conseil meujeu rythme 56
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Bonjour à tous !
Cela fait maintenant un peu moins d'un an que je fais du jeu de rôle avec un groupe d'amis, nous sommes actuellement dans la campagne anathazerïn. Récement j'ai initié ma famille (mon frère, 14ans et mes deux parents) au jeux de rôle avec CO. je leur ai fait jouer "l'auberge noyée" pour continuer sur une adaptation du scénario "vampire, vous avez dit vampire ?" du receuil. La partie s'est passée bien mieux que je ne pouvais l'espérer, ils ont tout les trois adoré et en redemandent ! Ils arrivent bien à gérer le rp, même si il y a encore un peu de boulot . Par contre j'ai rencontré un problème au niveau des combats, il y avait systématiquement une perte d'intérêt dû au ralentissement du rythme, car les phases d'enquête/rp l'étaient beaucoup plus. J'ai d'abord pensé à supprimer la plupart des combat (mais je ne suis vraiment pas convaincu de l'effet) ou a les rendre beaucoup plus puissant (les pj) mais je n'aime pas trop cela. Je suis donc en quête d'une solution pour accélérer le rythme des combats merci d'avance
P.S: ce type d'experience (initiation avec la famille) et un peu spécial et je serais ravi de la partager avec les personnes intérêssée
Bonjour,
Peut être qu'il y a un ralentissement parce qu'ils ne maitrisent pas encore les différents jets de dés?
De mon côté, je m'étais rendue compte que c'était compliqué de gérer tout ça pour mes filles (10 et 12 ans) et j'ai imprimé/collé une sorte de pense bête, en reprenant les couleurs des fiches de perso, pour retracer visuellement les étapes d'un combat: jet d'attaque (appeler chez nous "jet pour toucher", c'est moins élégant comme tournure, mais tout le monde pige!), jet de dégats, mouvement...
J'ai également le kit MJ de BlackBook qui permet de visualiser l'ordre de jeu en combat, entre les PJ et les créatures. Et ça va nettement mieux... et j'ai appris lors de notre avant dernière partie qu'il ne fallait pas que les combats durent trop longtemps... c'est chiant pour tout le monde (erreur de débutante MJ, j'ai suivi aveuglément mes lancés de dés... et du coup mes joueurs se sont lassés)
Bon jeu!
Pour accélerer les combats quand il y a des créatures similaire en nombre j'aime beaucoup la règles des sbires. Elle me fait penser à la confrontation du tombeau de Balïn entre les gobelins et la communauté dans le seigneur des anneaux.
On se fiche de savoir si un gobelin survie à une attaque, ce qui nous intéresse c'est l'affrontement avec le troll.
J'utilise aussi la règle d'épuisement en combat qui fait baisser le score de DEF en fonction du nombre de tour.
Disons qu'avec la règles des sbires je peux me permettre de dire aux guerriers que son attaque circulaire envoi voler des morceaux de gobelins à plusieurs mètres plutôt que de lui dire, alors celui la il est pas encore mort, celui-la non plus mais pas loin.
Quelques pistes pour accélérer les combats :
- Si tu joue avec les règles de base sans initiative variable, fais asseoir les joueurs par ordre d'initiative à la table, comme ça tu ne te poses pas de question sur le tour de table
- Les joueurs lancent en même temps le d20 pour toucher et les dés de DM
- Les joueurs peuvent dessiner un triangle, un carré, un losange, un diamant et un hexagone sur leur fiche de perso s'ils ne se rappellent pas de la forme des dés de DM ou d'effet. Sinon il y a ça qui est très bien pour les newbies : https://diceofrolling.com/ (prévu pour D&D5 mais ça le fait aussi pour COF)
Hope this helps
Qu'est-ce qui pose problème exactement ? Ils prennent du temps à decider de leur action ? Vous prenez du temps à regler les effets mécaniques (comparaison a la défense, perte de pv..) ? Ou alors c'est que les adversaires prennent trop de temps à tomber (parceque trop de coups ratés, trop de pv...) ? Parceque vous passez du temps à décrire les actions ? Un mélange de plusieurs facteurs ?
La solution du problème va pas mal dépendre de sa source, même sans aller dans la four-why-method ou quoi :P
Perso, pendant les tours de combats je mets un peu la pression aux joueurs : dès qu'ils réfléchissent un peu trop (genre une dizaine de secondes), ils passent leur tour. Ca créé du stress, de la dynamique, et ça évite l'optimisation des actions.
Boing !
Oui, il y a moyen de largement réduire les durées de combat de CO. De plus, à toi de choisir, en fonction de tes joueurs, les opposants qui leur feeront face. Si tes joueurs apprécient peu les combats, ben mets-en moins (garde le boss tout de même, ça fait svt un combat épique )
C'est plutôt une combinaison de facteurs, trop de coups loupés, je leur met un peu la pression pour qu'ils ne prennent pas trop de temps pour les décisions mais quelques problèmes à ce niveau étant donné qu'ils débutent, et puis parfois l'impression qu'ils se désintéressent de l'action, peut être que ma narration joue là dessus mais fais en gengénéce qu'il faut,du moins je crois (+je m'arrange en général pour que les dés soit plutôt en faveur de la resolution rrapidedu combat ),
Il est possible qu'ils aient plus de mal a rester concentré si il y a des temps morts dans le combat, si chaque joueurs cherche sur sa fiche le jet qu'il faut faire, ou les dés de dégats qu'il faut lancer. Il faut réduire ce temps là, soit en faisant une petite fiche récap comme le propose Tarteopomme, ou bien que chacun et ses dés (d20 et dés de dégats) perso, dont il a besoin toujours.
Mais peut être qu'ils n'apprécient pas tellement les combats, alors il ne faut pas hésiter à en réduire le nombre, mais attention a ne pas banaliser le combat en le rendant facile, c'est aussi un moyen de perdre l'attention des joueurs, il faut qu'ils aient un peu peur, ou des fois carrément. Essaye de les jouer comme une scéne de rp, c'en est une ! Si tu joues les méchants rapidement mais en les personnalisants (qu'ils parlent, jurent, crachent, regardent les pj dans les yeux... reste en rp surtout et ils y viendront plus facilement puisqu'ils aiment cela.
Le méchant, pas forcément le grand méchant, qui s'attire l'antipathie d'un ou des pj lors d'une scéne de rp, qui est franchement blessant, humiliant, et qui se retrouve plus tard les armes à la main face aux pjs, ça motive aussi.
Et puis si c'est des débutants, pas trop porté sur le combat, n'hésite pas à "tricher" en métajeux, si tu sais que tel ou telle joueur(se)s déteste tel ou tel attitude, n'hésite pas à décrire une scéne ou un futur adversaire fait exactement ce que le joueur ou la joueuse deteste. Si le joueur a du ressenti négatif sur un pnj peut être que ça l'aidera à se sentir concerné et à "frapper" avec conviction !
Je pense que les coups loupés sont effectivement ton problème principal. Forcément, quand tu as l'impression de rien faire d'efficace, tu prends du temps à chaque tour pour essayer autre chose ou tu finis par te désintéresser de ce qui se passe vu que tu n'y peux rien.
Une solution lue sur Casus NO pour accélérer les combats, qui pourait marcher dans ton cas :
En gros, sur une attaque réussie, tu fais les dégâts max de ton attaque. Il n'y a que sur une attaque ratée que tu lances les dés de dégâts.
De cette manière, comme dans Into the Odd par exemple, tu infliges des dégâts et le combat avance à chaque tour. Ca accélére les choses et tu as vraiment l'impression d'agir sur le combat (pas de tours "j'attaque - > il ne se passe rien"). Bien sûr, ça demande de prendre la définition donj' des pv plutôt que de les considérer comme des blessures forcément. Si tu vois les pvs comme la fatigue, la chance et les erraflures légères, c'est logique que même une attaque qui loupe, ou qui vient s'écraser sur le bouclier ou l'armure, inflige des dégâts, puisque l'adversaire se fatigue, la tension augmente, bref le combat progresse.
- Akuna Aglagla
Wow je trouve sur c'est une excellente idée pour le coup. Et c'est une manière également dindliger des dégâts aux perso ayant une DEF difficile à atteindre. Je pense que je vais utiliser ça pour certains combats qui s'éternisent.
J'ai pas l'impression que ça puisse amener de déséquilibre...vous en pensez quoi ?
J'aime aussi l'idée, mais je pense que ça mérite d'être testé avant car si tu prends cette "règle", alors elle est valable pour les monstres aussi, ce qui veut dire que chaque tour ils vont faire des dégats soit max, soit partiels, et je ne me rend pas compte de la capacité des PJ à supporter ça en termes de PV : là les PJ survivent souvent car les attaques des mobbs ne touchent pas grâce à leur CA. Avec ce système, ils vont ramasser à chaque tour, et je crains qu'ils tombent vite à 0.
Je pense que cela va réduire l'utilité des soigneurs car ils ne pourront pas suivre le rythme...Mais c'est une idée intéressante.
Du coup je conseillerais plutôt 1/2 DM sur un échec et DM normaux sur une réussite.
Je me rappelle que dans le playtest de DD5 il y avait un archétype de guerrier (le slayer je crois ?) qui avait une capacité comme ça, même sur une attaque ratée il infligeait des DM. Avec un dé différent selon son niveau.
- Ulti
Oh le soin pendant les combats, personnellement j'y ai jamais vraiment cru quelle que soit l'itération de donj (a part pour les classes capable de se soigner sans que ça leur coute d'action)
Pour les soigneurs, au contraire j'ai tendance à dire que ça les rends plus importants : ils vont avoir du boulot après chaque affrontement.
Pour les monstres, oui ils vont taper plus dur, après si ils font assez de dégâts pour abattre l'équipe de PJ avant qu'elle puisse les vaincre si les PJs n'évitent aucun coup, ça veut dire que la rencontre était déjà trés aléatoire à la base.
(Demi DM je trouverai ça pénible à calculer autour d'une table, c'est déjà le cas pour dd4/Gamma qui utilise beaucoup la formation echec = demi-dégâts)
Je peux te dire qu'à COF j'ai eu sur plusieurs groupes des soigneurs très efficaces en combat... (avec la règle de tempête de mana notamment ou des sorts comme soins de groupe ou guérison). Mais tu n'es pas obligé de le croire
En fait le gros problème que je vois avec DM max ou normaux c'est qu'un PJ qui fait, admettons, 1d6+7 DM (le cas d'un prêtre dans mon groupe de niveau 7), il me semble que ça ne fait pas assez de différence entre réussite et échec : 10.5 (DM normaux) ou 13 DM (DM max)... Lancer les dés devient annecdotique.
EDIT : A ce moment là, je préfererais DM max ou moitié des DM max (du coup plus de lancer de dés de DM).
Lancer les dés devient annecdotique.
Laurent Kegron Bernasconi
Je ne vois pas en quoi c'est un souci, surtout dans une problématique d'accélérer le combat, mais là on entre dans le domaine des idéaux de design :P
(Accessoirement, tu oublies la variance dans ta comparaison, qui est très importante sur 1d6+7, rendant le jet pas si anecdotique que ça)
Je ne suis pas un as en stats, mais je ne vois pas trop en quoi la variance pose problème. Il y a effectivement peu de dispersion du résultat vu que dans cet exemple le bonus est supérieur au dé.
Et accélérer un combat ou le rendre moins aléatoire sont deux choses différentes. Quand je dis "Lancer les dés devient annecdotique" je ne dis pas que c'est un souci. Mais seulement que si c'est annecdotique autant ne pas les lancer...
Attention, je dis que l'idée me plait , mais qu'à mon avis, il faut la travailler, car cela soulève d'autres problèmes.
Le problème des coups critiques se pose aussi. Car si à chaque critique on double les DM max ça risque de piquer. A la limite ça peut être contrebalance en remplaçant le fait de doubler les DM par faire une manœuvre au choix. Redonnant ainsi de l'attrait aux manœuvres.
Ça serait vmt à tester pour voir ce qui peut en ressortir !
Après, se pose aussi la question de l'équilibre entre différentes formes de magie (celle qui inflige des DM par opposition à la magie de contrôle).