Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

avatar

Pour revenir à mon expérience de mj, j'ai eu la faiblesse de faire jouer, et récemment terminé, "une ombre dans le ciel" suivi de la campagne "le règne de l'hiver" pour pathfinder 1, en y apportant de grosses modifications (développement d'une intrigue urbaine, ellipse sur un chapitre, développement de l'avant-dernier chapitre et on a zappé le dernier). On s'est bien amusés, les joueurs se racontaient des blagues ou se vanaient tout le temps, mais pour ce qui est du système de jeu, ma conclusion est "plus jamais". Maintenant, avec le même groupe, nous allons nous lancer dans une campagne d'ars magica (dans variante épique) sur la route de la soie. C'est bien plus simple, plus riche, et nous l'espérons, plus intéressant.

avatar

"le règne de l'hiver" pour pathfinder 1, en y apportant de grosses modifications (développement d'une intrigue urbaine, ellipse sur un chapitre, développement de l'avant-dernier chapitre et on a zappé le dernier). On s'est bien amusés, les joueurs se racontaient des blagues ou se vanaient tout le temps, mais pour ce qui est du système de jeu, ma conclusion est "plus jamais".

Sneak

Je suis pas sûr de bien comprendre tout ton raisonnement, mais clairement la lassitude de l'excessive évolution de Pathfinder v1 m'a poussé à adopter D&D 5 !

Par ailleurs à l'évidence pour toi, et les joueurs avec lesquels tu pratiques le JdR, "system does matter" de façon très poussée. Il me semble pourtant que cette édition permet parfaitement dans ce système, certes contraint par certaines mécaniques, de jouer de l'aventure/exploration et des PJ qui reposent sur les compétences et aptitudes autres que le combat ou les sorts de dégâts.

Il me semble juste que parler de D&D5 ne se confond pas avec les produits WotC. En prenant en compte les éditeurs tiers on atteint une palette de style de jeu bien plus riche. Ainsi sans en faire des caisses, si tu rajoutes Kobold Press, Legendary Games, Mana Project, Acheron Games, Nord Games et toutes la production AD&D2 quasiment jouable telle quelle en D&D5 c'est déjà sympa.

Enfin il me semble que l'usage de battlemaps contraint beaucoup l'imaginaire et me fait l'effet d'un combat d'arêne pré-fabriqué, notamment pour le jeu en VTT. Ce biais ne serait alors pas applicable qu'à D&D5.

avatar

Je pensais que le sujet était D&D5 par rapport aux autres versions A.D&D, et pas l'adéquation de D&D (par rapport à tous les JDR) à telle ou telle expérience recherchée autour de la table.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Darky_
avatar
SuperDefi

Je croyais être là-dessus, ceci dit je formaliserai en plus et moins plus explicite.

avatar

Attention ceci est un avis très personnel :

je pense que c'est plus une problématique de MJ qui s'enferme dans le carcan du texte que de système.
Ici on pratique un D&D aussi narratif qu'un Chtulhu ou n'importe quoi d'autre au final. Au contraire le système de D&D est l'un des plus permissifs que je connaisse. Alors certe il y a beaucoup de règles de combats, mais c'est parce que c'est la partie qui nécessite le plus de cadre. Il n'y a guère de nécessité à cadrer des rencontres sociales qui se résolvent la plupart du temps par le roleplay. À contrario j'ai rarement vu un joueur donner des coups d'épée et faire des roulades autour d'une table.
Et si les scénarios du commerce ne plaisent pas, alors pourquoi ne pas composer avec ses propres histoires ?
Se plaindre de l'indication de combats dans un scénario c'est une chose, mais n'est-ce pas au contraire une indication de liberté totale sur le roleplay d'un autre côté ? Ce qui n'est pas écrit est à la merci du MJ (Ce qui est écrit aussi en vrai).
C'est au MJ de saisir l'occasion de faire briller les personnages, et pas parce que c'est écrit dans un livre, mais parce que c'est ce qu'il veut faire vivre à ses joueurs.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sneak
avatar

Moi j'aime l'univers, surtout les Royaumes Oubliés. J'aime aussi la blinde d'idées venant des éditeurs tiers.

Je n'aime pas le manque de personnalisation quand on avance dans les niveaux et dans l'histoire, je n'aime pas le fait de devoir homebrew la blinde de trucs pour que ce soit potable et je n'aime pas le jeu totalement inéquilibrable dès qu'on veut monter un peu en niveau.

avatar
RSChops

D'abord mes excuses pour dévier légèrement le sujet, j'exprime ce que je n'aime pas trop dans D&D en général. J'avoue ne pas connaître suffisamment D&D 5 pour pouvoir le comparer aux versions précédentes.

Un truc que j'ai peu apprécié : la nécessité d'établir un plan de carrière dès la création du personnage, si l'on veut jouer un personnage optimisé. Et comme souvent, mieux vaut avoir un personnage optimisé sous peine de passer pour l'inutile de la bande.

Alors bien sûr qu'on peut jouer plus "roleplay" avec D&D, mais il ne faut pas oublier que "quand tu as un marteau, tout ressemble à un clou". Et donc avec le système D&D, quelle que soit la version (je confesse ne pas avoir connu du tout la 4ème édition) tant les joueurs que le mj, orientés par le système, auront naturellement tendance à jouer dans une optique de compétition, ou d'affrontement, qui passera le plus souvent par le combat.

Je ne suis pas persuadé que le peu de règles pour les interactions sociales et la personnalité des pj doive être vue comme une liberté pour les joueurs. A mon humble avis, il s'agit simplement d'une lacune. Le jeu est très nettement orienté sur le nettoyage/pillage de donjons. Le reste n'est quasiment pas traité, non pas pour laisser de la liberté aux joueurs, mais parce que les auteurs du jeu n'ont pas considéré que c'est important. A quoi servent les alignements dans D&D ? Concrètement, à savoir dans quelle mesure certains sorts affectent un personnage et s'il peut utiliser certains sorts, ou pas.

Les interactions sociales et la personnalité peuvent être aussi encadrées que les combats et certains jeux y pourvoient, de diverses manières, en gérant la santé mentale, les relations sociales, la personnalité et son évolution, la corruption ou encore la persuasion.

Sur cette dernière intervention, je vous laisse débattre entre pratiquants de D&D de l'édition que vous préférez et d'éventuelles améliorations que certains y apportent. Bonne journée à tous et toutes.

avatar

On parle de jeu de rôle, de théâtre de l'esprit.
Tel le diable (d'après un certain film) la plus grande réussite des éditeurs c'est d'avoir convaincus qu'il est nécessaire d'avoir des règles pour tout.
Et au pire (et l'avantage du système 5e) c'est que pour tout ce que tu cites il existe des règles compatibles si vraiment c'est nécessaire (Chtulhu Mythos par exemple pour tout ce qui concerne l'esprit, Dragons pour la corruption, etc)

avatar

Alors autant je suis négatif sur l'impact d'Hasbro/WoTC sur son impact sur le marché du JdR autant D&D ça a toujours été une série de concepts cons

  • Les classes : Bloquant un perso dans un stéréotype et transformant la session zero en parcoursup
  • Les points de vie : mais c'est complétement con
  • Les niveaux : con aussi car ça oblige le zoning (je vais y revenir) et de l'xp
  • La magie vancienne : Pauvre Jack Vance qu'avait rien demandé
  • Les repos : Allez un petit dodo et hop tout neuf

A part pour la magie, le reste a été copié/collé dans les jeux vidéos et les jeux de société, du coup c'est un standard. un débutant comprend et même connait les concepts. D'ailleurs je pense que ça bloque souvent plus sur la magie parce qu'on ne se rend même plus compte à quelle point les autres concepts sont en fait débiles.

Mais ça marche ... du coup t'as un player handbook qui explique comment monter un personnage et un monster manual qui est rempli de méchant faire valoir qui vont être adapter aux niveaux de tes persos .. Et là aussi c'est très con si t'es 2 niveaux au dessus des monstres, tu roules dessus. Si t'en en dessous tu te fais rouler dessus ...

Donc D&D, c'est marqué dessus, l'objectif et d'aller péter la gueule aux dragons dans les cavernes mais attention y a des subtilités

  • Princes of the Apocalypse : faut peter la gueule à des élémentaires méchants
  • Out of the Abyss : faut péter la gueule à des démons
  • Curse of Strahd : faut pétér la gueules à des morts vivants
  • Storm King's Thunder : faut péter la gueule à des géants
  • Baldur's Gate: Descent Into Avernus : faut péter la gueule à des diables

ect, ect, le tout étant sublimé dans "Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage", c'est magnifique, une exploration d'un truc n'ayant strictement aucun sens et dont le seul but et de descendre plus bas pour péter la gueule à des monstres de plus en plus balaise ... pendant au moins 5 ans.

Alors c'est quoi la différence entre "Descent" et "D&D" ... c'est juste si on met en place un setting, une histoire des personnages, tout ça quoi .. bref si on se fait chier à construire un imaginaire pour dépasser (un petit peu) la phase de pétage de gueule qui de toutes façons est obligatoire. Y a des pistes, des settings officiels, plein de truc dans le DMG qui est le bouquin que l'on n'ouvre jamais, et je ne parle pas de la liste des objets magiques qui donne l'impression aux joueurs d'être des clodos devant les vitrines de l'avenue Montaigne.

Maintenant que tout cela est accepté et je comprends très bien qu'avec du recul on se prend la tête à deux mains .. la phase dite "de pétage de gueule" que l'on nomme par euphémisme "phasse de rencontre" est la base de la tension et l'endroit ou l'épique et les actions héroiques

Et c'est là que le vrai problème de D&D5 commence pour moi .. car tout a été fait pour que les joueurs ne puissent pas perdre leur personnage. Seul un DM sadique envoyant ses joueurs dans un zoning trop élévé (ce qui ne se passe jamais dans les campagnes officiels) soit un alignement de jet de dés aussi probable que l'attérissage d'une météorite sur la table de jeu.

A partir du niveau 4 on commence à voir le problème, au niveau 8 on commence grave à s'emmerder durant les batailles de sac de points de vie (oh joli critique tu enléves 18 points de vie ! sur 170), au dela du 12 .. on est en psychothérapie de groupe.

Et donc tout cela oblige le DM à mettre de la tension autre part, dans la mise en place du settings ou dans des twists manipulateurs honteux qui sont légions. Et c'est pourquoi je pense que dans la partie officielle AD&D2 reste meilleur. Des "vrai" settings et des phase de combat bien plus délicate à gérer.

avatar

C'est le fonctionnement de notre monde, pour les gens qui aiment relever toujours plus de défis (et qui s'en sortent vivants). Nombre de nos contemporains se prennent dans la figure, dès le début, une adversité qu'ils ne pourront vaincre.

Et dans ce JDR, les joueurs incarnent des héros, donc des gens qui vont relever toujours plus de défis. Et le commun des mortels est niveau 0 et se retrouve face à des adversités qu'ils ne pourront vaincre. content

C'est juste que la proposition n'est pas de jouer des gens du commun, mais des personnes aux moyens et à la volonté hors norme qui dépasse largement celle de 90% de la population.

Et en effet, le moins que l'on puisse dire dans donjons et dragons, c'est que cette montée en puissance est exagérée. Ce n'est que l'un des nombreux aspects irréalistes, pour ne pas dire invraisemblables, du jeu.

Dans un monde avec des dragons, des démons et des dieux qui sont capable d'agir sur les terres mortelles par le bias d'avatar, ce qui n'est pas réaliste n'est pas forcément invraissembable.

Chercher la vraissemblance de notre monde dans D&D, c'est comme chercher de l'exactitude scientifique dans Star Wars.

Notons aussi que même dans D&D, le monde peut êtré créé en dur. Le jeu ne te dit pas que toutes les créatures que les PJ rencontrent sont faites pour être vaincues, par exemple. Ils peuvent aussi se retrouver face à plus fort. Tout comme les PNJ et créatures n'ont pas par essence vocation à tuer les PJ (ça c'est la pratique et la facilité qui l'induit).

Concernant les groupes avec lesquels j'ai joué à donjons et dragons, tous avaient cette orientation. Ce n'est pas une question de joueurs : les mêmes peuvent fort bien s'adapter à des jeux moins bourrins, je l'ai constaté. C'est le jeu lui-même qui incite à cela.

Je suis fort désolé mais si, c'est bien une question de joueurs (MJ inclus) et de dynamique de groupe. Le jeu incite effectivement à combattre régulièrement. Mais la pratique que les joueurs amènent sur le jeu est à eux. Si les joueurs se laissent emporter dans l'idée que passer une rencontre c'est forcément bourriner, c'est qu'ils n'ont pas envie de chercher autre chose (et le jeu le permet totalement : tu n'as pas besoin de tuer le monstre pour le vaincre. Juste de le vaincre).

Même si je pense que system matters, clairement les comportements bourrins liés à D&D sont souvent issus du fait que c'est l'image du jeu qu'appliquent certains groupes, par plaisir souvent, d'ailleurs.

Je n'ai certes pas lu tous les scénarios de donjons, mais je n'ai vu aucun où l'on se préoccuperait de la personnalité des héros que l'on est pourtant censés incarner jusqu'au bout d'une campagne complète.

Parce que les auteurs considèrent que ça c'est un truc qui est du devoir de la table. Les scénarios (les modules) sont des situations. Il faut ensuite que les personnages naviguent dans cette situation. Et s'inquiéter des personnages et de leur personnalité, le jeu considère que c'est au MJ et aux joueurs de le faire.

A tort ? Peut-être.

Le système est très fortement orienté sur le combat, ou du moins sur ce qui permet de triompher des obstacles. Il n'est pas impossible de réorienter les parties, le ton du jeu, les scénarios, mais franchement pourquoi se donner cette peine de réorienter D&D, alors que d'autres jeux permettent de mieux y parvenir sans grand effort ?

Sneak

Parce que ça ne demande pas tant d'effort ? Sincèrement, avec Rôle'n Play on joue depuis 6 ans en 5e édition, et on fait du character drivent sans aucun effort spécifique. Et sans avoir modifié à ce dessein le système. Simplement parce que notre pratique tient à s'intéresser aux personnages. Parce qu'on inclue les personnages dans l'intrigue (si c'est un scénario du commerce on prend tel ou tel PNJ pour en faire l'oncle, l'ami, le grand père... simplement parce que ça va avec le background du perso et que ça le lie au personnage). Bref, on fait notre taff de joueurs et de MJ. Et ce sans soucis. Et sans avoir besoin de multiplier les rencontres.

Je ne dis pas que le jeu n'est pas fortement orienté combat et épreuves. Mais le pan narratif est totalement là, et dépend avant tout de la table.

Est-ce qu'il y a des jeux qui le mettent plus en avant ? Oui.

Est-ce que D&D est un wargame ? Non.*

Un truc que j'ai peu apprécié : la nécessité d'établir un plan de carrière dès la création du personnage, si l'on veut jouer un personnage optimisé. Et comme souvent, mieux vaut avoir un personnage optimisé sous peine de passer pour l'inutile de la bande.

En 3E, oui. En 5E ce n'est pas le cas. Mais pas du tout.

Les interactions sociales et la personnalité peuvent être aussi encadrées que les combats et certains jeux y pourvoient, de diverses manières, en gérant la santé mentale, les relations sociales, la personnalité et son évolution, la corruption ou encore la persuasion.

Sneak

Je me permets juste de rajouter : tout le monde n'a pas envie de ça non plus. Très personnellement par exemple, quand je suis face à des règles d'interactions sociales aussi complexes que des règles de combat, je ne m'amuse pas. Parce qu'autant j'accepte qu'un unique aspect soit géré au tour par tour, parce que c'est finalement à la marge, mais si la moindre interaction sociale se retrouve à être encadrés à coup de jauges variables et compagnie, je sors du truc. Un unique test me convient, parce qu'il ne coupe pas la scène à l'excès.

Chacun ses attentes, surtout pour ces aspects là.

avatar

Quand on joue avec un groupe comme le mien où le système ne sert que de base et où la première règle en jeu c'est "les règles on s'en fout un peu, le fun d'abord". Bah D&D5 ça va. Après pourquoi D&D5 ? C'était le plus connu à l'époque où le groupe s'est formé et maintenant la flemme de changer de système.

Mais plus le temps passe et moins il correspond à notre façon de jouer, on fait de moins en moins de combats et plus de rôleplay, d'intrigues... Et là D&D est quand même très mauvais, ça se résume à "fait un jet de persuasion / représentation / charisme etc" avec avantage / rien / désavantage. Ce qui est très limité alors qu'il y a des milliers de pages sur comment découper un monstre en rondelles. Bon je tire un peu sur l'ambulance, le but de D&D c'est d'explorer des donjons et de découper des monstres à la chaine pas de faire un concours de rhétorique.

Autre point qui me gêne personnellement c'est le système de critique. Que l'on ait le même pourcentage de chance de faire un critique (succès / échec) que l'on soit niveau 1 ou niveau 20 peu importe son domaine d'expertise ... je trouve ça vraiment naze. Je préfère largement un système D100 où plus on est compétent dans un domaine plus les chances de faire un échec critique diminue voir finit par disparaitre et inversement pour le succès critique. Je trouve aussi le système d'avantage / désavantage trop limité et trop puissant / punitif en fonction des situations. le classique -/+ 2, 4, 6 ça m'allait très bien.

Il y a aussi le fait que si on commence niveau 1 on est forcément un adolescent / jeune adulte si on veut rester crédible vis à vis des compétences que l'on a (c'est à dire pas grand chose). Mais bon ça c'est un peu le même soucis dans tous les jdr.

Il y a la sensation que les jets de dés ne reflètent pas du tout nos compétences, l'aléatoire est beaucoup trop présent et ce ne sont pas les pauvres bonus de carac qui vont améliorer ça. Il faut hyper spécialiser son personnage et le doper aux objets magiques pour qu'enfin il soit bon dans un domaine et que cela se reflète dans les jets de dés (à bas niveau, je précise, cf mon point précédent).

Exemple: j'ai fait un voleur qui est très habile de ses mains pour faire les poches, pour représenter ça il faut un roublard avec une dex à +4/+5, une maitrise et une expertise en escamotage et des gants de chapardeur (+5 en escamotage). Au niveau où je suis j'ai +14 en escamotage et en gros pour des cibles standards je ne rate mon escamotage que sur un échec critique. Alors c'est très drôle à jouer, j'ai l'impression de jouer "moi, renard". Bon mon exemple est un peu extrême mais c'est pour montrer que peu importe le perso que l'on imagine dans notre background, on se prend très vite les règles dans la tronche. Jouer un héros polyvalent, faut oublier ce n'est pas le bon jeu. Chaque PJ sera bon dans très peu de domaines et l'ensemble de la troupe fera que globalement on sera bon partout.

C'est pour ça qu'en général on commence toujours au niveau 4/5 nos scénarios. On crée un background à nos persos et au niveau 4/5 on a déjà notre archétype qui le reflète. Et on a débloqué quelques compétences ce qui permet de varier un peu les approches.

Voilà mon ressenti après quelques années de D&D5. En gros, malgré les critiques, on arrive toujours à s'amuser avec et c'est déjà pas mal.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar
YulFi

A noter qu'en D&D5, et ce même si personnellement j'applique les réussites/échecs critiques sur les compétences, by the book ça ne s'applique qu'en combat. Un 1 ou un 20 sur un test de carac/comp n'a aucune conséquence (ni négative, ni positive). Donc normalement tu n'as pas une chance sur 20 de louper ton corchetage avec un +14 à moins que la diff soit de 15.

avatar

Ce que j'attends d'un jeu de rôle, quel qu'il soit, c'est qu'il y ait un bon équilibre entre la prise en compte des idées du joueur et la prise en compte des capacités du personnage, et cela, dans tous les domaines. Je m'explique...

Si seules les capacités du personnage sont prises en compte, l'intérêt du jeu de rôle est presque anéanti. Le joueur peut toujours interpréter son personnage et ce qui lui arrive de façon théâtrale, mais il n'a plus aucune raison de se décarcasser à trouver de bonnes idées, que ce soit pour imaginer des tactiques de combat, pour contourner ingénieusement les obstacles ou pour trouver des arguments susceptibles de convaincre un PNJ récalcitrant. Le jet de dés étant roi absolu, la partie sera plus du roll playing game (jeu de lancé de dés) que du role playing game (jeu de rôle).

À l'inverse, si les règles (ou le MJ) prennent trop en compte les idées du joueur par rapport aux capacités de son personnage, la partie va avoir tendance à devenir une foire de marchandage où il s'agira plus de convaincre le MJ que de jouer son personnage en respectant ce qu'il est et ce qu'il sait. "Mais si, vu que je l'attaque dans le dos et que je suis très discret, il ne peut pas voir venir le coup et je le touche donc forcément !" La partie deviendra plus du "mother may I..." (maman, est-ce que je peux...) que du role playing game.

D&D règle super bien les choses au niveau du combat. Tout est géré par les règles et les idées des joueurs sont également prises en compte comme il faut : choix de l'utilisation des capacités, possibilités tactiques diverses, etc.

Au niveau relations sociales, par contre, c'est très pauvre et, du coup, trop laissé à l'appréciation du MJ.

Alors, je comprends les arguments de Julien Dutel, ci-dessus. On n'a pas forcément envie d'être bridé par des règles lors des échanges entre PJ et PNJ. Ça semble casser l'ambiance... Mais voilà, le problème est que sans règle précise, on tombe dans le sempiternel problème du "mother may I". Ce n'est plus le PJ qui cherche à convaincre le PNJ, mais le joueur qui essaie de convaincre le MJ. Avec le fait, en plus, que les joueurs pleins de bagout réussiront beaucoup plus que ceux qui sont timides ou hésitants. À la limite, ce sera plus la compétence du joueur qui sera prise en compte que celle de son personnage. Alors, certes, il y a tout de même le jet de Charisme ou de la compétence appropriée... Mais est-ce suffisant pour guider le MJ ?

De là, on voit nettement que D&D est un jeu principalement orienté vers le combat. Il y a pléthore de règles pour le gérer. Et les personnages sont même presque uniquement construits pour ça : la plupart des capacités qu'ils acquièrent en montant de niveau sont destinées à permettre au groupe de mieux vaincre les adversaires...

Bien sûr, on peut faire autre chose, je n'en doute pas. Avec un MJ doué... Mais un MJ doué saura le faire avec n'importe quel autre jeu de rôle et force est de reconnaître que les règles de D&D ne l'aideront pas beaucoup pour résoudre des enquêtes, mener des interactions sociales, gérer des intrigues politiques...

Maintenant, est-ce quelque chose que je n'aime pas dans D&D ? Ben non. Car en achetant ce jeu, on sait qu'il est conçu ainsi. On peut s'amuser à faire une ou deux parties sans aucun combat, pour se distraire de temps en temps, mais ce n'est franchement pas le but du jeu. D&D est un jeu où on va aller affronter ses adversaires manu militari. Si on n'a pas envie de le faire, il vaut mieux choisir un autre système...

avatar

Alors, je comprends les arguments de Julien Dutel ci-dessus. On n'a pas forcément envie d'être bridé par des règles lors des échanges entre PJ et PNJ.

Je n'ai jamais parlé d'être bridé. Je suis totalement pour le fait qu'un test sanctionne notamment la réception des choses. Je dis qu'on n'a pas forcément envie d'être interrompu par des gestions ludiques dans tous les domaines du jeu.

Mais voilà, le problème est que sans règle précise, on tombe dans le sempiternel problème du "mother may I" Ce n'est plus le PJ qui convaincra le PNJ, mais le joueur qui convaincra le MJ.

Test de persuasion vs perspicacité passive ou test de perspicacité. Et on saura si le personnage est convaincu ou pas. C'est un mécanisme simple, certes. C'est un mécanisme avec jet unique, oui. Mais c'est un mécanisme et ce n'est pas spécifiquement à l'appréciation du MJ.

(et on peut même varier : passer la perspicacité sous INT par exemple si on appelle à la logique, etc).

Ceci étant, le MJ passe son temps à apprécier les situations, même en combat (et encore plus quand on n'utilise pas de quadrillage, notamment sur les distances)

Et c'est mon propos : certains joueurs (dont moi) apprécient que cette partie là puisse être réglée par un jet unique (ce qui est de base une mécanique), et pas par un mécanisme digne d'un combat au tour par tour. plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Julien Dutel

Je comprends tout à fait. Mais le truc, c'est que, du coup, rien n'aide le MJ à tenir compte des idées du joueur.

Imaginons qu'il ait un très bon argument, vraiment susceptible de convaincre le PNJ, par exemple. C'est le MJ qui va devoir apprécier les choses : réussite automatique (l'argument est vraiment trop bon), jet de dé pur, sans rien, jet de dé avec avantage, avec bonus, échec automatique (parce que le PNJ est un ennemi et c'est donc non de toute façon) ? C'est débrouille-toi MJ... Avec le risque de tomber dans l'extrême du roll playing game ou celui du "mother may I".

Alors que pour les combats, le MJ a des tonnes de règles précises et d'indications pour l'aider à prendre ses décisions. Et des capacités des personnages très riches et détaillées par rapport à une unique petite compétence...

On voit donc bien que le système est très orienté vers un type d'actions plutôt que vers l'autre. Ce qui n'est pas un reproche, une fois encore. L'aventure héroïque pleine de combats épiques est le but de D&D, et le jeu l'annonce clairement dès sa couverture.

Pour reprendre ta phrase, ma femme, elle préférerait largement que ce soient les combats qui soient réglés en un seul jet de dés, et que les interactions sociales soient beaucoup plus détaillées. Ce qui veut clairement dire que D&D n'est pas un jeu fait pour elle ! mort de rire

Moi, j'aime bien. La baston, ça a aussi du bon !

avatar

Je comprends tout à fait. Mais le truc, c'est que, du coup, rien n'aide le MJ à tenir compte des idées du joueur.

avantage/désavantage si c'est visiblement cool ou con.

Pour le reste c'est très exactement la compétence du perso vs la compétence du PNJ. Et le résultat est ce que le PNJ entend. Parce que comme dans la vie réelle, il va se focaliser sur un truc qui l'emmerde même si tout a été tellement bien enrobé autour.

Et justement, ça permet très exactement de sortir du player's skill et donc du joueur qui a du bagou qui convainc le MJ.

On peut trouver que ce n'est pas assez. MAIS... ça n'est pas une absence de mécanique. C'est juste une mécanique ultra simple.

Imaginons qu'il ait un très bon argument, vraiment susceptible de convaincre le PNJ, par exemple. C'est le MJ qui va devoir apprécier les choses : réussite automatique (l'argument est vraiment trop bon), jet de dé pur, sans rien, jet de dé avec avantage, avec bonus, échec automatique (parce que le PNJ est un ennemi et c'est donc non de toute façon) ? C'est débrouille-toi MJ...

Et du coup quelle mécanique fait qu'un argument va être objectivement évalué par elle sans appréciation du MJ ?

On voit donc bien que le système est très orienté vers un type d'action plutôt que vers l'autre. Ce qui n'est pas un reproche, une fois encore. L'aventure héroïque pleine de combats épiques est le but de D&D, et le jeu l'annonce clairement dés la couverture.

Je ne dis pas le contraire. Je dis que dire qu'il n'y a pas de mécanisme de l'autre côté est faux. Il est simple, minime, pas suffisant pour certains, mais pas absent.

Pour reprendre ta phrase, ma femme, elle préférerait largement que ce soient les combats qui soient réglés en un seul jet de dés, et que les interactions sociales soient beaucoup plus détaillées. Ce qui veut clairement dire que D&D n'est pas un jeu fait pour elle ! mort de rire

Gollum

Mais comme je n'ai pas dit que D&D est fait pour tout le monde... Pour rappel je répondais à de simples affirmations en remettant sur le tapis un truc essentiel (en fait plusieurs) :

  • Le JDR dépend des attentes de chacun. Le fait que certains aient besoin de mécanisme complexes pour tout ne veut pas dire que l'absence de complexité rend un aspect du jeu caduque.
  • Le JDR c'est avant tout une pratique que l'on calque ensuite sur les jeux auxquels on joue. Avec trois niveaux de pratique : la pratique individuelle (ce qu'on aime), la pratique de groupe (comment on aime jouer ensemble), et la pratique transversale (qui fait que je connais les règles de base de l'activité JDR même si je ne connais pas les règles du jeu). Ces trois niveaux de pratique influencent le jeu, s'y plaquent, et font qu'on n'apprécie pas un même jeu de la même manière en exprimant des besoin différents, de groupe en groupe et d'individu en individu. Et que les manques pour les uns sont une force pour les autres.

C'est tout.

Donc clairement, chacun voit ses goûts à l'aune de ses attentes. plaisantin

avatar

C'est super interessant mais y'a trop de pavé, je bug dans mon cerveau de barbare, je vous lirais plus tard content

avatar

Imaginons qu'il ait un très bon argument, vraiment susceptible de convaincre le PNJ, par exemple. C'est le MJ qui va devoir apprécier les choses : réussite automatique (l'argument est vraiment trop bon), jet de dé pur, sans rien, jet de dé avec avantage, avec bonus, échec automatique (parce que le PNJ est un ennemi et c'est donc non de toute façon) ? C'est débrouille-toi MJ...

Et du coup quelle mécanique fait qu'un argument va être objectivement évalué par elle sans appréciation du MJ ?

Aucun, on est d'accord. Quel que soit le système, il y a toujours appréciation du MJ. Mais il sera plus ou moins guidé. Je vais prendre un exemple que je connais bien (celui que je connais le mieux en fait) : GURPS.

Dans GURPS, si le personnage ne fait rien de particulier pour convaincre le PNJ (s'il se contente de lui demander poliment par exemple) et que la réaction de ce dernier n'est pas déterminée à l'avance, il y a un jet de réaction avec une table qui indiquera le résultat. Sur ce jet de réaction va pouvoir se greffer tout un tas de bonus ou malus selon la beauté du personnage, son charisme, son statut social et tout un tas d'autres avantages ou désavantages sociaux.

Si le joueur essaie activement de convaincre le PNJ, il utilisera une compétence, parmi de nombreuses possibles. Elle sera choisie en fonction de la façon dont il s'y prend : baratin, diplomatie, séduction, intimidation, etc.

Le jeu donne de nombreux exemples de bonus et de malus qui viendront s'appliquer au jet de réaction ou au jet de compétence et précise également que si le joueur a une bonne approche, il a le droit à un bonus de +1. Si c'est une très bonne approche, le bonus sera de +2 et qu'il peut même être plus élevé, mais que ce n'est pas conseillé. En cas de mauvaise approche, ce sera bien évidemment un malus.

Le système développe ensuite tout un tas de détails optionnels pour les relations à long terme ou pour des cas particuliers (marchandage, situation de combat potentiel...).

Ça donne pas de réponse directe à la place du MJ, bien sûr, puisqu'il doit toujours apprécier les choses en son for intérieur, mais ça le guide de façon bien plus précise que les règles de D&D. Et ça offre aux joueurs la possiblité de détailler leurs personnages sur le plan social autant ou même plus qu'ils le font sur celui du combat. De plus, ça permet au MJ de tenir compte des idées du joueur de façon équilibrée par rapport au système : un +2, sur 1d20, c'est pas grand chose ; mais avec les 3d6 de GURPS, ça fait passer de 50% de chances de réussite (10) à près de 75 % (12). Un +4 ferait passer à près de 90%, ce qui est trop : les capacités du personnage seraient complètement oblitérées par celles du joueur à trouver des arguments convaincants.

Bref, il y a de nombreux guides mais aussi une richesse de détails qui montrent que les concepteurs se sont aussi intéressés à cet aspect du jeu (ce qui n'est pas vraiment le cas de D&D). GURPS fournit même plusieurs suppléments de règles consacrés exclusivement aux relations avec les PNJ pour ceux qui le souhaitent.

.

Pour reprendre ta phrase, ma femme, elle préférerait largement que ce soient les combats qui soient réglés en un seul jet de dés, et que les interactions sociales soient beaucoup plus détaillées. Ce qui veut clairement dire que D&D n'est pas un jeu fait pour elle ! mort de rire

Gollum

Mais comme je n'ai pas dit que D&D est fait pour tout le monde... Pour rappel je répondais à de simples affirmations en remettant sur le tapis un truc essentiel (en fait plusieurs) :

  • Le JDR dépend des attentes de chacun. Le fait que certains aient besoin de mécanisme complexes pour tout ne veut pas dire que l'absence de complexité rend un aspect du jeu caduque.
  • Le JDR c'est avant tout une pratique que l'on calque ensuite sur les jeux auxquels on joue. Avec trois niveaux de pratique : la pratique individuelle (ce qu'on aime), la pratique de groupe (comment on aime jouer ensemble), et la pratique transversale (qui fait que je connais les règles de base de l'activité JDR même si je ne connais pas les règles du jeu). Ces trois niveaux de pratique influencent le jeu, s'y plaquent, et font qu'on n'apprécie pas un même jeu de la même manière en exprimant des besoin différents, de groupe en groupe et d'individu en individu. Et que les manques pour les uns sont une force pour les autres.

C'est tout.

Donc clairement, chacun voit ses goûts à l'aune de ses attentes. plaisantin

Julien Dutel

Là dessus, nous sommes entièrement d'accord. Chacun voit les choses à l'aune de ses attentes.

Il est toutefois très important de bien saisir l'orientation du jeu que l'on souhaite utiliser pour y répondre vraiment. Et, clairement, si l'essentiel de la campagne que l'on veut mener se compose d'enquêtes et d'intrigues de cour, avec très peu de combat, les règles de D&D ne seront pas les plus adaptées.

Outre les règles trops simples et bien trop laissée à la seule appréciation du MJ (même si elles sont là, je suis d'accord aussi), la montée en niveau des personnages, pour prendre un autre point de vue, ne leur permettra que trop rarement d'augmenter leurs capacités à convaincre, espionner ou trouver des indices intéressants. Parallèlement, ils augmenteront exponentiellement leurs capacités de combat et leurs points de vie, alors que tout cela leur sera inutile. La déception sera inévitable...

Bref, oui, le JDR dépend des attentes de chacun et, oui aussi, c'est une pratique que l'on calque sur les jeux auxquels on joue, mais les jeux de rôles ont tout de même des orientations qu'il vaut mieux ne pas ignorer vant de se lancer.

Si on n'aime pas les combats et qu'on veut en mettre très peu dans ses parties, l'intérêt de D&D est très faible. Si on n'aime pas le réalisme simulationniste détaillé, il vaut mieux éviter GURPS. Ça ne fait ni de l'un, ni de l'autre de mauvais jeux... Mais il faut bien le savoir pour profiter au mieux de l'un et de l'autre.

J'irai même jusqu'à dire qu'à de rares exceptions près, il n'y a pas de bons ou de mauvais jeux. Il y en a juste qui correspondent mieux ou moins bien à nos attentes.

avatar

Ce que je vais dire vaut ce que ça vaut, mais personnellement, même avec D&D boite rouge, nous avons toujours joué le jeu de façon "narrativiste". C'est un jeu de rôle, on est sensé jouer un rôle et ça même à l'époque où il n'y avait pas de règles "narrativistes". J'ai commencé comme joueur en BECMI, je suis MD en DD5 maintenant et on continue à jouer comme ça. J'apprend donc avec effarement que DD5 se joue sur les combats parce que le jeu est centré sur ça... Que c'est un wargame coopératif, rien de plus. Depuis quand un corpus de règles empêche de jouer à un jeu de ROLE ?

J'avoue que ça me dépasse...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
DeeElDee

Alors, non, D&D n'est pas un wargame. Je n'ai jamais prétendu cela. C'est un véritable jeu de rôle. Mais un jeu de rôle prévu pour vivre des aventures épiques pleines de combats. Ce qui n'empêche absolument pas qu'il y puisse aussi y avoir des enquêtes, des relations, des intrigues... Comme l'a très bien expliqué Julien Dutel, il y a aussi des règles pour ça (même si elles sont minimales à mes yeux : on en revient à la règle de base du jet de compétence).

La boîte rouge de D&D Basic Set a exactement les mêmes orientations. L'essentiel des règles et de l'évolution des personnages se fait autour du combat. C'est dans les gènes de D&D, parce que ça a toujours été son thème principal.

Ça n'empêche pas de faire autre chose, bien sûr, de façon narrative (avec la boîte rouge) ou en se reportant à la règle de base du jet de compétence (avec D&D 5), mais ce que je précise ci-dessus, c'est juste que si on n'aime pas les combats et qu'on veut essentiellement faire autre chose dans sa campagne, ce ne sera pas le meilleur choix.

De même qu'un jeu essentiellement orienté sur les enquêtes (si tant est qu'il y en ait un) ne serait pas le meilleur choix pour mener des aventures épiques pleines de combats...

Mais ça ne fait pas de D&D un simple Wargame. Et tous les actual plays le montrent clairement : le jeu permet vraiment d'incarner un personnage, de le faire vivre, avoir des relations sociales avec les autres PJ comme avec les PNJ, de le voir évoluer aussi bien dans sa personnalité que dans ses capacités, etc. Bref, c'est vraiment un jeu de rôle au sens plein du terme. Aucun souci là-dessus à mes yeux.