Script pour CO Fantasy sous Roll20 5260
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D'autant plus que ces derniers temps j'ai fait beaucoup de changements structurels profonds dans le code afin de rajouter des systèmes, notamment les boutons de chance, de rerolls et d'esquive qui sont automatisés. Et quand on change des choses aussi fondamentales, on a tôt fait de ne pas tester certains cas, souvent parce que je les rate. Donc ça aide énormément, merci !
Bonjour à tous,
Après reflexion je pense avoir quelques pistes sur comment adapter la brûle de mana avec le mana totale.
- On peut simplement faire 1PV=1PM pour tout les lanceurs de sort
- On peut faire comment l'avoir proposer Sipte :
Je ne sais pas du tout si ma proposition est viable, mais tu pourrais envisager un apport de mana propotionnel au dé de mana. 1 pv rapporterai 3 PM pour les classes à d10 ( magicien, necro, ensorceleur... Ca fait pas mal de PM mais cela correspond aux classes qui ont 1d4 pv ), 2 PM pour les d8 ( la plupart ), 1 PM pour les d6 ( barde ).
En interdisant tout forme de soin personnel ou de drain de vie
Et pour le scirpt, je ne sais pas si c'est faisable mais il faudra en gros laisser la possibilité de régler le coéficient mana/pv pour chaque personnage. (Pour éviter de programmer un coef pour chaque profil) Comme cela chacun fais avec le coef qu'il a envie.
Après c'est juste une proposition, il est encore possible de le faire manuellement.
J'ai fait le test ça marche. Oublie pas que si tu fais des jets de dommages cachés, l'affichage détaillé se fait au-dessus.
- Melkior
J'ai eu beau chercher, rien jusqu'a ce que je m'aperçoive qu'en faisant un copié collé de la doc un espace c'etait glissé juste apres combatKinetique !! je comprennait pas pourquoi lol !!
Merci )
truc de ouf, 2h que je m'arrache les cheveux )
Pour la télépathie j'ai fait une attaque a distance pasDeDmg, auto mental --message nom du psy entre en communication avec toi !!
Pour la vision lointaine j'ai rajouté au jet une demande de difficuté : !cof-jet SAG ?{difficulté}
voilaaa
- Ulti
Tu n'es pas le premier à qui ça arrive. Je ne sais pas trop quelle solution apporter à ce soucis, à part qu'un jour, c'est dans les plans, l'attribut sera créé par la fiche, rien qu'en cochant la capacité.
J'ai testé la présence de glace
Alors voyons voir les faits
L'ensorceleur transforme sont corps en glace vivante, il gagne +4 en DEF - Ici ca donne +3 avec la --valeur notée pour grimoire mais ca peut etre +4 sans soucis
Il est immunisé au froid et divise les DM de feu par 2. - Impecc ca marche au top !
Les créatures qui le touchent ou l’attaquent avec des armes naturelles subissent 1d6 DM. - Seules les créatures qui ont Naturel en attaque subissent des dégâts MAIS que si elle blessent celui qui à la présence
Lorsqu’il marche, il gèle le sol et peut se déplacer sur l’eau en la transformant en glace. - Suffit d'imaginer
Le sort a une durée de [1d6 + Mod. d’INT] minutes. - Pas de durée auto, il faut l'enlever à la main, Est-il possible en le passant en --effet-temp? de préciser une durée? style :
!cof-effet-temp presenceGlaciale [[1d6+@{selected|INT}]] --valeur 4 1d6 ?
Sinon CA FONCTIONNE )
J'adore voir les capacité arriver pour les voies de prestiges !! c'est génial
Melkior
J'ai testé la présence de glace
Alors voyons voir les faits
L'ensorceleur transforme sont corps en glace vivante, il gagne +4 en DEF - Ici ca donne +3 avec la --valeur notée pour grimoire mais ca peut etre +4 sans soucis
Je ne comprends pas le soucis. Ça donne la bonne valeur si tu fai ce qui est dans la documentation. L'exemple avec --valeur, c'est pour ceux qui voudraient faire la version grimoire (dans le compagnon), qui est moins forte que la version voie de prestige.
Il est immunisé au froid et divise les DM de feu par 2. - Impecc ca marche au top !
Les créatures qui le touchent ou l’attaquent avec des armes naturelles subissent 1d6 DM. - Seules les créatures qui ont Naturel en attaque subissent des dégâts MAIS que si elle blessent celui qui à la présence
Si elles le ratent, je ne vois pas pourquoi elles seraient blessées.
Lorsqu’il marche, il gèle le sol et peut se déplacer sur l’eau en la transformant en glace. - Suffit d'imaginer
Le sort a une durée de [1d6 + Mod. d’INT] minutes. - Pas de durée auto, il faut l'enlever à la main, Est-il possible en le passant en --effet-temp? de préciser une durée? style :!cof-effet-temp presenceGlaciale [[1d6+@{selected|INT}]] --valeur 4 1d6 ?
Sinon CA FONCTIONNE )
Melkior
Alors non pour effet temp. Dans le jeu, on a 2 unités de temps : le tour et le jour. Tout le reste, on n'a aucun moyen pratique de compter, donc aucun intérêt de garder un temps en minutes.
Cela dit, merci d'avoir testé !
re
il n'y a pas de soucis ^^ j'ai juste comparé le texte du sort et les effets, et comme je l'ai dit ca fonctionne
Concernant la valeur la aussi on peut mettre ce que l'on veux, aucune critique de ma hein! Pour la blessure recue en cas de toucher c'est normal, apres effectivement, je suppose que si dans la decription ils disent des degats si la creature attaque ou blesse c'est parcequ'elle c'est approchée. Mais ce n'est qu'un point de vue; et les deux me vont tres bien
Enfin pour la durée, je pensait qu'on pouvait considérer un tour de combat une minute, mais ce n'etait qu'un question^^
Voilaa
Un tour c'est 10 secondes (p. 69 & 70).
re
il n'y a pas de soucis ^^ j'ai juste comparé le texte du sort et les effets, et comme je l'ai dit ca fonctionne
Concernant la valeur la aussi on peut mettre ce que l'on veux, aucune critique de ma hein! Pour la blessure recue en cas de toucher c'est normal, apres effectivement, je suppose que si dans la decription ils disent des degats si la creature attaque ou blesse c'est parcequ'elle c'est approchée. Mais ce n'est qu'un point de vue; et les deux me vont tres bien
Enfin pour la durée, je pensait qu'on pouvait considérer un tour de combat une minute, mais ce n'etait qu'un question^^
Voilaa
Melkior
Ah, je comprends mieux. En fait, comme l'a dit Far2Casual, un combat est beaucoup plus rapide que ça. Sinon, 40 m de mouvement maximum en 1 minute, ce serait vraiment lent !
Hello ! Je tente de faire faire un test de CON sur une attaque réussie (en cas d'échec, état affaibli). J'ai mis ceci :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 1 --ifSaveFails CON [[17+@{selected|CHA}]] --if --effet affaibliTemp 1d6 --endif
qui fonctionne bien SAUF que ça lance le test même en cas d'attaque loupée. Une idée de ce que je manque ?
Merci d'avance
- Spite
Tu veux faire une attaque qui, si elle touche, force la cible à faire un jet de CON ? En cas d'echec, elle est affaiblie pendant 1d6 tours, c'est bien ça ?
Si c'est le cas, tu peux simplement faire :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 1 --effet affaibli [[1d6]] --save CON [[17+@{selected|CHA}]]
- Ami
Tu as un --if au milieu qui ne sert à rien. Essaie !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 1 --ifSaveFails CON [[17+@{selected|CHA}]] --effet affaibli [[1d6]] --endif
Je ne saurai pas te dire, je n'ai jamais utilisé --ifSaveFails . Mais ta formulation me parait tout de même étrange, je ne sais pas pourquoi tu rajoutes un "--if".
Ceci dit, j'ai essayé comme ceci : --ifSaveFails CON [[17+@{selected|CHA}]] --effet affaibli [[1d6]] --endif et j'obtiens aussi un résultat bizarre. Si l'attaque touche, le jet de save est fait 2 fois, et si l'attaque rate il est tout de même fait une fois.
Il nous faut les boss du script sur ce coup
- Ulti
Bonjour !
J'installe le script sur ma seconde table et sur la fiche de ma pretresse on a un souci avec ses statuts, les points de chances sont affichées à 0 / 3. Dans la fiche on a pourtant bien 3 / 3 et pareil dans les attributs :
Edit : Bon, ils viennent de revenir, on sait pas pourquoi mais c'est tout bon.
Alors, voilà mes nouvelles questions pour la seconde table (déso d'avance) :
- Ma pretresse a encore son statut "arme d'argent" signalé alors que le combat a été fini avant et que si on en relance un, le script dit / sait bien qu'elle n'en a pas.
- Est-il possible d'envoyer plusieurs munitions dans une même attaque (même jet de toucher et 1 seul lancé de DM) ? Je voudrai que mon voleur puisse lancer 3 shurikens pour 2d4 DM.
- Est-il possible de pouvoir définir le coût des runes ? Car j'utilise la règle de coût aléatoire et là, la rune d'energie est facturée d'office 3 PM.
- Peut-on ajouter aux options de repos avec consomation de PR (sans nuit) une récup de PM ? DPM + Mod de Magie (il me semble).
- Pourquoi ai-je un message qui "rengaine" le baton quand la forgesort lance "Métal brûlant" ? Cette fois j'ai bien vérifié qu'il est noté en sortilège, il est d'ailleurs bien en violet dans la liste d'actions (comme Frappe des arcanes qui elle n'affiche pas ce message) :
- Je n'arrive pas à n'avoir que la liste #attaque-en-traitre# qui s'affiche sur les attaques en traître.. A la place j'ai la totalité des attaques (dans un ordre bizarre) + celle que j'ai config (attaque avec l'arme dégainée). J'aimerai aussi ajouter l'attaque à la rapière et je sais que c'est possible de la lister mais j'ai dû me tromper, pareil pour l'attaque sournoise où c'est expliqué autrement donc j'ai essayé une autre syntaxe mais je dois être vraiment nulle car ça ne fonctionne pas non plus (j'ai essayé en appelant par les labels ou par les noms ) :
Désolée pour toute les questions, en plus je me rends bien compte que je dois avoir la solution sous les yeux mais la fatigue aidant, je me décourage donc si quelqu'un a le temps / courage de me corriger, je veux bien !
- Ulti
Salut Kyr. Voici quelques petites réponses, mais avec probablement pas mal de déceptions : tu utilises des options de jeu peu habituelles, et je n'ai vraiment pas le temps de tout implémenter.
Alors, voilà mes nouvelles questions pour la seconde table (déso d'avance) :
- Ma pretresse a encore son statut "arme d'argent" signalé alors que le combat a été fini avant et que si on en relance un, le script dit / sait bien qu'elle n'en a pas.
Ce que montre la statut ici, ce n'est pas si l'arme d'argent est lancée, mais si le personnage tient en main son arme d'argent. Quand l'arme d'argent est lancé, le message dans le statut est "possède une arme d'argent et de lumière". Je comprends que ça puisse rendre un peu confus, car tout ce passe comme si le personnage tenait en main une arme qui n'existe pas. En attendant que je trouve le temps d'implémenter un jour quelque chose de plus intelligent, tu peux décider de l'arme tenue en main par défaut, avec un attribut armeParDefaut contenant le label de cette arme.
- Est-il possible d'envoyer plusieurs munitions dans une même attaque (même jet de toucher et 1 seul lancé de DM) ? Je voudrai que mon voleur puisse lancer 3 shurikens pour 2d4 DM.
Non, ce n'est pas possible. Il faudra que je rajoute ça un jour...
- Est-il possible de pouvoir définir le coût des runes ? Car j'utilise la règle de coût aléatoire et là, la rune d'energie est facturée d'office 3 PM.
Non, il n'y a rien de prévu pour ça.
- Peut-on ajouter aux options de repos avec consomation de PR (sans nuit) une récup de PM ? DPM + Mod de Magie (il me semble).
Non plus.
- Pourquoi ai-je un message qui "rengaine" le baton quand la forgesort lance "Métal brûlant" ? Cette fois j'ai bien vérifié qu'il est noté en sortilège, il est d'ailleurs bien en violet dans la liste d'actions (comme Frappe des arcanes qui elle n'affiche pas ce message) :
Je peux me tromper, mais je dirais que tu as le mot 'arme' das ton champ spécial. Avant que je ne rajoute la seconde ligne sur la fiche, c'était comme ça que le script déterminait si une attaque correspondait à une arme. J'ai gardé ce code pour rester compatible avec les anciens PJs ou PNJs qui n'auraient pas été mis à jour.
- Je n'arrive pas à n'avoir que la liste #attaque-en-traitre# qui s'affiche sur les attaques en traître.. A la place j'ai la totalité des attaques (dans un ordre bizarre) + celle que j'ai config (attaque avec l'arme dégainée). J'aimerai aussi ajouter l'attaque à la rapière et je sais que c'est possible de la lister mais j'ai dû me tromper, pareil pour l'attaque sournoise où c'est expliqué autrement donc j'ai essayé une autre syntaxe mais je dois être vraiment nulle car ça ne fonctionne pas non plus (j'ai essayé en appelant par les labels ou par les noms ) :
Le nom de l'ability pour l'attaque en traître est précisé dans la documentation : c'est #AttaqueEnTraitre#. Et les majuscules comptent. Ce qui est suggéré pour les attaques sournoises est différent, c'est juste une façon d'organiser les actions du tour, en groupant les attaques sournoises de façon pratique. D'ailleurs, on peut aussi utiliser juste l'arme en main, avec simplement la syntaxe #Attaque -1 --sournoise n
Désolée pour toute les questions, en plus je me rends bien compte que je dois avoir la solution sous les yeux mais la fatigue aidant, je me décourage donc si quelqu'un a le temps / courage de me corriger, je veux bien !
Kyr
Edit: je me rends compte que ton screenshot mentionne le bon nom d'ability, contrairement à ton texte. Je vais regarder ce qui peut clocher avec les attaques en traître.
- Dwim