système D20. J'ai juste viré quelques héritages (indésirables de mon point de vue) de D&D qui restaient.