Eclipse Phase 2e édition 539
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Alternative Options
Let’s examine some ways you can tweak MP/GP assignments for non-standard situations. While the nebulousness of the MP/GP abstraction can make it challenging for non-episodic games, its fluidity is also its strength, because it gives the GM a lot of power and a lot of options for influencing the game.
Inserting Reset Points
The first option is also the most obvious: for non-episodic campaigns, and for episodes that extend longer or are more dangerous than normal, simply break them down into episodic chunks. Identify good pauses in the story or transitions between story beats and treat that as a mission “reset” point. Ideally you want this to be a point where the team has a day or at least a few spare hours to resleeve, scrounge gear, etc. Not every PC will feel the need to switch out their morph or gear allotments, but some will appreciate the option. Importantly, for deadlier missions, this can simply be an MP reset point, where the dwindling spiral of MP available for resleeving resets to its full value (or at least a higher one). Narratively, this can be explained away as installment payments, accessing reserves, emergency funding, the patron scrounging assets together to support the team as the mission nears its end, etc.
It’s important to balance these resets out with the needs and background of the mission. If the team’s patrons are effectively poor or without resources, resets may be minimal at best. On the other hand, if the PCs just helped a hypercorp score a windfall over a rival, they may find their mission budget has increased. The MP/GP allotted for this reset do not need to be the full value as they were at mission start. The team’s patrons may simply be funneling them assets for morphs alone. For gear especially, you may just want to give PCs the option of switching their gear out for gear of an equivalent GP—essentially retooling their haul for the next part of the mission.
Setting a Periodic Refresh Rate
Another good option for non-episodic campaigns is to set a refresh rate for MP & GP. For example, every week, a bit more MP/GP becomes available to the team. This can either be spent on a weekly basis or banked up.
How do we determine the refresh rate? Well, let’s first assume that on average a scenario episode takes up 1–3 weeks of game time, followed by anywhere from a week to a few months of downtime. For simplicity, let’s ballpark that at about 6 weeks per episode. With an average MP allotment of 6 and GP of 20 per episode, that’s roughly 1 MP and 3 GP per week. This rate should be adjusted to reflect the campaign, patrons, etc.
This option works best for campaigns focused in a particular locale, with multiple ongoing plot lines, and where the team’s sponsors either vary or are non-existent (i.e., the team pursues its own agenda). The refreshing MP/GP in this case represents ongoing payouts/backing from current patrons, side work, and the rewards of the characters’ own actions. With this in mind, the refresh rate can and should change from week to week, reflecting changing conditions.
GMs using this method should watch out for players that decide to hoard their points. Either place an upper limit on the total number of points available or rule that points that aren’t spent within a certain time period are lost.
Adding Resources as Story Rewards
GMs can also base any extra MP/GP allotments entirely on the actions of the PCs. This works well for almost any type of campaign. In this situation, the PCs earn extra resources whenever they accomplish specific mission goals. There are two methods of going about this.
The first method is to make these reward points arbitrary, simply representing progress on the mission or beats in the story. For example, a current plot line that involves the PCs investigating an act of sabotage, uncovering a larger plot to destroy a habitat, and then tracking down and dealing with the exhumans responsible could be broken down into those 3 designated parts. As the PCs complete each component, they are rewarded with a small amount of MP/GP for the next part of the plot. This system works well when the PCs are tangled up in multiple plot lines at once, making progress on each incrementally or in fits and bursts. Since there are fewer “stop points” in more involved campaigns like this, these rewards help pace out the resources available to the PCs over time.
The second method is to make the rewards representative of actions that would earn payouts, bonus pay, accolades, social capital, or other assets and resources. For example, if the PCs capture a wanted criminal, they might get a bounty. If they help save a habitat, they might benefit from the locals’ good will (in addition to standard rep score boosts). This style represents a more “realistic” approach to the abstraction of MP/GP resources, but it does limit the rewards to situations that would actually provide the PCs with tangible benefits.
Resource Banking
A final alternative for MP/GP in non-episodic campaigns can be considered as a sort of austerity system, where you enforce the default rules in a non-episodic campaign. With this method, MP/GP are only allocated when the PCs are given a particular mission from a sponsor. The rest of the time, they must rely on their own Resources traits, rep favors, nanofab, and downtime actions to generate GP/gear.
Depending on how you run your campaigns, this can stretch the team’s assets thinly. If the campaign is heavily driven by the PCs and their own actions, there are likely to be fewer situations where a patron approaches them with a job to do and the resources to do it with. The PCs will need to more carefully manage their gear to get what they need. This will spur them towards trading in and selling off unwanted things, as well as spending more time fabbing. However, it will also drive them to acquire morphs and gear via other methods, which can help spur the story forward. This kind of game can require more effort to keep track of things for both players and gamemaster, but it particularly works well with inner-system, brinker/pirate, and crime-focused campaigns where the struggle to survive and acquire resources is more central to the story.
GMs running this style of campaign may want to consider an exchange option where GP can be traded in for Morph Points.
A Few More Thoughts
The relation between Resources trait and MP/GP is a narrow one. In a way, MP/GP represent the Resources held by the team’s patron, except the rules allow it to be exploited in a broader manner. With some of the methods noted above, particularly the reward system, increasing a character’s Resources trait might be a better option than giving extra MP/GP. Resources, of course, works best in inner-system settings, so a boost to rep scores works as the outer-system alternative. You could also have certain parties owe the PCs favors that are paid out in the same way as rep favors, without costing as a regular favor expenditure.
There are a few other issues that tie into MP/GP that are beyond the scope of this article: hoarding gear, fab-wild PCs, overgrown blueprint libraries, excessive morph loss, etc. Some of these issues are discussed in the gear and GM sections of Eclipse Phase Second Edition.
J'ai acheté la V2 en print chez drivethru. Franchement, ça fait le taf. Comme d'habitude, les reliures US/UK (livre produit et expédié depuis l'Angleterre avant Brexit) sont nickel et bien solides. C'est sûr, ça ressemble plus à un manuel (de jdr donc) pour jouer et pas a un beau livre. Mais on ne craint pas de le trimballer et pas besoin de mettre des gants par peur de le salir. Et le machin est énorme du fait de l'épaisseur du papier.
L'histoire dira s'ils vont se relancer dans l'impression classique, mais vu leur état d'esprit et le fait qu'ils distribuent eux même ou via un site de jeux indépendants, je ne serais pas surpris qu'ils passent tout via drivethru.
https://eclipsephase.com/eclipse-phase-second-edition-print-demand-overrun-pre-orders
Oui il ne faut pas oublier que ce jeu est édité d'une façon un peu particulière... étant en Creative Common il est diffusable en PDF en toute légalité.
Apres personnellement j'ai acheté la version basique en physique sur la boutique en ligne .... c'est un ouvrage de qualité moyenne en terme de papier mais par contre très bien relié.
Je m'étais fait une auto-impression qui est en fait plus brillante en terme de papier
Vivement la V2 en Français autant la partie règle ne pose pas de problème particulier mais la liste d'équipements et d'augmentations est plutôt indigeste
Mise à part les augmentations des morphs, je me sers très peu du matos...
Le minimum vital : Arme/armure/serveur/senseurs. Le reste qui apporte du +x à une compétence, je le zap facilement.
Au pire si y'a besoin d'un truc spécifique, ou si mes joueurs ne sont pas inspirés, je leurs laisse 5-6 GP et en utilisant 1 point de Flex, hop, je les oriente sur un équipement specifique ou qui peut les aider, et roule jeunesse !
Faut savoir que sur les 5 joueurs, j'ai 4 "anglophobes" donc je dois beaucoup les assister. Enfin, ils ont vite pigé quand y'avait une augmentation ou un sleight avec +x en vigor / moxie, etc... que ça pouvait être interessant
Sûr qu'arrivant à un âge où il est plus difficile (et pas forcément passionnant) de se plonger dans des listes de matos, on est moins tentés de passer du temps dessus.
Et bien j'ai ressenti ça comme une erreur à la seconde lecture.
Je viens de me relire exhaustivement le LDB et la partie matos regorge d'élément d'ambiance en fait. Les gagjets donnent l'ambiance transhumaniste et font que ce jeu est différent de Shadowrun ou tout autre jeu SF.
Mon conseil : lire rapidement (pas la partie règle qui se résume comme dit plus haut à "ajouter X% à pool Y") en prenant des notes des équipements qui viendront servir de McGuffin sur un PNJ ou pour un scénario.
Sûr qu'arrivant à un âge où il est plus difficile (et pas forcément passionnant) de se plonger dans des listes de matos, on est moins tentés de passer du temps dessus.
Et bien j'ai ressenti ça comme une erreur à la seconde lecture.
Je viens de me relire exhaustivement le LDB et la partie matos regorge d'élément d'ambiance en fait. Les gagjets donnent l'ambiance transhumaniste et font que ce jeu est différent de Shadowrun ou tout autre jeu SF.
Mon conseil : lire rapidement (pas la partie règle qui se résume comme dit plus haut à "ajouter X% à pool Y") en prenant des notes des équipements qui viendront servir de McGuffin sur un PNJ ou pour un scénario.
TheBlind
Pour moi tu as tout compris à l'intérêt de la chose .... c'est pour ça que les équipements sont expliqués (comment ça marche ?)
Juste une petite info ... histoire de faire savoir que l'éditeur Posthuman studios continue à fournir des aides de jeu pour playtest à ses "Patreon".
Apres les règles de création de Morphe et la première partie des règles de combat spatial ... ce sont tous les synthomorphes connus dans le jeu, et non décrits dans leLdB V2, qui ont droit à leurs caractéristiques complètes ....
J'avais voté pour le combat spatial !
Blague à part, on a l'impression que The Expanse a donné des idées. Une très bonne nouvelle à mon sens !
Après, The Expanse et Seven Worlds avaient fait du super boulot niveau système de combat spatial, ça va être dur de faire un truc bien qui se distingue (parce qu'une fois que tu as évacué l'énergie et la gravité y a plus des masses de paramètres sur lesqueles jouer).
Après ... les auteurs de EP n'ont jamais été très emballés par la notion de combat spatial, ils ne voient pas ça comme très intéressant en dehors d'un aspect narratif.
Du coup ils se font un peu violence pour répondre aux demandes de la communauté je pense
Le système est aussi bon en vrai que sur le papier. On n'a pas fait beaucoup de jets de dés, mais le système des qualités donne une base pour faire vivre les actions des pjs. Les pools sont très bien aussi car elle rendent les joueurs actifs en permanence.
Reste à voir ce que donne le combat niveau létalité.
Retour rapide sur la petite partie d'hier.
Le système est aussi bon en vrai que sur le papier. On n'a pas fait beaucoup de jets de dés, mais le système des qualités donne une base pour faire vivre les actions des pjs. Les pools sont très bien aussi car elle rendent les joueurs actifs en permanence.
Reste à voir ce que donne le combat niveau létalité.TheBlind
Merci du retour .... j'ai eu la même sensation lors de ma partie test
Concernant les combats, je suis un peu mitigé.
Avec la protection de base la veste pare balles (qui pour moi est un gilet pare balles dissimulable) ça protège un peu trop contre les armes de poing. Par contre, quand on passe en mode "plus sérieux" avec tir automatique avec un fusil d'assaut, là, c'est lethal ! Et avec un railgun, c'est la fête !...
Donc soit les combats peuvent être lent et chiant, soit assez expéditif.
Sinon, bien se rappeler des règles avec 1 blessure où on peut mettre à terre ainsi que la règle avec 2 blessures ou plus sur un dégât qui peut mettre hors combat. Ça permet de mettre du piment dans le combat.
Puis surtout même pas peur de dezinguer le morph du PJ ! (je suis du coup moins gentil).
Je joue en vtt sous foundry et la gestion de l'automatisation aide beaucoup sur ce genre de truc
Et mes joueurs adorent !