Comparatif D&D4 / D&D5 avec simulation de combat 47
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Vous ne l'attendiez pas, vous ne le souhaitiez pas, les modos le redoutaient, voici le grand comparatif D&D4 / D&D5 !
Après cette entrée en matière tonitruante, juste un petit début car ça va être très long et que j'ai peu de temps.
Base du comparatif : uniquement la VF et le premier manuel du joueur (je dis ça car on en a 3 pour D&D4), et pour D&D5, je me servirai de feu celui dont on ne doit plus prononcer le nom (seul un de mes joueurs a le triptyque de D&D5, mais en VO et on a juste regardé les illustrations ^^). Du coup, s'il y a une incohérence, hésitez pas à la remonter.
D&D 4E | D&D 5E | |
Création de personnage | Création de personnage | |
Caractéristiques : chaque race donne +2 à deux caractéristiques (sauf les humains, juste un +2 mais où ils veulent) | Caractéristiques : on est plutôt vers le +2 et +1, sauf pour les humains +1 partout (2/1/1 pour le demi-elfe) | |
PV : valeur de constitution (bien la valeur, pas le bonus) + valeur de classe A chaque montée de niveau, augmentation fixe Ex : Un guerrier avec 14 en constitution a au niveau 1 : 29 PV (const + 15 qui est la valeur de classe) et à chaque niveau, il ajoute 6PV. Soit 53 PV au niveau 5. Un mage avec 14 en constitution a au niveau 1 : 24 PV (const + 10 qui est la valeur de classe) et à chaque niveau, il ajoute 4PV. Soit 40 PV au niveau 5. | PV : seul le modificateur de constitution compte mais il est pris en compte à chaque niveau + dé de vie de la classe A chaque montée de niveau, choix entre lancer le dé de vie ou ajouter une valeur fixe Ex : un guerrier avec 14 en constitution a au niveau 1 : 12 PV (max D10 niveau 1 + modif de const). A chaque montée de niveau, soit il lance 1D10 + modif const, soit il ajoute 6 + modif const. Soit au niveau 5, entre 24 et 60 PV. Un mage avec 14 en constitution a au niveau 1 : 8 PV (max D6 niveau 1 + modif de const). A chaque montée de niveau, soit il lance 1D6 + modif const, soit il ajoute 4 + modif const. Soit au niveau 5, entre 20 et 40 PV. | |
Aptitudes, compétences et talents . Aptitudes différentes de D&D5 mais même principe . Compétences (17) + 5 au test si maîtrise . Talents (environ 80) mais seuls 18 (19 humains) pourront être choisis jusqu'au niveau 30 du PJ (ce sont très majoritairement des passifs donc ne nécessitent aucune action). On commence avec 1 talent, les humains avec 2. Ils permettent de personnaliser et d'individualiser les capacités des personnages. Ex : attaques réflexes, +1 aux attaques d'opportunités (prérequis 13 en Dex) ; chasseur mortel, les dés de traque deviennent des D8 au lieu de D6 (prérequis rôdeur avec aptitude traque) | Uniquement aptitudes et compétences . Aptitudes différentes de D&D4 mais même principe . Compétences (18) bonus au test selon niveau du PJ | |
Pouvoirs : toutes les classes mais terme utlisé par facilité de langage, pour les combattants, les pouvoirs sont en fait des capacités martiales. Ex : pour le guerrier : frappe impitoyable, impulsion soudaine, rempart de fer… Nombre et fréquence d'utilisation : . identique pour chaque classe (avec quelques bonus pour les classes magiques, le mage a par exemple 4 tours de magie et choisit 2 pouvoirs quotidiens au niveau 1 même si limité à n'en utiliser qu'un par jour) Ex : Niveau 1, 2 pouvoirs à volonté (sans limite d'utilisation mais compte pour 1 action) à choisir de niveau 1, 1 pouvoir de rencontre (1 seul fois par combat puis faut repos court, compte pour 1 action) à choisir de niveau 1, 1 pouvoir quotidien (1 X par jour, après faut repos prolongé) à choisir de niveau 1. Soit 4 pouvoirs à choisir. Ex : Niveau 5 : 2 à volonté de niveau 1 (sur 5 possibles); 1 de rencontre de niveau 1 (sur 5 possibles) et 1 de rencontre de niveau 3 (sur 4 possibles); 1 quotidien de niveau 1 (sur 4 possibles) et 5 (sur 4 possibles), 1 utilitaire de niveau 2 (sur 4 possibles). Soit 7 pouvoirs à choisir (sur 26 possibles) dont 2 réutilisables à volonté. Les pouvoirs sont spécifiques à chaque classe. Rituels. | Pouvoirs : que les jeteurs de sorts et certaines autres classes en partie selon spécialisations Nombre et fréquence d'utlisation : selon le niveau, certaines classes magiques les gardent en tête, d'autres doivent les préparer. Mais toutes ont un nombre limité par niveau. Système des emplacements de sorts. Ex : au niveau 1, un mage connait 3 tours de magie + 2 emplacements de sort de niveau 1. Ex : au niveau 5, 4 tours de magie + 4 emplacements de sorts de niveau 1, 3 de niveau 2 et 2 de niveau 3 (soit max 9 sorts différents à choisir sur 94 possibles) Nombreux pouvoirs sont partagés entre différentes classes. Rituels. | |
Niveau max : 30 avec 1 000 000 XP Repos court = 5mn Repos long = 6h (1 max par jour) | Niveau max : 20 avec 355 000 XP |
D&D 4E | D&D 5E | |
Combats (aspects généraux) | Combats (aspects généraux) | |
La santé : . Second souffle : chaque classe bénéficie du second souffle (utilisable 1x par rencontre au prix d'une récupération et d'une action simple, faut un repos court ou long pour le réutiliser), il rend 1/4 des PV max. Ex : un mage de niveau 5 avec 40PV max, récupère 10PV . Nombre de récupérations : dépend de la classe + modif de constitution. Ex : un guerrier avec 14 en const aura 11 récupérations par jour (9 pour la classe, +2 de bonus const) ; un mage avec 14 en const aura 8 récupérations (6 pour la classe + 2 de bonus const). Chaque récupération rend 1/4 PV max, on peut en utiliser autant qu'il nous en reste en cas de repos court, elle se régénère après un repos prolongé (= long). . Repos prolongé : récupère tous ses PV et récupérations (ramène aussi son nombre de point d'action à 1, voire plus loin). . 1/2 de ses PV max = valeur de péril (déclencheurs de certaines actions et bonus à certains pouvoirs). . 0 Pv ou moins : mourant. Chaque round, jet de sauvegarde contre la mort = 1D20, si 10 ou moins échec (3 échecs = mort), de 11 à 19, aucun changement, 20 (au prix d'une récupération, peut revenir à la conscience avec 1/4 PV). . Mort : si on a des PV négatifs égaux à la moitié de nos PV max. | La santé : . Second souffle : seul le guerrier bénéficie du second souffle (utilisable 1x par rencontre au prix d'une récupération et d'une action bonus, faut un repos court ou long pour le réutiliser), il rend 1D10 + niveau du PJ PV. Ex : un guerrier de niveau 5 récupère entre 6 et 15PV . Dés de vie : dépend du niveau, 1 par niveau et permet de regagner son dé de vie + bonus de const (comme quand on passe un niveau). Ex : un mage de niveau 1 avec 14 en const a droit à 1D6 +2 PV lors d'un repos court (il lui faudra un repos long pour le récupérer) Le même mage au niveau 5 aura droit à 5 X 1D6+2 PV utilisable en totalité ou partie lors d'un repos court (au terme d'un repos long, il ne regagnera que la moitié de ses dés de vie, soit 2X 1D6+2) .Repos long : récupère tous ses PV et la moitié de ses dés de vie . 0 Pv ou moins : mourant. Chaque round, jet de sauvegarde contre la mort = 1D20, si moins de 10 échec (3 échecs = mort), 10 ou plus réussite (3 réussites = sauvé), si 1 = 2 échecs, si 20 = rétabli avec 1PV. . Mort : si on a des PV négatifs égaux à nos PV max. | |
Attaque, défense, dégâts, critiques : | Attaque, défense, dégâts, critiques : . Attaque : bonus de carac utilisée + autres bonus éventuels (maîtrise d'une arme = bonus de maîtrise lié au niveau) . Défense : CA = Sans armure : 10 + mod. Dextérité. Armure légère : CA de l'armure + mod. Dex. Armure intermédiaire : CA de l'armure + mod. Dex (max 2). Armure lourde : CA de l'armure. Ajouter le mod. de bouclier. Plus de défenses Réflexes/Vigueur/Volonté, mais des jets de sauvegarde basé sur la maîtrise de chaque caractéristiques. 8 + bonus de maîtrise + mod. Caractéristique. .Dégâts : dégâts de l'arme + bonus de carac utilisée + autres bonus éventuels . Critiques : sur un 20 naturel, touche automatiquement et inflige des dégâts d'arme (ou de sort) double Ex : le guerrier fait 20, il a un bonus de 7, soit 27, mais le défenseur a 30 en CA... Il touche donc et fait les dégâts critiques. Les dégâts critiques signifient qu'on relance les dégâts de l'arme (ou du sort) et les ajoute aux dégâts normaux. . Et le 1 ? Une maladresse avec conséquences. | |
Autre élements : actions en combat et propriétés des armes .Types d'actions : simple, de mouvement, mineure et libre (1 de chaque sauf libre, mais on peut sacrifier une action supérieure pour ajouter une inférieure, par exemple, supprimer une action simple pour avoir 2 actions de mouvements ou 2 actions mineures) Se rajoutent les points d'actions, on débute avec 1 point, et on en gagne toutes les deux rencontres non coupées par un repos prolongé. On peut alors en dépenser 1 par rencontre pour avoir notamment une action supplémentaire, comme une attaque en plus. Ils reviennent à 1 après un repos prolongé. . Opportunité + beaucoup d'états . Un avantage donne généralement un +2 au jet de dés, un désavantage un -2. . On peut être aidé, donne des bonus au jet de dés selon le type d'actions et le nombre de personnes qui aident. . Propriétés principales des armes : jet légère (carac dex), jet lourde (carac force), polyvalente (+1 dégâts si saisie à 2 mains sauf taille P), secondaire (utilisation possible à la place de la principale), critique amélioré (lors d'un critique, on fait les dégâts max + on rajoute un jet de dé des dégâts de l'arme, 2 jets à partir di niveau 11, 3 jets à partir du niveau 21), allonge (permet de toucher des ennemis jusqu'à 3m). | Autre élements : actions en combat et propriétés des armes .Types d'actions : simple, de mouvement, mineure, libre + bonus éventuelle (1 de chaque sauf libre, mais on peut sacrifier une action supérieure pour ajouter une inférieure, par exemple, supprimer une action simple pour avoir 2 actions de mouvements ou 2 actions mineures) . Opportunité + beaucoup d'états . Un avantage permet de relancer le dé et de prendre le meilleur résultat, un désavantage oblige à relancer le dé mais de prendre le moins bon résultat . On peut être aidé, permet de relancer le dé. . Propriétés principales des armes : allonge (permet de toucher des ennemis jusqu'à 3m), polyvalente (si tenue à deux mains, dé de dégats supérieur, du D6 au D8 par exempe), finesse (on peut utiliser soit bonus de dex soit de force), lourde (désavantage pour les tailes P). |
- alanthyr
Hop, j'ouvre le bal : déplacé dans la bonne rubrique...
- Utilisateur anonyme
Je vais suivre ce fil avec grande attention même si j'y interviendrai très peu (voire pas du tout). Si je joue à D&D4 de temps en temps, on vient à peine de m'offrir le kit d'initiation de D&D5. Donc, même si le sujet m'intéresse, j'aurai beaucoup plus à apprendre qu'à dire.
Merci Edwin pour ce sujet, du coup.
Juste par principe, je suis contre
alanthyr
Par principe, il faut toujours être contre, tout contre.
[message supprimé]
Bravo pour cette initiative.
Attaque, défense, dégâts, critiques :
. Attaque : 10 + bonus de carac utilisée + autres bonus éventuels (maîtrise d'une arme = bonus de maîtrise lié au niveau)
à remplacer par
. Attaque : bonus de carac utilisée + autres bonus éventuels (maîtrise d'une arme = bonus de maîtrise lié au niveau / bonus de l'arme/ bonus de soutien magique)
.Types d'actions : simple, de mouvement, mineure, libre + bonus éventuelle (1 de chaque sauf libre, mais on peut sacrifier une action supérieure pour ajouter une inférieure, par exemple, supprimer une action simple pour avoir 2 actions de mouvements ou 2 actions mineures)
à remplacer par
.Types d'actions : action, action de mouvement, action bonus, action de réaction
- Utilisateur anonyme
Sacré travail, je ne me rappelle plus du pourquoi d'un tél comparatif par contre
sinon une coquille sur les PV du mage en 5e : c'est 1d6 ou 4 par niveau et pas 6
- Utilisateur anonyme