[MJ Only] Déterre livre de base et s 57
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Petite question concernant l'armure, sur les stats des créatures elle est déjà pris en compte ?
Par exemple un crocodile à une résistance de 9(2). Ça veut dire qu'il a une résistance de 7 plus son armure de 2 = 9 ?
Ok merci, c'était pour être certain d'avoir compris.
Autre petite question sur le échec critique.
Lorsqu'on fait un jet de trait on ne fait qu'un échec critique qu'en faisant 1 sur le D de trait et le D de joker en même temps. Mais lorsque on attaque à distance ou au corps à corps il suffit de faire un 1 soit sur le D de trait ou bien le D joker non? Et du coup on touche une cible adjacente c'est bien ça ?
Pour le jet de vigueur lord d'un état critique on lance le D de vigueur + le D joker? Mais si on a 1 au deux D on meurt directement ?
Pareil pour les épreuves de volonté et de ruse les jokers lance leur D de joker?
Lors d'un combat s'il fait 2 relance sur le jet pour toucher on ne tient compte que d'une seule relance et il n'a qu'un seul D6 à lancer en plus de ces D de dégâts. Par contre lorsqu'il lance les D de dégâts on comptabilise toutes les relance. S'il fait 4 relance il one shoot directement un joker.
C'est bien ça ?
Il faut distinguer jet de Trait (= Attribut ou Compétence) et jet de dégâts.
Jet de Trait : tu conserves au final autant de dés que tu lances de dés de Trait. Généralement c'est 1 dé mais avec une arme de CdT 3, tu lances 3 dés de Tir et en conserve 3.
Si tu es Joker et qu'il s'agit d'un jet de Trait, tu lances également le dé Joker (d6) qui peut se substituer à n'importe quel dé de Trait. Que ce soit une attaque, du crochetage, une rue, etc. c'est pareil.
Si tu obtiens des 1 sur plus de la moitié des dés dont le dé Joker, c'est un Échec critique. Avec 1 dé de Trait, il faut donc 1 aux 2 dés. Avec 3 dés de Trait, il faut 1 au dé Joker et au moins 2 autres 1 aux dés de Trait.
Dommage collatéraux : ce ne sont pas des Échecs critiques même si par commodité on peut traiter ces derniers comme dommages collatéraux. C'est pour simuler la confusion de tirer dans le tas. Il faut que le dé de Trait fasse 1 mais aussi qu'au final ce soit un Échec même en considérant le dé Joker (après application des modificateur, le jet est inférieur à 4).
Jet de dégâts : ce n'est pas un jet de Trait (même pour les dégâts au corps-à-corps basés sur la Force) donc pas de dé Joker et on additionne tous les dés. On ajoute 1 unique d6 si l'attaque a obtenu une ou plusieurs Relances. Et oui, une Blessure par Relance aux dégât. Un one-shot est toujours possible, même par le paysan du coin avec sa fourche face au chevalier en armure. C'est l'un des changements de paradigme le plus sensible par rapport aux donjonneries.
État critique
Tu as 1 Blessure. Tous tes jets de Trait ont un malus de -1 (nombre de Blessures) mais cela n'affecte pas tes jets de dégâts.
Une attaque t'inflige 3 Blessures. Comme tu vas dépasser les 3 Blessures, tu devrais tomber en État critique. Mais tu es un Joker conscient de l'attaque, l'adrénaline coule à flot Et tu décides d'Encaisser (en dépensant 1 Jeton). C'est un jet de Trait avec Vigueur donc dé Joker. Il est à -1 (actuel malus de Blessure sans tenir compte de ceux qui arrivent). Chaque Succès et Relance va annuler 1 Blessure à venir (Tu ne peux plus annuler la Blessure déjà prise).
Admettons que ce soit un Échec. Te voilà avec 3 Blessures et au moins encore 1 Blessure en plus (on ne comptabilise plus après 3) ce qui inflige un État critique : jet de Vigueur (donc de Trait soit avec dé joker et malus de -3 dû aux Blessures). Et là faut suivre les tables. Le personnage est quoiqu'il en soit hors combat, peut mourir sur le coup ou se vider lentement de son sang.
- Damsse
Merci pour tes réponses j'y vois beaucoup plus claire et je n'avais pas saisi le faite qu'il fallait avoir plus de la moitié de 1 sur tes D pour que ça soit un échec critique.
Par contre j'ai encore du mal avec le principe des cadenteces de tirs:
Double action et Tir en rafale
Un personnage muni d’une arme à double action (un Colt Peacemaker, par exemple) peut tirer deux coups en une action. Il effectue un simple jet de Tir avec un bonus de +1, et en cas de Succès, les dégâts bénéficient également d’un bonus de +1. Une telle manoeuvre utilise deux balles. Tirer en rafale nécessite une CdT de 3 et octroie un bonus de +2 au jet de Tir et aux dégâts, et utilise 3 balles.
Tir Automatique
Les tirs en mode automatique (avec n’importe quelle arme ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 2) sont moins précis que les autres. Le tireur subit un malus de -2 à son jet de Tir avec une telle arme. Chaque dé de Tir lancé en Tir automatique représente un nombre de munitions égal à
la CdT de l’arme.
Prenons un pistolet Gatling cdt2.
Si le PJ veut tirer sur 2 ennemis différents c'est via le tir automatique, il lance 2D de tir et sont D de joker avec un malus de -2 au jet. Il fait 1 et un 7 sur son jet de trait et un 4 sur son joker et il est en distance courte, ça veut dire qu'il touche un ennemi 7-2=5 et une cible colatérale 4-2=2 (et le 1 au D de tir). Il a utilisé 4 munition (cdt2 x 2D de tir)
Mais s'il veut tirer sur la même cible c'est une double action alors? Il lance 1D de tir et sont D de joker avec un bonus de +1 au jet et au dégâts. Il utilise cette fois que 2 munitions. Pour faire un dommage colatérale il doit faire un 1 et rater avec l'autre D.
C'est bien ça?
Alors non, ce sont bien 2 choses distinctes dépendant des possibilités de l'arme elle-même.
Double-action
L'arme fonctionne au coup par coup. Mais son mécanisme permet d'enchaîner rapidement deux balles avant que le recul rende inutile d'en placer une troisième. Idem pour une arme à double-canon permettant un tir double (je ne sais plus s'il y en a dans le livre de base de Deadlands). Cela donne 2 balles groupées qui vont être traitée comme un coup unique (= 1 dé de Tir unique) pouvant occasionner seulement une touche (d'une ou deux balles vaguement au même endroit). Cela se traduit par +1 au Tir (2 balles donc plus de chances qu'au moins une touche) et +1 aux dégâts (voire que les deux touchent).
Tir en rafale
spoiler : on renomme cela en Rafale courte dans l'édition SWADE.
Certaines armes, comme certains fusils d'assaut modernes, ont un sélecteur de tir permettant d'envoyer une salve de 3 balles. Tu tires, tu es relativement précis et quand le recul commence à se faire sentir, la rafale courte est déjà finie. C'est exactement la même mécanique que ci-dessus mais avec 3 balles et +2 au Tir et aux dégâts.
Tir automatique
Là pour le coup tu appuies sur la détente sans la relâcher et ça arrose, et ça tressaute (pouf, -2 de malus de tir automatique) en envoyant une grosse quantité de plombs dans la nature. Sur le lot, tu as plus de chance d'avoir quelques touches. Techniquement, tu envoies CdT x CdT balles dans la zone, tu lances CdT dé de Tir (et un dé Joker si tu es Joker) et tu peux faire jusqu'à CdT touches réparties comme bon te semble (dans la limite que les cibles soit vaguement dans ton axe de tir) et occasionnant leurs dégâts séparément. Note que tu peux réduire la CdT sauf mention contraire (en relachant la détente). Un fusil d'assaut moderne ayant CdT 3 peut tirer en automatique à CdT 1, 2 ou 3. Mais clairement, autant basculer en rafale courte - si l'arme le permet - avec CdT 1.
Ventilation
Tu appuies sur la détente puis tu armes et relaches comme un fou le chien du pistolet de la paume de l'autre main. Moins de balles (jusqu'à 6) mais autant de coups (= dé de Tir) que de balles. Ça revient à un Tir automatique mais avec un malus de -4 et pouvant monter jusqu'à CdT 6 !
À noter que selon le modèle de revolver, un seul mode entre ventilation ou double-action est possible.
Effectivement je n'avais pas encore lu jusque là. Je trouve que les règles sont un éclater dans tous le livre ce n'est pas facile à s'y retrouver.
Damsse
Tiens, je n'avais pas réagi à cela. La Deluxe a clairement été rédigée pour être jouée et non lue. Je m'explique : la lire de bout en bout est pénible - quoique nécessaire pour se lancer - car effectivement c'est éparpillé de-ci de-là. Et pour une même situation, il y aura des précisions dans diverses sections. Mais en jeu, une fois familier de son "architecture", il est très facile de retrouver un point de détail. J'ai lu d'autres jdr super agréables à la lecture mais ne permettant pas facilement de retrouver un point précis sans passer par un index - quand ce dernier est présent et complet, ce qui n'est pas toujours le cas.
La SWADE me semble plus claire à la lecture mais comme je suis déjà familier des concepts, je n'ai plus l'effet "première lecture". Une chose est sure : il y a eu un gros travail de reformulation et de lissage pour mutualiser les mécaniques et avoir un texte le plus compréhensible possible tentant d'exclure toute interprétation erronée. Même si volontairement et par game design les auteurs laissent des non-dits pour que les meneurs fassent à leur sauce - le fameux GM call - afin de s'approprier le jeu et de l'adapter à leurs besoins et façons de jouer.
Tiens un savant fou avec le talent Bricoleur de génie pourrait donc avec deux "pouvoirs"? Un pouvoir à la création et un autre par partie mais de seulement 10pp
Damsse
Oui, c'est l'idée pour le côté MacGyver (j'ai le gadget pour cette situation !), et pour avoir plus d'un pouvoir sans transformer le personnage en loque bavouillante et incohérente.
- Damsse
Et l'Initié, qui utilise la compétence liée au sort (un Initié qui prend l'Atout Nouveau Pouvoir : Armure "débloque" la compétence Armure, qui sera celle utilisée pour lancer le sort).
- Damsse
Oui.
Bonjour,
Petite question concernant les jetons pour le MJ, il est dit qu'il tire 1 jeton/ PJ au début d'un session et qu'il tire 2 jeton quand un joker entre en jeu.
On est d'accord qu'il n'y a que le joker qui peuvent les utiliser? Du coup ça fait un paquet de jeton disponible pour le joker non?
- Maedh