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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Comptage des PdV aux vues et aux sus... 48

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Pour les fleche j'utilisé des cure dent peint sur la point et le pot comme carquois a chaque tire je retire un cure dent ect

les Pv jai une tablette avec role 20 ou j'utilise une ardoise assez grande reservez uniquement pour les Pj avec 2 colonne a coté du nom: Pv et Pv temp

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Pour le système du comptage des munitions, tu peux t'inspirer du black hack :

Le personnage a D8 flèches. A la fin de chaque combat, il lance le D8. S'il fait 1 ou 2, son nombre de flèches diminue à D6. Etc. Si à un moment il tombe à D4, et qu'il fait de nouveau 1-2 après un combat, il tombe à court de munitions...

Ca t'évite les comptes d'apothicaires, et ça inclut dans la mécanique les possibilités de récupérer les munitions sur les corps fumants des ennemis...

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  • Aigriman
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Sherinford

@Panda Monk: La solution de Sherinford est très adaptée à la situation je pense. Pour les points de vie un tableau Velleda ou une petite ardoise avec les PV de tout le monde devrait dissuader tout abus.

Après sur le fait de tricher, il n'y a qu'une question à se poser : est-ce que c'est vraiment grave? Est-ce que le fait de se rajouter 2 flèches dans le carquois (ou 5 pv) dans un jeu où quasiment tout repose sur le bon vouloir de chacun (et surtout le tien) remet ta campagne en question? Si tu sais qu'un joueur a triché, balance-lui une petite crasse (un petit critique gratos, ça fait pas de mal). Mais attention à ne pas tomber dans le despotisme...

Si ça énerve les autres joueurs qu'ils le disent. Si ce sont des joueurs de Munchkin de toute façon ils ne devraient pas trop rechigner à se balancer les uns les autres. plaisantin

Si ça t'énerve toi, expose-le à tout le monde. Et si ça persiste mets-toi à tricher aussi, c'est de bonne guerre (mais ne le fais pas avant d'avoir évoqué le problème). Par contre ce n'est pas une situation très saine, donc ne t'étonne pas si ça dégénère.

En revanche ne laisse surtout pas la situation en l'état. C'est du jeu de rôle, alors discutez.

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Oh là là... ils ont été trop formé à Munchkin alors où l'on peut trichouiller parfois... Pas de commentaire SVP... cela t'arrivera toi aussi sur des parties en Club par exemple. Ce n'est pas toujours "tes" joueurs.

En tout cas l'idée des cartes, why not... je vais tester.

Merci !

++

Panda

Panda Monk

Le MJ est le plus gros tricheur en jeu de rôle (comprends par là qu'il peut, voire même DOIT tricher de mon point de vue, pour rendre la partie plus interessante, sans bien sur que cela soit trop visible pour ne pas frustrer les joueurs).

Au final la vraie question c'est pourquoi est-ce que tu voudrais que ton rodeur tombes à court de flêches ? Le but des scènes de combat ça reste de raconter une histoire, et en tant que MJ tu es le seul à connaitre les stats des monstres. S'ils font trop de dégats car ils ont trop de flêches ... rajoutes des PVs aux monstres pour rendre le combat plus dramatique/tendu.

Si par contre le souci c'est l'importance du personnage pa rapport aux autres, et qu'il triche pour se tailler la part belle dans le combat, punis le : il tue un des monstres, du coup ses potes sont furieux et s'en prennent à lui, lui faisant amèrement regretter sa triche. En éducation canine ont dit toujours qu'il ne faut pas récompenser les mauvais comportements mort de rire

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  • MRick
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Il y a un autre fil sur le sujet et je ne suis pas d'accord. Autrement, autant faire du narratif. Et on ne punit pas ses joueurs. Ils se punissent tout seul. Reexpliquer la situation avec d'autres mots et redemander confirmation de l'action aux joueurs suffit généralement vu qu'il peut y avoir effectivement des différences de compréhension de la situation.

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Et on ne punit pas ses joueurs. Ils se punissent tout seul.

Et je ne suis pas d'accord avec ça moqueur. En tant que MJ si tu essaies vraiment tu vas tuer des PJs à quasi chacune des rencontres, ne serait-ce que parcequ'il n'y a pas de mécanisme de gestion de l'attention des adversaires dans D&D. Comme tu es le MJ tu vas en priorité taper les tanks, répartir les dégats sur tous le groupe mais ça m'étonnerais que ton groupe de gobleours cible les soins en priorité et les achèvent quand ils sont à terre ...

Si tu ne "punis" jamais tes joueurs, ils ne doivent pas subir souvent de morts véritable (je parle de mort définitive, pas tomber inconscients), et vont prendre un peu trop confiance en eux.

Le combat au final ça reste un certain équilibre dont le MJ est garant, et c'est à lui de le doser pour que les combats soient interessants. Si un PJ triche au détriment des autres PJs je ne suis pas pour le laisser faire, il suffit de rétablir l'équilibre. Et je ne parle pas de le tuer, mais juste de lui faire comprendre que s'il prends trop le devant de la scène les monstres s'occupent plus de lui que des autres, ce qui me semble être normal.

Après des façons de masteriser, il doit y en avoir autant que de MJs ...

EDIT : Encore une chose, pour moi la punition n'a pas de connotation péjorative. C'est pas quelque chose de fait par énervement ou autre. Dans ma précédente campagne par exemple le Boss de fin était sencé prendre de haut les PJs beaucoup plus bas level que lui, et ne pas les prendre au sérieux sur le début du combat. Il était un peu trop orgeuilleux sur le coup. Sauf que les PJs lui ont contré son arrêt du temps, et ça l'a saoulé. Du coup il a envoyé dès le second tour, oneshottant la barbare. Je n'ai même pas fait ça parceque les joueurs avaient fait quelque chose de mal, juste parceque j'ai considéré que c'était une réaction normale pour le PNJ. Et ça restait pourtant une punition ...

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Abbadhon

Je ne triche jamais en tant que MJ, je trouve ça absurde. Je lance même la plupart des jets de dés devant l'écran.

Pourtant mes parties doivent être intéressantes puisque les joueurs se bousculent au portillon pour jouer à ma table.

Bref, chacun sa manière de meujeuter hein, mais affirmer qu'un MJ DOIT tricher, ça me fait bien rire ! mort de rire

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Je ne triche jamais en tant que MJ, je trouve ça absurde. Je lance même la plupart des jets de dés devant l'écran.

Pourtant mes parties doivent être intéressantes puisque les joueurs se bousculent au portillon pour jouer à ma table.

Bref, chacun sa manière de meujeuter hein, mais affirmer qu'un MJ DOIT tricher, ça me fait bien rire ! mort de rire

MRick

Pas nécessairement que le MJ doit tricher. Mais que tricher peut parfois sauver une partie...

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Je ne triche jamais en tant que MJ, je trouve ça absurde. Je lance même la plupart des jets de dés devant l'écran.

Pourtant mes parties doivent être intéressantes puisque les joueurs se bousculent au portillon pour jouer à ma table.

Bref, chacun sa manière de meujeuter hein, mais affirmer qu'un MJ DOIT tricher, ça me fait bien rire ! mort de rire

MRick

Il y a différentes manières de tricher, et quoi que tu dises tu passes ta partie à le faire. Tu peux jeter tous les dés que tu veux devant l'écran, ça ne t'empêchera pas d'être partiale dans ta prise de décision. Parfois, un monstre va cibler un joueur pour le punir ou lui donner une leçon, d'autres fois tu vas choisir d'éviter quelques dégâts à un joueur déjà trop amoché parce que mourir devant un boss c'est bien, mais reversé par une charrette en ville c'est moins bien.

Bref, le MJ triche. En réalité, le MJ ne peut tricher vu qu'il incarne les règles. Mais il adapte les règles et les décisions pour servir un but. Certains MJs servent un intérêt vil et égoïste de faire souffrir les joueurs, je pense que la bonne motivation est de proposer aux joueurs une partie intéressante, c'est à dire ni trop facile ni trop difficile, toujours bien calibrée pour donner un défi et un sentiment d'accomplissement.

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  • Renfield
  • et
  • Abbadhon
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Sarlessa

Words of wisdom. oui

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Sarlessa

Je dois mal m'exprimer, mais Sarlessa a très bien résumé le fond de ma pensée plaisantin

Pourtant mes parties doivent être intéressantes puisque les joueurs se bousculent au portillon pour jouer à ma table.

MRick

Euuh, et ben tant mieux pour toi ? mort de rire Je ne vois pas trop ce que ça vient faire là ^^

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  • MRick
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Le MJ ne triche pas : il arbitre! Il gère, il décide du résultats des actions.

Si un MJ a des problèmes de contrôle, pense que des joueurs "trichent", il lui est loisible de gérer les choses lui-même. Autre solution : tu fais gérer la feuille de chaque PJ par un autre joueur. Donc, quand tu dis que "Ragnar perd 5 points de vie", ce n'est pas Albert (le joueur de Ragnar) qui le note, mais Philippe (et la feuille de Trafalmador, le mage joué par Philippe, est gérée par Christophe, un autre joueur). Comme ça, tu ne t'emmerdes pas à tout noter toi-même et le joueur ne peut pas tricher (du moins pour son propre pesonnage). Note que ça envoie quand même bien un message du genre "les gars, je me méfie". Ce n'est pas forcément très sain pourn l'ambiance autour de la table.

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Incorruptibles. Et impartials. Que nous sommes. Même un don de chips désintéressé au MJ ne nous détourne pas de notre objectif plaisantin

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  • Sammy
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Panda Monk

C'est une bonne charte à Munchkin ça d'ailleurs content

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Abbadhon

Et bien c'était en réponse à ce passage précisément :

il peut, voire même DOIT tricher de mon point de vue, pour rendre la partie plus interessante

Je voulais souligner que j'arrivais tout à fait à rendre les parties intéressantes sans avoir besoin de tricher. Je ne dis pas que je ne l'ai jamais fait : quand j'étais un MJ débutant, j'ai eu besoin de tricher pour que la partie ne parte pas en vrille. Mais si on peut éviter d'avoir recours à des choses qui ne sont pas permises par les règles pour mener sa partie, c'est quand même beaucoup mieux.

Dire que le MJ DOIT tricher pour rendre sa partie plus intéressante, je trouve ça contreproductif. Je pense qu'il vaut mieux encourager les MJ à bien préparer leurs parties, à bien improviser, à gérer au maximum le jeu en respectant les règles. En dernier recours, si il voit que sa partie part hors de tout contrôle, alors il PEUT éventuellement tricher, mais c'est très différent de "il DOIT tricher".

.

Par contre ce qu'indique Sarlessa, à savoir faire certain choix comme le monstre qui attaque tel ou tel PJ, je ne vois pas en quoi ça pourrait s'apparenter à de la triche. C'est parfaitement prévu dans les règles, et justement c'est l'art du MJ de bien mener sa barque en respectant les règles...

C'est important pour l'ambiance autour de la table. Quel que soit le cas, la triche pose toujours problème peut importe dans quel sens elle va :

1°) Si le MJ triche tout le temps pour sauver la peau des joueurs, ils vont perdre la tension dramatique du combat, et faire n'importe quoi sachant qu'ils s'en tireront toujours.

2°) Si le MJ triche pour pourrir tout le temps les joueurs, ils vont être dégoûté du jeu et partir (bon sauf peut-être quelques joueurs maso qui aiment voir leurs perso souffrir).

3°) Si le MJ triche un coup dans un sens, un coup dans l'autre, pour toujours emmener l'histoire exactement là où lui il avait prévu, sans tenir compte des choix des joueurs. Le jeu perd son intérêt. La grande force du JdR, c'est l'agentivité des joueurs, si on perd ça, ça ne vaut plus le coup de faire du JdR...

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  • Abbadhon
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MRick

Dans mon message que tu cites j'indiquais bien qu'il s'agissait de mon point de vue. C'est la façon dont je maîtrise, je ne l'énonçais pas comme une généralité.

Dire que le MJ DOIT tricher pour rendre sa partie plus intéressante, je trouve ça contreproductif. Je pense qu'il vaut mieux encourager les MJ à bien préparer leurs parties, à bien improviser, à gérer au maximum le jeu en respectant les règles. En dernier recours, si il voit que sa partie part hors de tout contrôle, alors il PEUT éventuellement tricher, mais c'est très différent de "il DOIT tricher".

En gros si on fait pas comme toi c'est qu'on n'a pas assez préparé sa partie ou qu'on improvise mal ?
Je n'ai pas dit qu'il devait tricher, mais qu'il devait tricher pour rendre la partie plus intéressante. Bien préparer la partie n'empêchera pas qu'un jet de dé malheureux puisse ruiner de nombreuses heures de fun pour un joueur. Et je ne parle pas de tricher pour récupérer le contrôle de la partie, je n'ai jamais vu de perte de contrôle de partie aux tables auxquelles j'ai joué, et pourtant on est bien casse couilles avec nos backgrounds et nos objectifs entre PJs qui s'opposent. Ca n'a jamais été un frein au jeu pour nos MJs.

Par exemple imagine que tu as un groupe de PJs niveau 5 qui ont déjà pas mal avancé dans une campagne, et dont le background a été bien étoffé ( je ne parle pas ici de PJs jetables dont le background se résume à 3 jets de dés et deux choix dans des listes d'historiques, mais bel et bien de backgrounds de plusieurs pages rédigées, les inscrivants dans l'univers, les mettant en relation avec des factions, des PNjs, leur donnant des motivations dans la vie autre que "choppes des loots, tue les mechants et emballe les princes/princesses" )

Tu as prévu une rencontre "de parcours" entre deux étapes de ton scénario, ça peut être une rencontre aléatoire par exemple ou quelque chose que tu as préparé.

A un moment donné assez avancé du combat, tu sors un critique sur un jet et fais un jet de dégâts qui oneshote le perso. Qu'est ce que tu fais dans ce cas là ?

Personnellement je TRICHE (et j'en suis fier) pour sauver le joueur. Il va tomber KO, mais je ne le fais pas mourir (sauf si il a moyen d'être ramené à la vie derrière mais ça dépends de l'univers, de la campagne, etc), car cela mettrait fin a son histoire, frusterait le joueur, mais surtout n'amènerait aucun jeu.

Si un PJ meurt sur un "Boss", c'est normal pour moi, les big bad guys doivent faire peur, et c'est même encore mieux si le boss n'est pas tué sur la rencontre car il ou les PJs fuient. Ca crée une Némésis au groupe et c'est génial. Mais s'il meurt dans une rencontre random sans lien particulier avec l'histoire, et que la narration n'en retirera rien, je préfère tricher.
Pareil si je vois qu'une rencontre que j'avais prévu ne fonctionne pas (pour X raison, je pensais qu'un truc serait cool, mais ça ne fonctionne pas comme prévu et c'est chiant, ça traine en longeur), je réduit les stats des monstres (en général les PVs pour ne pas rendre les monstres inoffensifs) pour que le combat soit écourté. Et à l'inverse si un boss était sous dimensionné, je triche pour qu'il aie plus de PV et que la rencontre ne se résume pas a un round de surprise plus un tour des joueurs juste parcequ'ils ont tapé plus fort que prévu.

Par contre je ne triche pas forcemment si je fais trop de jets pourris sur une rencontre sencée être difficile. Je trouve ça interessant aussi que les dés racontent l'histoire, et modifie quelque chose que j'avais prévu (tant que ça ne ruine pas le fun des joueurs). Je décris les actions ratées des monstres pour que les pjs comprennent bien qu'ils étaient balèses ( un coup raté peut avoir des effets dévastateurs sur l'environnement par exemple ) , mais je les laisse avoir facilement le dessus.

En gros je triche pour rendre l'histoire plus intéressante, pour éviter les coups de dés malencontreux qui arrivent de temps à autre et qui pourraient pourrir une belle histoire. Et crois moi je suis pas spécialement tendre avec les PJs pourtant lorsque je prévois des rencontres mortelles.

Et si je tombe sur un MJ qui oneshote un mec à la table juste parcequ'il a jeté les dés devant l'écran et "c'est les règles ma pov lucette", ça ne me donne pas l'envie de continuer à jouer avec lui. En ayant pas mal joué en club j'en ai rencontré, même parmis des potes, et c'est pas ma tasse de thé. Pour moi le jeu de rôle c'est une histoire qui est écrite (et non pas subie) en groupe.

Encore une fois, j'explique ici ma façon de faire, on a des visions des choses différentes et on n'attends visiblement pas la même chose d'une partie de jeu de rôle.

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  • DarKDinDoN
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Abbadhon

Pour ma part j'utilise la même méthode que Julien dans Role'N Play, je donne des points de destin à mes joueurs en début de campagne. Entre 1 et 2 suivant la difficulté de la campagne et le nombre de joueurs. J'ai remplacé l'inspiration par ces points en quelque sorte.

Je trouve que cette méthode à plusieurs avantages :

  1. J'ai très, mais vraiment très rarement besoin de tricher. Je joue mes monstres avec l'intention de tuer le groupe en combat en suivant leur niveau d'intelligence. S'ils sont très bêtes, ils foncent droit devant, s'ils sont malins, ils tentent de prendre pas surprise le groupe et de tuer les faiblards qui font mal en premier. Ce qui retire complètement le côté marionnettiste du MD.
  2. Une mort n'est pas très grave en début de campagne grâce aux points du destin mais à l'avantage de montrer que l'univers dans lequel progresse les joueurs est très dangereux. D'ailleurs, arrivé à 0 point de destin, les joueurs ont vraiment peur pour leur personnage.
  3. Une mort est une belle occasion pour un personnage de vivre un évènement unique. Car il est souvent rappelé à la vie ou rejeté des portes de la mort par une quelconque entité qui lui donne des visions, indices, etc. Cela fait également de belles scènes de roleplay pour le reste du groupe en deuil qui s'inquiète de voir un ancien membre revenir d'entre les morts.

Cette méthode marche bien à ma table car je connais bien mes joueurs. Ils sont assez roleplay pour penser à la survie de leur personnage. Ils ne foncent pas dans le tas en se disant : ce n'est pas grave, on a des points de destin.
Bien dosé, les joueurs finissent quasiment tout le temps les campagnes à 0 point de destin et peut-être avec quelques vraies morts.
J'insiste par contre sur le fait qu'il faut que ça soit bien dosé, sinon ça perd tout son intérêt. Trop et les personnages sont vraiment intuables, pas assez et on retombe dans le côté brutal et sans concession des jets de dés. En bref, il faut bien connaître ses joueurs et la campagne jouée (peut-être que ça ne marche que sur des campagnes du commerce du coup).

Par exemple : en ce moment je fais jouer la "Malédiction de Strahd" à un groupe de 3 joueurs. Je sais que c'est une campagne dure et mortelle et qu'ils ne sont que trois. Ils ont tous reçu 2 points de destin et en on tous dépensé un (ils sont niveau 5 maintenant). Jusqu'à maintenant, je n'ai pas triché pour cette campagne. Pas une seule fois.

Voilà, ce n'est que ma façon de faire, mais je trouve que ça marche bien pour du D&D like. En tout cas la vision que notre groupe en a : un côté épique avec des héros endurants mais pas intuables non plus.

PS : Abbadhon, on a peut-être le même genre de joueurs. Les miens aussi écrivent pas mal de background. Et comme toi, on (tout le groupe) trouve dommage les morts aléatoires. Du coup, cette histoire de point du destin nous permet vraiment d'effacer le côté marionnettiste du MD et de garder l'intérêt de l'aléatoire à tout moment. Tout en faisant peser une pression constante de la mort sur les personnages.

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Juste pour ma gourverne, ces points de destin, c'est des "vies" comme dans les jeux vidéos ou ce sont des points qui permettent de refaire un tirage comme ce qui est prévu et nommé "inspiration" dans H&D ? (je n'ai pas vu tous les épisodes de RnP désolé... j'avoue, j'avoue)

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  • DarKDinDoN
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Panda Monk

Ce sont des vies supplémentaires comme dans le jeu vidéo. Mais avec un vrai rattachement à l'histoire créée par le groupe. Ce n'est pas simplement, tu es mort et tu réouvres les yeux 2 min plus tard.

Ça peut être :

  • Le personnage est ramené à la vie par une divinité qui prend la forme d'un être cher mort il y a longtemps et qui donne au passage une vision cryptique du futur
  • Un passage sur autre plan et la rencontre d'une étrange créature
  • Le personnage qui suit les autres sous forme de fantôme pendant quelques jours et les aide comme il peut
  • Une entité qui conclue un pacte pour que le personnage revienne à la vie, mais attention à la nature du pacte
  • etc.

Y'a pleins d'options, dans mon cas je fais attention à ce que ça ne soit pas simplement des "vies" supplémentaires et que ça apporte quelque chose à la fiction partagée.

EDIT : on pourrait faire la même chose sans point de destin. Le MD pourrait décider qu'un personnage n'est pas mort mais qu'il revient à la vie par un moyen ou un autre.
Mais dans ce cas : 1. il n'y aurait pas de limite au système 2. Ca serait vraiment vu comme de l'intrusion et au bon plaisir du MD par les joueurs si ce n'est pas officialisé dans le système dès le début de la partie

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Ce sont des vies supplémentaires comme dans le jeu vidéo. Mais avec un vrai rattachement à l'histoire créée par le groupe. Ce n'est pas simplement, tu es mort et tu réouvres les yeux 2 min plus tard.

Ça peut être :

  • Le personnage est ramené à la vie par une divinité qui prend la forme d'un être cher mort il y a longtemps et qui donne au passage une vision cryptique du futur
  • Un passage sur autre plan et la rencontre d'une étrange créature
  • Le personnage qui suit les autres sous forme de fantôme pendant quelques jours et les aide comme il peut
  • Une entité qui conclue un pacte pour que le personnage revienne à la vie, mais attention à la nature du pacte
  • etc.

Y'a pleins d'options, dans mon cas je fais attention à ce que ça ne soit pas simplement des "vies" supplémentaires et que ça apporte quelque chose à la fiction partagée.

DarKDinDoN

Très interessant ! Utiliser des points de destin nous avait traversé l'esprit, mais ta façon de les transformer en éléments de jeu me plait beaucoup, nous n'y avions pas pensé. Surtout que nous n'utilisons que peu l'inspiration, en un an de campagne, avec une partie par semaine il y en a eu deux à des moments vraiment mémorables.
En plus sur un an des fois ou j'ai du tricher pour ne pas dégouter les joueurs il n'y a pas eu tant que ça (2 je crois en tout et pour tout), les points de destin pourraient complètement remplir ce rôle et permettre au MJ de plus se lâcher/ d'avoir plus d'impact durant les combats.

Tu parles de deux points en début de campagne, tu as prévu de leur rendre des points de destin à certains jalons de l'histoire ou lors de l'achèvement d'objectifs important pour leurs personnages (une sorte de level up scénaristique en somme )?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DarKDinDoN