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Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Page 1, les qualités et les défauts de Dnd 5e, page 20 System Does Matter... mort de rire

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  • Gollum
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Outre les règles trops simples et bien trop laissée à la seule appréciation du MJ (même si elles sont là, je suis d'accord aussi), la montée en niveau des personnages, pour prendre un autre point de vue, ne leur permettra que trop rarement d'augmenter leurs capacités à convaincre, espionner ou trouver des indices intéressants. Parallèlement, ils augmenteront exponentiellement leurs capacités de combat et leurs points de vie, alors que tout cela leur sera inutile. La déception sera inévitable...

C'est totalement discutable, parce que ça oublie la magie, les objets magiques qui sont aussi by the book des vecteurs de capacités, etc... Effectivement ce ne sont pas les compétences en soi qui vont monter - bien qu'il y ait possibilité d'avoir une évolution qui va de +2 à +12 sans la carac). Ca dépend aussi des règles optionnelles et houserules utilisées.

Sachant que le concept même de houserules est au coeur du jeu : il est détaille dans le DM's Guide, qui est l'un des trois livres de base. Même si je suis d'accord que vu la manière dont c'est exposé c'est un pis-aller.

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  • Gollum
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Badevolk

Ben oui... En fait, il a tout simplement les qualités de ses défauts... Ou l'inverse. Comme tout système bien fait, en somme. Parce que system does matter, effectivement. Même pour les jeux universels. mort de rire

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  • Badevolk
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Julien Dutel

Oui, mais reconnaissons là encore que la plupart des objets magiques et des sorts vont principalement trouver leur utilité... Lors des combats.

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  • Julien Dutel
  • et
  • Zoisite
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Si on veut débattre, il faudrait déjà être d'accord sur les définitions. Si on part sur le principe "on peut jouer à tout avec n'importe quel système" alors inutile de débattre puisqu'on n'aura jamais de définition commune étant sur la pratique personnelle de chacun et pas sur la définition première offerte (j'ai pas dis permise) par le système.

Pour ma part, je ne connais pas de référence bibliothécaire sur les différentes pratiques de jdr : les façons de jouer, etc. Donc sans définition de la pratique, difficile de s'accorder ou de débattre.

Il y a deux choses autour d'une table de JDR : le système et les gens.

Si on parle de D&D5 (pour débattre, hein), on parle de "by the book", on parle du système, pas de la somme système+gens (qui est, elle, ce que l'on en fait avec une pratique personnelle).

On sera tous d'accord pour dire que tu peux faire du Roleplay, du narrativisme, de l'acting, pendant une séance où le système employé pour le reste est D&D5 mais ce n'est pas la "définition" du système de D&D5 (je ne parle pas de la définition d'une pratique, je parle du cadre réglementaire, le système.). Le système ne t'aide pas à faire ce genre de scénario ou ce genre de pratique.

D'ailleurs les systèmes offrent rarement d'une description de la pratique : il n'y a une vidéo sur la découverte de Damien C. Lors d'une rencontre avec un MJ qui pratiquait AD&D mais complètement différement de sa pratique à lui. Donc avec le même système AD&D, ils auraient pu s'écharper longtemps sur un forum s'ils n'avaient jamais jouer ensemble.

Revenons au système : Si tu fais créer un personnage D&D5 à un débutant, avec toutes les options, que tu lui demandes de lire/piocher dans le player handbook, et que tu fais 5 séances sans aucun combat, le gars va te regarder bizarrement et te demander pourquoi il s'est fait chier à lire tout ça. Forcément si vous avez une expérience de 40 ans sur D&D, il n'y a plus de ticket d'entrée pour vous, il n'y a plus "d'effort", donc l'aspect prépondérant de "système de combat" est moins pregnant dans votre expérience.

Reste que la phrase "D&D5 est un wargame coopératif" est quand même plus vraie que fausse quand on parcoure les livres (et pas la pratique que l'on en fait).

Mais le "rien de plus" vient de ce que l'on en fait, comme tu peux faire du Roleplay à T.I.M.E Stories.

ça va être dur de comparer les versions D&D entre elles, ou D&D5 avec les autres systèmes, si on parle de nos pratiques car il y a autant de pratiques que de groupes.

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Gollum

Tout à fait content, c'est pour cela que le glissement de la critique (positive et négative) de Dnd 5e vers "on s'en fout du système, rien n'empêche de jouer comme l'on veut", me fait sourire.

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J'irai même jusqu'à dire qu'à de rares exceptions près, il n'y a pas de bons ou de mauvais jeux. Il y en a juste qui correspondent mieux ou moins bien à nos attentes.

Gollum

Un très beau résumé de ma pensée ! content

On pourrait même y ajouter "à nos attentes du moment". Parfois, il est plaisant de pousser le curseur dans telle ou telle direction, en fonction de nos envies, des autres joueurs, du contexte de la partie, du MJ...

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Gollum

Le soucis c'est que tu ne peux pas faire juste un ratio.

Prenons les tours de magie. Tu as 26 tours de magie. Sur ces 26 tours de magie :

  • 12 sont offensifs. Ils permettent avant tout de varier les types de dégâts, les distances, et les types de jet (attaque, sauvegarde, distance, corps à corps, et éléments divers). En réalité, on pourrait parfaitement résumer au moins la moitié de ces tours à un ou deux dont on choisirait simplement une déclinaison (genre "tir élémentaire" et on choisit entre effet de feu avec un bonus aux dégâts, effet de froid avec un ralentissement, etc). On peut ajouter un treizième qui sera défensif (porte-bonheur).
  • 3 sont des sorts de soutien, utiles en combat mais pas que. Assistance donne aussi un bonus sur les compétences, aura du héros sur le CHA et Résistance à une sauvegarde
  • 11 sont utilitaires. Seul épargner les mourant est utile en combat, mais les autres sont utiles dans plein de situations au gré de l'inventivité des joueurs.

Et pour les sorts à niveau, le ratio n'est en réalité par si différents. Sur les 4 premier niveaux de sorts (j'utilise la liste du DRS du jeu maison, parce qu'on a justement séparé en types de sorts aussi, contrairement à l'original, donc tant qu'on ne la pas enrichi de la centaine de sorts 5+, je n'ai pas le ratio exact), sur 200 sorts de niveau 1 à 4, 98 sont tu type utilitaire (sans compter les soins). On est presque à du 50/50. Même si certains sorts utilitaires ont une utilité en combat aussi (comme agrandir/rétrécir), ils sont aussi utiles hors combat. Sachant que seules 4 classes sur 12 n'ont de base accès à aucun sort (mais qu'elles ont toutes des archétypes développés au fil des publications qui le permettent)

[EDIT : du coup j'ai repris mes fichiers d'écriture. En tout la 5E a 366 sorts, tdm inclus. Sur ses 366, tdm inclus, on en a 179 que nous avons classé, dans notre version de la 5E, comme utilitaires, soit 48,9%]

Reste alors les capacités de classe, qui sont très souvent tournée vers le combat, mais pas toujours : et c'est là qu'interviennent aussi les archétypes de classe. Dans la base, oui, c'est majoritairement de la tatane, on est d'accord. Mais plus on étend le truc et plus on trouve aussi des capacités utilitaires.

Du coup, et là c'est une vraie question que je me pose, cette impression d'omniprésence du combat n'est pas dû :

  • au fait que les règles de combat son plus développées, c'est un fait
  • au fait qu'on considère que vaincre une créature c'est forcément la tuer et la combattre (c'est faux)
  • au fait que les modules officiels de WotC et le gros des modules made in US font la part belle aux combat, et ce depuis les premières éditions, et que cet atavisme se reflète sur tout ça.

Si on parle de D&D5 (pour débattre, hein), on parle de "by the book", on parle du système, pas de la somme système+gens (qui est, elle, ce que l'on en fait avec une pratique personnelle).

Même en ne parlant que du système (bien qu'il soit pour moi justement problématique de ne pas y inclure la pratique parce que justement, elle est plus importante que le jeu et ses mécaniques dans l'appréciation d'un jeu), le simple numéraire ci-dessus devrait de fait tempérer l'assertion du "tout combat" ou "combat omniprésent", ce qui, quand on regarde vraiment ce qui est proposé en termes de capacités (la magie étant une part importante des capacités des personnages), est clairement aussi issu de la pratique.

Revenons au système : Si tu fais créer un personnage D&D5 à un débutant, avec toutes les options, que tu lui demandes de lire/piocher dans le player handbook, et que tu fais 5 séances sans aucun combat, le gars va te regarder bizarrement et te demander pourquoi il s'est fait chier à lire tout ça.

SuperDefi

De mon expérience, non. D'abord parce que le personnage que le joueur crée est un message qui va dans le sens de ce qu'il veut jouer. Si, dans n'importe quel jeu, un joueur crée une bête de guerre, il te dit qu'il a envie de tataner.

Là tu exposes une problématique de contrat social en vérité.

Et si ton contrat social est que les combats ne sont pas aussi courant que ça, peut-être que le joueur aura choisi communication avec les morts, charme, clairvoyance au autre à la place de ses sorts offensifs.

Parce que les règles de combat en réalité (surtout en 5E), c'est quelques pages. Techniquement d'ailleurs, sur la partie purement règles de résolution (hors capacités et sort) on a plus de pages dédiées à l'utilisation des caractéristiques, aux états, à la magie et son lancement, et à l'exploration qu'au combat.

Du coup...

Reste que la phrase "D&D5 est un wargame coopératif" est quand même plus vraie que fausse quand on parcoure les livres (et pas la pratique que l'on en fait).

SuperDefi

Ben non. C'est une image d'épinal. Ce n'est pas plus un wargame coopératif que tous les jeux de son époque qui ont un système de combat développé.

Et attention, je ne dis pas qu'on peut tout faire avec D&D, ou que D&D gère aussi bien l'enquête que GUMSHOE par exemple. Ca serait idiot : l'un est construit spécifiquement pour et pas l'autre. Mais juste que l'équation D&D = tout comabt et le reste c'est peanuts, c'est moins vrai qu'on le pense.

D&D = combat très présent, mais le reste a une place, certes simplifiée, mais une place quand même.

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Tout à fait content, c'est pour cela que le glissement de la critique (positive et négative) de Dnd 5e vers "on s'en fout du système, rien n'empêche de jouer comme l'on veut", me fait sourire.

Badevolk

Ce qui n'est aboslument pas le propos non plus. Dire qu'il y a la pratique qui s'insère dans le tout, sachant que le DM's Guide lui-même l'encourage puisqu'il met en avant l'importance du house-ruling pour justement ajuster le jeu à ses attentes, c'est rappeler que le jeu lui-même ne se considère pas comme un absolu et que les auteurs ont éminemment conscience de l'importance de la pratique et de son influence, et surtout du fait que le jeu c'est ce que les joueurs en font avant même d'être une bible absolue.

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Gollum

D&D 5edition PH

Evocation : 41 sorts

Divination : 29 sorts

Et tu sens qu'il y eu de la sueur pour les créer les 29 !

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  • Julien Dutel
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Pheldwyn

Toi ce que tu recherches c'est L'Oeil noir V5. clin d'oeil

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Zoisite

Sur les 41 sorts d'évocation, au moins sur les 4 premiers niveaux plus tdm, 7 sont utilitaires. C'est pas la majorité mais ça en fait 16% sur l'école de magie la plus offensive (c'est dans cette école qu'on trouve flamme éternelle ou envoie de message, par exemple)

Pour les 29 sorts de divination, sur les 4 premiers niveaux, 17 sont utilitaires et deux sont destinés au combat (viser juste et marque du chasseur)

(je reste sur les 4 premiers niveaux parce que j'ai une manière rapide de faire les décomptes là dessus)

Quant à "suer" pour les créer, les sorts de divination, non, clairement pas. Ce sont des sorts très classiques D&D et il y a même eu des regroupements depuis la 3e édition. ^^

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  • Zoisite
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Tout à fait content, c'est pour cela que le glissement de la critique (positive et négative) de Dnd 5e vers "on s'en fout du système, rien n'empêche de jouer comme l'on veut", me fait sourire.

Badevolk

Ce qui n'est aboslument pas le propos non plus. Dire qu'il y a la pratique qui s'insère dans le tout, sachant que le DM's Guide lui-même l'encourage puisqu'il met en avant l'importance du house-ruling pour justement ajuster le jeu à ses attentes, c'est rappeler que le jeu lui-même ne se considère pas comme un absolu et que les auteurs ont éminemment conscience de l'importance de la pratique et de son influence, et surtout du fait que le jeu c'est ce que les joueurs en font avant même d'être une bible absolue.

Julien Dutel

Dire qu’il y a de la pratique qui s’insère dans le tout et que le jeu n’est pas un absolu, ce n’est pas non plus dire que le système de règles n’a aucune importance ou encore qu’il n’a aucune influence sur la manière dont se déroule une partie de jeu de rôle.

Une partie de jeu de rôle, c’est l’agencement extrêmement complexe d’un ensemble de pratiques individuelles et collectives, ainsi que d’un corpus de règles minimalement partagé, donc adopter une posture considérant que seule comptent les pratiques des participants et que le système de règles n’a aucune importance, est tout aussi réducteur et caricatural que l’extrême inverse qui consisterait à considérer les joueurs et le meneur comme ne faisant qu’appliquer scrupuleusement et mécaniquement des règles lors d’une séance.

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donc adopter une posture considérant que seule comptent les pratiques des participants et que le système de règle n’a aucune importance,

Badevolk

Ce n'est pas non plus ce que je dis. A aucun moment. Tu peux penser que c'est ce que tu as lu, mais ce n'est pas mon propos.

Rappeler la présence de la pratique et que le système lui-même la rappelle et encourage sa propre modification, c'est rappeler un point de vue clair adopté par les auteurs vis à vis de cet état de fait (que la pratique fait partie du système et que c'est la part sur laquelle ils n'ont pas de contrôle).

Une partie de jeu de rôle, c’est l’agencement extrêmement complexe d’un ensemble de pratiques individuelles et collectives, ainsi que d’un corpus de règles minimalement partagé,

Merci de m'expliquer tout ça en disant ce que je dis, du coup.

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Donc clairement, chacun voit ses goûts à l'aune de ses attentes. plaisantin
Julien Dutel

Tu n'es pas le premier à parler de goût et d'attente. Mais, comme je l'ai dit à une autre vidéaste, ce n'est pas toujours une histoire de goût.
J'aimerais avoir l'aisance sociale de la plupart des joueurs, mais je ne l'ai pas. Je galère pour la moindre petite réplique RP.

Alors certe il y a beaucoup de règles de combats, mais c'est parce que c'est la partie qui nécessite le plus de cadre. Il n'y a guère de nécessité à cadrer des rencontres sociales qui se résolvent la plupart du temps par le roleplay. À contrario j'ai rarement vu un joueur donner des coups d'épée et faire des roulades autour d'une table.
Rhiedus

Pourquoi y aurait-il plus de nécessités à cadrer les combats que les rencontres sociales ?
Un joueur non-escrimeur aurait le droit de jouer un champion d'escrime, mais un joueur introverti n'aurait pas le droit de jouer un meneur d'homme, c'est de la discrimination.
Comme tu le dis, on oblige pas les joueurs à mimer les scènes d'action, alors pourquoi faire une exception pour les scènes sociales ?
C'est comme ça qu'on retrouve des "Conan le politicien", le barbare CHA 8 qui prend le dessus à chaque rencontre sociale parce que son joueur est le plus compétent dans ce domaine. A coté, le paladin CHA 16 a du mal à en placer une parce que son joueur est trop introverti. C'est du vécu triste

.

D&D 5 est conçu pour qu'une journée d'aventure comporte 6 à 8 combats. Forcément les mécaniques se concentrent sur cet aspect.
On peut évidemment faire autrement, c'est du JdR après tout. Mais le système n'est pas conçu pour et ça risque de créer des problèmes/déséquilibres.

Ce que je n'aime pas du tout, c'est les pv proportionnels au niveau. J'ai du mal avec cette logique d'avoir une défense fixe basée sur l'armure et une défense évolutive comme jauge de pv. En plus ça crée des écarts de niveau difficilement explicable de façon narrative.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
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donc adopter une posture considérant que seule comptent les pratiques des participants et que le système de règle n’a aucune importance,

Badevolk

Ce n'est pas non plus ce que je dis. A aucun moment. Tu peux penser que c'est ce que tu as lu, mais ce n'est pas mon propos.

Julien Dutel

Le truc, c'est que mes messages précédents ne réagissaient pas à ce que toi tu disais, mais aux propos d'autres personnes content

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Donc clairement, chacun voit ses goûts à l'aune de ses attentes. plaisantin
Julien Dutel

Tu n'es pas le premier à parler de goût et d'attente. Mais, comme je l'ai dit à une autre vidéaste, ce n'est pas toujours une histoire de goût.
J'aimerais avoir l'aisance sociale de la plupart des joueurs, mais je ne l'ai pas. Je galère pour la moindre petite réplique.

Je me permets de te renvoyer à la discussion sur la persuasion, justement. Et à son application technique dans le système et la mécanique de jeu.

J'ai assez souvent répété (sur ce sujet ci présent aussi) que pour moi toute interaction sociale non-anodine devait être sanctionnée par un jet de dé, surtout quand les joueurs et joueuses ne sont pas aussi à l'aise à l'oral les un·e·s les autres.

:)

Pourquoi y aurait-il plus de nécessités à cadrer les combats que les rencontres sociales ?
Un joueur non-escrimeur aurait le droit de jouer un champion d'escrime, mais un joueur introverti n'aurait pas le droit de jouer un meneur d'homme, c'est de la discrimination.
Comme tu le dis, on oblige pas les joueurs à mimer les scènes d'action, alors pourquoi faire une exception pour les scènes sociales ?

Il y a des compétences sociales. Si elles sont utilisées, on utilise bien une mécanique pour ça non ? Simpliste, on est d'accord. Mais présente. Si on l'utilise, ton personnage à 18 en CHA avec expertise en persuasion brillera sur le sujet.

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@Gollum Pour le wargame, je ne te répondai pas à toi en particulier mais à une affirmation précédente.

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Julien Dutel

Avant toutes choses, je tiens à préciser que quand je suis joueur je joue toujours wizard - divination car je considére le pouvoir générique de divinition comme le plus "game changer" le long d'une session et que c'est totallement sous estimé

De plus cela m'amuse toujours d'essayer de trouver des moyen d'éviter les combats inutiles avec quelques sorts dit utilitaires. Surtout que les sorts de divination de niveau 2 sont tous quasiment capable de changer l'orientation globale d'une session .. Un "Detect Thoughts" ou un "Locate Object" sont complétement capable de modifier l'ensemble de la session et de récupérer des informations normalement délicate à avoir.

Sur les sorts d'évocation entre (cantrip - level 4) .. il n'y a que Elemental bane (level 4) qui n'a pas de possibilité de produire directement des dégats. Soyons clair, je m'en fous complétement, mais par contre dire que la magie n'est pas orienté baston ne me semble pas correct. Il faut aussi un DM avec un petit peu de bouteille (un peu pas trop) pour accepter dans son scénario les modifications que peuvent apporter l'illusion par exemple (pour ne pas toujours parler de la divination) ... est ce que le DM est capable de casser et d'improviser à la volé la linéarité de ce qu'il avait dans son esprit. Je pense que oui mais ça demande une ouverture aussi grande que celle de ne pas accés tous sur les dégats pour un joueur. Et globalement de ma propre petite expérience, les joueurs ont tendance à aller vers le dégat brut de peur d'être inutile .. voir de ne pas s'amuser.

Par "suer" je voulais dire que l'ensemble des sorts de divinitation n'est absolument pas inutile au contraire, mais en terme uniquement de quantité, il est bien plus simple de créer un "blast bidule" pour faire du dégat que quelque chose d'utile en terme de divination. Mais globalement les 29 sorts de divination apportent plus d'option que les 41 d'évocation qui sont facile à créer et à imaginer (par contre à équilibrer c'est un autre soucis)

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Sur les sorts d'évocation entre (cantrip - level 4) .. il n'y a que Elemental bane (level 4) qui n'a pas de possibilité de produire directement des dégats.

Alors non.

Envoi de message, flamme étenelle, lumière, lumières dansantes, lumière du jour, petite hutte et ténèbre sont des sorts d'évocation.

C'est pas pour pinailler mais justement, montrer que c'est moins tranché que ce qu'on dit. content

Ca reste 7 sorts sur une quarantaine, c'est pas masse non plus. On est même pas au quart.

Soyons clair, je m'en fous complétement, mais par contre dire que la magie n'est pas orienté baston ne me semble pas correct.

Sur 366 sorts au total dans le corpus de base (j'ai repris les fichiers dont ceux non released de notre côté), 179 peuvent être rangés dans la case utilitaires (même si une partie de ces 179 peuvent aussi être utilisé en combat).

Pour note et explicitation, pour des questions, justement de facilité d'identification et d'usage, nous avons réparti les sorts dans des catégories (de manière arbitraire j'en conviens, et pour certains ça pourrait certainement se discuter) entre :

  • sorts offensifs (tout ce qui fait du dégât)
  • sorts défensifs (tout ce qui augmente la CA et évite les coups)
  • sorts de soutien (tout ce qui augmente les compétences/carac/rend magique, etc)
  • sorts de soin
  • sorts utilitaires (tout ce qui n'est pas à classer dans les autres catégories et qu'on peut clairement utiliser hors combat)

Et personnellement, ça m'a permis justement, en bossant dessus, de me rendre compte à quel point les sorts utilitaires n'étaient pas si marginaux en nombre. Ce qui a été une source d'étonnement. Et je me suis de même rendu compte qu'au final, il y a plus de concentration sur le combat dans les archétypes de classe que dans les sorts.

Certes, je ne prends pas le corpus WotC mais le notre. Mais dans mon souvenir (et je peux me tromper), nos sorts supplémentaires ne sont là que pour combler les fonctions des sorts manquants du SRD. Donc même école en général, et même fonction globale.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite