Mindjammer 508
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Comme je l'ai dit, si dans le genre que tu veux émuler le nombre de coup est important tu peux le faire (FATE Core ne le propose pas de base, mais il te dit comment faire pour mettre une mécanique sur le truc qui t'intéresse, c'est une boîte à outil).
Dans Star Wars, comme dans la plupart des jeux SF que je connais, il n'y a pas de mécanique pour compter les coups...
Pour les descriptions, je ne vois pas le soucis. Si tu as un gros calibre tu décris des dégâts de gros calibre. La fiction avant tout, la mécanique n'est là que soutenir la fiction.
Si tu trouves important de différencier les dégâts selon les armes, tu peux le faire (je le fais dans ma déclinaison de Fate Symbaroum, parce que j'ai décidé que c'était important dans mon cadre de jeu et que les grosses armes devaient inspirer la peur).
Si tu veux plus caractériser tes armes, tu peux aussi leur mettre des aspetcs, comme pour les personnages, que les joueurs pourrons invoquer pour obtenir des effets ou des bonus. Par exemple ta P***** de gross sulfateuse a les aspects "terrible puissance de feu" et "inonder la scène d'énormes pruneaux".
Le perso qui a cette arme pourra soit directement claquer un point fate, soit se mettre en situation de "créer un avantage" pour invoquer l'aspect "inonder la scène d'énormes pruneaux" : ce qui donnera une description dantesque ET un truc comme + 2 à toutes les chances de toucher les cibles dans la zone, ou moins 2 à toutes les défenses des adversaires (bonus/malus qui viendront agraver les dégats)
Si on prend l'exemple d'un personnage de Clint Eastwood :
- il arrive dans une ville, se fait bloquer le chemin par 6 gus, les flingues un par un en une seule action.
- la porte du saloon s'ouvre et un mec sort nonchalamment, la main sur le flingue : "t'as tiré tes 6 bastos, tu penses être assez rapide pour recharger et me tuer ?"
- Clint dégaine rapidement de la main gauche son arme sous son poncho et bute le mec qui n'a pas eu le temps de réagir.
Au final, il n'a pas dit un seul mot, ne s'est pas mis en danger, il ne gagnerait donc pas de point Fate pour affronter plus tard le chef de ces hommes ?
Le coup des 6 balles donne l'occasion d'un moment de tension.
Alors je n'ai pas vraiment de grosse pratique du système FATE. Mais j'aurais tendance à dire que, sur cette scène précise, notre cher Clint à justement utilisé l'un de ses points FATE pour se créer un avantage ou pour contrer une description inspirée du mj. Et au cas où, il a une aide de jeux sur les munitions dans le cahier FATE 1 qu'on peut trouver sur le site 500 Nuances de Geek
Si on prend l'exemple d'un personnage de Clint Eastwood :
- il arrive dans une ville, se fait bloquer le chemin par 6 gus, les flingues un par un en une seule action.
- la porte du saloon s'ouvre et un mec sort nonchalamment, la main sur le flingue : "t'as tiré tes 6 bastos, tu penses être assez rapide pour recharger et me tuer ?"
- Clint dégaine rapidement de la main gauche son arme sous son poncho et bute le mec qui n'a pas eu le temps de réagir.
Au final, il n'a pas dit un seul mot, ne s'est pas mis en danger, il ne gagnerait donc pas de point Fate pour affronter plus tard le chef de ces hommes ?
Le coup des 6 balles donne l'occasion d'un moment de tension.Alors je n'ai pas vraiment de grosse pratique du système FATE. Mais j'aurais tendance à dire que, sur cette scène précise, notre cher Clint à justement utilisé l'un de ses points FATE pour se créer un avantage ou pour contrer une description inspirée du mj. Et au cas où, il a une aide de jeux sur les munitions dans le cahier FATE 1 qu'on peut trouver sur le site 500 Nuances de Geek
Skos
Hmm...
Clint Eastwood a l'aspect "Armé d'un colt à 6 coups". Il élimine les 6 gus, le chef de bande arrive, le MJ donne un point de Fate au joueur de Clint en lui disant qu'il active du coup le côté négatif de l'aspect pour qu'il soit à court de munitions. Clint accepte, prend le point de Fate et l'utilise illico pour activer son aspect "Armé jusqu'aux dents" et attaquer le chef ?
C'est juste un enchaînement possible, il y en a d'autres (fonction des règles optionnelles utilisées, du setting, etc, etc).
- Sauriak
Euh... C'est là que je décroche à nouveau.
Comment se passe la résolution ?
Un jet de dés pour 6 victimes ou 6 résolutions séparées ?
Y a t'il quelque risque pour Clint ou on décide que c'est un demi-dieu face à du menu fretin, et dans ce cas pourquoi même jeter des dés, dont l'amplitude des variations est faible, si le résultat est connu d'avance ?
Peut-il n'y avoir que 4 victimes, ce qui laisse deux acolytes ?
Clint peut-il être blessé ?
L'enjeu n'est-il finalement le boss ?
Je crois que c'est tout ça qui n'est pas clair pour les novices, caché par des termes techniques comme les "aspects" dont on ne comprend pas bien l'étendue.
Ceci donne le sentiment que les personnages sont des demi-dieux qui peuvent tout faire et que les dés permettent juste de broder les fioritures.
J'ai fini par acheter la version VO de FATE Core pour me faire une idée.
Je trouve la lisibilité excellente, la maquette bien faite et les illustrations sympa et propices à l'imagination.
Ce que je trouve piègeur c'est la possibilité ouverte des Aspects auxquels ont peut faire dire tout et n'importe quoi suivant le contexte.
L'exemple "Je suis la tristement célèbre fille à l'épée" me donne juste envie de rétorquer, "Oui, et alors, t'es pas la seule et le type en face fait partie de la garde d'élite. T'es qu'une gamine et le gars est un vétéran surentrainé".
Je ne vous charrie pas, j'essaye juste de comprendre le truc (sinon je n'aurais pas acheté le bouquin).
Euh... C'est là que je décroche à nouveau.
pas mieux
Comment se passe la résolution ?
Un jet de dés pour 6 victimes ou 6 résolutions séparées ?
Il y aurait plein de manière de faire.
La base c'est une action par tour.. par exemple une attaque...
Donc pour mon Clint dans ce cas j vois 2 principales options :
option 1 : il a un pouvoir spécial archy balaise qui lui permet de tirer plusieurs fois dans le tour (une prouesse dans le jargon FATE VF)
option 2 : on gère les adversaires comme des "brutes" à 7e mer, il fait un tir, la réussite est énorme et les dégats supplémentaire sont reportés sur l'adversaire suivant , jusqu'à épuisement de l'opposition (1 dégat suffit à coucher un PNJ anonyme)
Y a t'il quelque risque pour Clint ou on décide que c'est un demi-dieu face à du menu fretin, et dans ce cas pourquoi même jeter des dés, dont l'amplitude des variations est faible, si le résultat est connu d'avance ?
Si dans ton setting on joue des demi-dieux ,en effet.
Si c'est autre chose, et qu'il y a d'une part le menu fretin et d'autre part les boss qui sont aussi des durs à cuire on peut faire comme ci_dessus
Peut-il n'y avoir que 4 victimes, ce qui laisse deux acolytes ?
Clint peut-il être blessé ?
Oui bien sûr, tout dépend de la valeur de l'opposition des PNJs
L'enjeu n'est-il finalement le boss ?
Je crois que c'est tout ça qui n'est pas clair pour les novices, caché par des termes techniques comme les "aspects" dont on ne comprend pas bien l'étendue.
Exact
Ceci donne le sentiment que les personnages sont des demi-dieux qui peuvent tout faire et que les dés permettent juste de broder les fioritures.
Tout dépend de ton univers. Dans mon FATE symbaroum je t'assure que ça sera plutôt ambiance survie que demi dieu et compagnie
J'ai fini par acheter la version VO de FATE Core pour me faire une idée.
Je trouve la lisibilité excellente, la maquette bien faite et les illustrations sympa et propices à l'imagination.
Rhaaa tu as le livre de base en VF en livre accès sur le wiki FATE, plus la boite à outil...
Ce que je trouve piègeur c'est la possibilité ouverte des Aspects auxquels ont peut faire dire tout et n'importe quoi suivant le contexte.
Tout à fait... c'est pour ça qu'il faut bien définir le contexte et y adapter "ton " FATE
L'exemple "Je suis la tristement célèbre fille à l'épée" me donne juste envie de rétorquer, "Oui, et alors, t'es pas la seule et le type en face fait partie de la garde d'élite. T'es qu'une gamine et le gars est un vétéran surentrainé".
Excellent ! ça veut dire que la fille à l'épée est en face d'un PNJ majeur qui lui aussi est défini par des aspects et qui ne va pas s'en laisser compter
Je ne vous charrie pas, j'essaye juste de comprendre le truc (sinon je n'aurais pas acheté le bouquin).
Sauriak
[...]
Ce que je trouve piègeur c'est la possibilité ouverte des Aspects auxquels ont peut faire dire tout et n'importe quoi suivant le contexte.
[...]
Oui voilà, tu mets le point sur ce que je n'arrivais pas à identifier. Les aspects sont en fait des compétences où on y met ce qu'on veut, non ?
Il est donc assez facile de trouver un aspect relativement vague pour l'utiliser un peu pour tout... Je vais aller relire le lien de Hiver pour voir si après une seconde lecture, c'est plus clair et faire un tour sur le wiki Fate .
...Il est donc assez facile de trouver un aspect relativement vague pour l'utiliser un peu pour tout... Je vais aller relire le lien de Hiver pour voir si après une seconde lecture, c'est plus clair et faire un tour sur le wiki Fate .
Nightbird
Entre ce point, et les joueurs plus "parleurs" que d'autres, qui auront tendance à toujours mettre en avant leur aspects Fate avant les autres j'ai du mal à voir comment la sauce peut prendre dans une partie.
Après je ne connais pas l'adaptation de Fate dans Mindjammer, peut être qu'une liste non exhaustive d'aspect est fournis afin de jouer les guide/garde fou.
J'avoue que j'ai tout lu avec intérêt, mais pas tout noté alors je reprends en vrac sur deux points que je pense pouvoir éclaircir :
* Dans FATE (et dans la version Mindjammer) il y a un point important qu'il faut (re)noter, c'est que faire appel à un (de ses) aspects de base coûte un point de Destin (et que les persos débutent entre 1 et 5 max pour chaque scénario) et que cela ne se régénère pas chaque matin (en fait on peut en récupérer en mettant en scène des aspects négatifs mais là on va tomber dans la grande description de tout le système) et donc le joueur qui met à son personnage l'aspect "gros balèze à mains nues" pourra l'invoquer pour frapper plus fort, mais pas plus souvent que ses points de destins le lui permettent et surtout le MJ pourra l'invoquer contre lui pour le faire rencontrer des rivaux qui veulent le battre (comme dans les westerns où un jeune veut défier le tireur le plus rapide de l'ouest) Idem avec "fille magnifique" qui pourra invoquer cet aspect pour obtenir tout ce qu'elle veut mais d'un autre côté attirera systématiquement l'attention de tout le monde, du pnj de base au garde attentif sans oublier le méchant vicieux etc ...
Donc en résumé, outre le fait que l'invocation d'un aspect de base est limité par le nombre de points de Destin disponible, s'il est trop vague, il servira tout le temps, pour et contre soi (dans le groupe que j'anime, la jolie fille de service arrive plus facilement à ses fins, mais ne passe jamais inaperçue, avec toutes les conséquences que cela a ) et inversement un aspect plus subtil servira moins souvent, mais se retournera moins contre le personnage
Après pour Amonoro, il y a dans Mindjammer (et FATE en général) des règles pour les aspects et on ne peut pas définir n'importe quoi sans aucun sens
* Voici notre façon de jouer, donc empirique : on joue des scènes en version "simple" sans aspect, comme un jeu plus classique (je sais que veilles Sauriak donc je mesure mes paroles ) On fait intervenir les aspects dans les scènes cruciales, lorsque l'environnement est original et bien décrit (ça s'est mon boulot ) qu'il y a trop de protagonistes pour accélérer les choses (en gros donner des bonus/malus à tout un groupe) ou quand on part dans des délires de pj qui s'égarent sur les chemins tortueux de leur destin, et enfin quand les pjs sont bloqués à un point précis et ne savent plus comment avancer (du genre débile qu'ils n'arrivent pas à forcer un coffre et veulent voler le contenu, plutôt que de fermer les yeux et dire que tu réussis, je crée un aspect selon mon humeur : par exemple; la fille du propriétaire entend du bruit et descend voir ce qui se passe: elle peut leur ouvrir le coffre bien sûr, mais à quel prix ? bon d'accord c'est un peu tiré par les cheveux et tout jeu permet de faire pareil mais j'ai pas de meilleur souvenir pour ce dernier point...)
* Enfin, concernant Mindjammer lui-même, je ne sais plus qui a posé la question, mais oui il y a une liste assez bien remplie de matériel technique (dans tous les domaines, de l'implant au vaisseau spatial) avec des caractéristiques déjà définies et pas que des aspects et certains sont même décrits en terme de mécanique de jeu (le tir automatique par exemple )
- Sauriak
Oui Bruno, je t'ai à l'oeil... enfin, celui qui ne cligne pas.
Depuis le début des discussions sur ce fil, mon point de vue sur FATE a bien évolué. Sans être encore convaincu de pouvoir faire le grand saut, les grands principes me paraissent bien plus clairs.
Je retourne à ma lecture de l'ouvrage de base...
- Bruno8840
Merci Sauriak, en plus si je ne m'abuse, c'est toi qui m'as ouvert les yeux sur le Cepheus Engine il y a de cela quelques temps sur un autre fil
Juste un point que je veux rappeler avant d'aller me coucher même si ça a déjà été dit:
concernant ce qui a été évoqué sur les joueurs beaux parleurs, et l'idée de narration, il ne s'agit pas d'être dithyrambique mais l'idée c'est surtout de faire participer et de suivre le jeu sur ses aspects il suffit de citer son aspect sans se lever de table et déclamer le serment du jeu de Paume en vieux français
Pour la narration participative, comme la précommande participative, il suffit de dire quelque chose qui a un sens : Si les pjs sont poursuivis sur le quai d'arrimage de leur vaisseau où il a déjà été dit qu'il y a pleins caisses, ou que des robots de manutention œuvrent pour charger ou décharger, ou qu'il y a des treuils ou qu'il y a un passage étroit, ou que l'éclairage est commandé d'un seul point ... un joueur peut choisir un aspect parmi ceux-ci et vouloir s'en faire un avantage : "courir entre les caisses" "diriger un robot vers les poursuivants" "saisir un treuil" "éteindre la lumière" et si'l réussit le jet de compétence associé (en général athlétisme, technique, observation) il peut invoquer cet aspect "gratuitement " une ou deux fois selon sa réussite (sans dépense de points de Destin), ou le refiler à un autre pj, et le bénéficiaire se retrouve avec +2 ou les poursuivants à -2 ce qui rend le conflit plus visuel et surtout ancré dans son environnement en permettant au MJ un règlement facile de la situation
D'autre part, pour en finir avec les orateurs encombrants si l'un des joueurs parle trop et invente n'importe quoi, en espérant que son élocution suffira à vous convaincre, vous pouvez refuser cet aspect tout simplement s'il n'est pas réaliste Là encore, je pense qu'on touche plus globalement le problème des groupes JDR, lorsqu'un joueur, quelque soit le jeu, veut trop en faire
Bon allez, j'invoque l'aspect "c'est l'heure de dormir" je vais me coucher
C'est fort dommage.
Vu le nombre de jeux qui se pratiquent par table virtuelle, c'est un frein, même si les PdF seront accessibles aux participants de la PP. Je ne suis pas convaincu que ce soit un bon calcul sur le long terme.
Du coup, ça me fait pencher pour la version VO Traveller que je prendrai en PdF et plus tard en version papier si le jeu convient à mes joueurs.
C'est couillon, je venais de commencer à lire sérieusement FATE...
Pour en revenir au jeu : le kit de découverte Hégémonie vient de sortir en version physique. Il n'y aura pas de version pdf ni du kit, ni des jeux hors préco (et ça m'énerve beaucoup).
nerghull7047
J'ai vu le pack hégémonie, par contre la limitation des PDF à la préco tu l'as lu où car je ne trouve pas?
Si ça se confirme c'est vrai que c'est un choix un peu étrange.
C'est suite à un échange sur le forum de Casus NO.
Une personne travaillant avec les 12 singes sur le projet MindJammer nous expliquait que (pour le moment) les produit des 12 singes ne sortaient jamais en Pdf.. mais que ça serait peut être possible dans le cadre de la PP et exclusivement dans ce cadre.
j'ajouterai que le système donne l'impression que tout les personnages se ressemblent, il n'y a pas de profondeur, ils ont +/- les mêmes skill au même niveau
lorsqu'un magicien ou un guerrier active un atout c'est juste un +2 sur le jet. Alors on peut donner des noms ronflants et dire que c'est rp mais cela reste un mod de 2
l'échelle très coutre des niveaux ne permet pas bien de rendre, je trouve, la différence entre un dragon ou un gob.
les joueurs comprennent vite comment avoir des bonus sur quasi tout leur jet de dés.
les personnages évoluent de manières débiles (modification des skill) et ultra lente (apparition d'un nouveau skill)
hummm c'est un point de vue.
On peut aussi considérer que :
- les PJs sont plus particulièrement définis par leurs aspects (en plus des valeurs chiffrées des compétences) et que comme les aspects sont des "expressions composées de mots", ils portent beaucoup plus de nuances entre deux archétypes que ne peuvent le faire des suites de chiffres dans un liste de compétences
- que le bonus mécanique d'un aspect est toujours de +2 (c'est un peu réducteur mais simplifions) mais que ce bonus, pour être activé, doit nécessairement faire l'objet d'une mise en contexte (expliquer comment et pourquoi l'aspect s'applique) , donc d'un RP.. contrairement à beaucoup de jeux ou le bonus est un bonus sans qu'il soit toujours nécessaire de décrire sa "mise en jeu" ... De plus il existe ce qu'on appelle les prouesses qui sont les capacités spéciales des personnages et qui peuvent introduire toutes les variations qu'on souhaite en terme d'effets, de talents particuliers, de dons, etc
- que l'échelle assez courte, doublée à la faible variabilité des dés FATE rend au contraire très important les effets de seuil et la différence entre un gob et un dragon. Pour dépasser un obstacle les joueurs ne pourrons presque jamais compter sur la chance pure mais devrons mobiliser leurs astuce pour inventer des façons de jouer avec le contexte / le décors / leurs aspects / leurs prouesses / leur coopération, pour dépasser des difficultés inatteignables autrement.(par exp pour un groupe de PJ avec compétence max à 4, un niveau d'adversité à 6 est quasi impossible à battre dans un duel façon "boxe écossaise : a toi, à moi" Il faudra nécessairement que le groupe coopère fortement et soit créatif pour déplacer l'enjeu, ou tirer parti d'un avantage lié au contexte ou bénéficie d'une faiblesse de l'ennemi...)
- que le nb de point FATE étant limité, il est très difficile d'avoir des bonus sur tous les jets. Encore une fois, il faut être en permanence créatif pour "trouver des situations ou les aspects sont sources d'ennuis" (et récupérer des points FATE) , ou tirer avantage d'éléments de contexte ou des faiblesses (aspects) des adversaires pour pouvoir décrocher des effets mécaniques positifs
- que les effets de seuils étant particulièrement important et les persos étant assez puissant au départ, l'évolution n'est en fait pas si lente que ça, parce qu'à chaque fois elle va être très significative en terme de possibilités d'action du perso
Je juge au contraire que l'uniformisation des bonus/modificateurs mécaniques est une chose heureuse. De la même manière que le principe d'Avantage de D&D5 a été acclamé, je suis très content d'avoir un effet unifié pour les bonus quelques soient leur camp sur FATE.
Pour ce qui est du "tout est pareil", Hiver a bien mieux répondu que ce que j'aurai pu dire : la différence ne se fait pas sur le chiffre, elle se fait sur la tactique d'utilisation de ce chiffre.
- Sauriak