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Nouveaux monstres, pour COF. Votre avis ? 52

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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En utilisant la même logique - séparer les DM en plusieurs attaques, puis appliquer les capacités des voies de monstre :

Grand Maître Rajput Myconide

Cette créature champignon humanoïde dégage une aura de combattant féroce, elle déroule sa ceinture qui se révèle être une poignée à laquelle sont attachées 4 lames souples en cristal…

Milieu naturel : souterrains
[archétype rapide, boss rang 5 ½]

NC 10, créature humanoïde, taille moyenne

FOR +0 DEX +4* CON +0*
INT +0 SAG +2 CHA +3*
DEF 27 PV 116 DM physiques/2 Init 18

Urumi de cristal (4 attaques) +16 DM 1d6, 15+ touche auto et +1d6 DM
Urumi Imparable (L) (4 attaques) +16* DM 1d6, 15+ touche auto et +1d6 DM
Urumi volant (L) (5 attaques) +16 DM 2d6, portée 30m, 15+ touche auto et +1d6 DM

Voie du champion rang 2 : le myconide manie une lame-fouet de cristal (un urumi) avec une vitesse surnaturelle. Il dispose d’une riposte gratuite contre chaque adversaire.

Grand maître de l'urumi : le myconide peut attaquer 4 fois au prix d'une action d'attaque.

Voie de la magie de combat rang 2 : le myconide semble lancer les lames-fouets de son urumi sur une cible - mais les lames repoussent à partir de la garde ! Son aura de combattant ultime divise tous les DM physiques subis par deux (pas les DM des attaques magiques élémentaires).

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J'ai créé un nouveau monstre pour lequel je souhaiterais avoir votre avis :

Orbe de Magma

L'Orbe de Magma est une sphère qui flotte lentement dans les airs, telle une improbable bulle de pierre en fusion… mais elle se dirige tout à coup vers vous et vous avez soudain l'impression étrange de tomber vers elle !

L’Orbe ne dispose d’aucun appendice pour attaquer. Elle se contente d’attirer ses proies pour les absorber et les digérer une par une. Elle mesure environ 3 mètres de diamètre.

Milieu naturel : lacs de lave
[Archétype puissant, boss résistant rang 1]
NC 9, créature végétative, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8
INT - SAG +4 CHA -2
DEF 21 PV 80 Init 10
Attraction irrésistible (FOR opposé, attire de 20m)
Absorption (FOR opposé, DM 3d6+2d6+2d6+8)

Lenteur : l'orbe se déplace par lévitation de 10 mètres par action de mouvement.

Attraction irrésistible : l'orbe est capable d'attirer vers elle une proie de manière magique par une action de mouvement - la proie se sent en train de tomber vers l'orbe. Sur un jet de FOR opposé réussi, la proie est attirée de 20 mètres vers l'orbe. Lorsque l'orbe réussit un jet de FOR opposé avec un résultat de 15-20 au d20, elle attire immédiatement la proie à nouveau par une action gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale à l'orbe, elle est de plus Renversée et Immobilisée (Att. -5, DEF -5, nécessite une action de mouvement pour se relever, d12 pour tous les tests au lieu du d20, pas de déplacement). Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi). Une créature au contact de l'Orbe doit réussir un jet de FOR opposé pour se décoller et se relever via une action de mouvement.

Créature Élémentaire : Toute créature attirée au contact de l'orbe subit 2d6 DM de feu à chaque tour. L'Orbe est immunisée aux DM de feu. Lorsqu’elle est au contact d’une source de feu importante, l'orbe régénère 5 PV par tour.

Absorption : Lorsqu’elle utilise sa capacité d'attraction sur une proie au contact, l'orbe peut avaler toute entière une cible d’au moins 1 taille en dessous de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre.

Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie, 2d6 DM de feu et 2d6+8 DM contondant à chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2.

Explosion finale : Lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant 4d6 DM contondant et 5d6 DM de feu dans un rayon de 10 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion.

Côté design, je me suis inspiré de la voie du prédateur (Dévorer, Gober), mais en utilisant des tests de FOR opposés au lieu des jets d'attaque, et en utilisant une action de mouvement au lieu d'un action d'attaque pour attirer une cible - j'ai estimé que la capacité d'Attraction irrésistible valait NC+2. Qu'en pensez vous ?

(l'idée serait ensuite de générer pas mal d'orbes différentes, jusqu'à générer un globe prismatique ou une sphère d'annihilation...)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • Ulti
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JyP

J'suis assez mauvais pour juger de l'équilibrage du monstre sans l'avoir affronté. En tous cas ça a l'air chouette joyeux

Seule chose dont je suis sûr, c'est que Orbe est masculin joyeux

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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JyP

Je vois plein d'idées intéressantes, et je pense que le NC 9 est justifié.

Le fait de changer le test d'attaque en test de force opposé donne un aspect unique à la rencontre, puisque tous les effets de DEF ou d'esquive seront inutilisables, mais en revanche, je vois bien de grosses dépenses de points de chance pour ne pas être absorbé.

Je ne suis pas sûr que l'effet en cas de 15-20 ne soit pas un peu trop compliqué pour COF, en plus de donner des one-shot assez fréquents : imaginons le magicien à plus de 20 m, il est attiré par le globe, qui fait 15 ou plus à son jet (51% de chances, avec la caractéristique supérieure du globe). Le magicien ayant une faible force, il est fort probable qu'un point de chance ne suffise pas à résister à l'attraction. Le globe fait donc un deuxième jet dans la foulée, le magicien se retrouve au contact, et le globe a encore une action d'attaque, qu'il utilise pour gober le magicien. Une fois à l'intérieur, les dégâts moyens sont de 32,5, ce qui est largement suffisant pour amener le magicien à 0 PV. Et en plus dans une circonstance (digéré par un globe de lave), où on aura du mal à justifier que le personnage ne soit pas mort-mort.

Que se passe-t-il si une attraction qui amène au contact a fait un jet de 15-20 ?

Autre point sur lequel je m'interroge : comment tu vois l'attraction irrésistible qui immobilise ? Des sortes de tentacules de force ? J'ai un peu du mal à visualiser ça. Peut-être pourrait-il être intéressant que l'orbe attire tout ce qui est à sa portée, sans action de sa part ? Par exemple : toute créature située à moins de 40 m du globe doit réussir un jet de FOR difficulté 15 (20 si à moins de 20 m) ou être déplacé de 20 m vers le globe. En cas d'échec au jet de FOR, un jet de DEX de même difficulté est nécessaire pour ne pas être renversé. S'éloigner du globe demande un jet de FOR de même difficulté. Comme le globe peut se déplacer de 10 m et attaquer dans un même tour, je pense qu'il a déjà de bonnes chances d'attaper ses proies. Qu'en penses-tu ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Ami

Argh ! Ah, je vois sur le wiktionnaire que c'est un terme désuet (choisi exprès de mon côté) masculin ou parfois féminin... Et sur le site de l'académie française c'est noté comme un nom féminin. Ouf moqueur

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  • Ami
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JyP

Ah ben mince alors joyeux du coup je m'avoue vaincu, pas de faute joyeux

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Ulti

Le coup de l'effet supplémentaire sur 15-20 vient de la capacité utilisée comme source (Dévorer). Mais tu as raison, autant simplifier et ne pas cumuler. Déjà qu'un test de FOR opposé avec +8* avantage pas mal l'orbe... Et avec une action de mouvement au lieu d'une action d'attaque en plus.

J'ai fait exprès d'avoir une capacité qui prend un adversaire plutôt qu'une zone pour montrer que c'est une créature simple qui mange une proie à la fois.

Pour visualiser : en proposant un effet de zone, tu as bien senti que c'est un peu une planète miniature qui utilise la gravité pour attirer à elle ses proies. Il faut cependant que je l'exprime en termes moins modernes, pour un monde med-fan qui ne connait pas Newton.

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  • Ulti
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JyP

Je vois. Ça permet de mettre en valeur une sorte de volonté propre, en effet. Mais je ne vois toujours pas comment je décrirais l'effet d'immobilisation. Est-ce vraiment utile ? J'ai l'impression que la créature est assez puissante sans cet effet (?).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Ulti

Par suite, j'ai édité le message :

mise à jour de la description : L'Orbe de Magma est une sphère qui flotte lentement dans les airs, telle une improbable bulle de pierre en fusion… mais elle se dirige tout à coup vers vous et vous avez soudain l'impression étrange de tomber vers elle !

Pour la capacité Attraction Irrésistible : J'ai raturé cette histoire de 15-20 et de statut Immobilisé. Avec le fait d'utiliser juste la FOR et une action de mouvement, je pense que ça vaut bien NC+2.

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Je me demande si on ne pourrait pas rajouter une autre capacité de ce style en fait :

Puit sans fonds : l'orbe est immunisée à toutes les attaques utilisant des projectiles : ceux-ci sont absorbés par l'orbe sans effet notable (NC+1)

Mais bon, ce serait peut-être pour une autre espèce d'orbe plus puissante, comme la sphère d'annihilation.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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JyP

Il ne faudrait pas trop abuser de cette capacité. C'est vraiment une capacité dont le NC dépend de la composition du groupe : sans rôdeur ni arquebusier, ni samouraï sagesse, ça n'aura aucun impact, mais si il y a un rôdeur archer dans le groupe, il va se sentir bien inutile pendant le combat..

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petite phrase ajoutée à la capacité d'attraction irrésistible : Une créature au contact de l'Orbe doit réussir un jet de FOR opposé pour se décoller et se relever via une action de mouvement.

Parce que sinon ça fait assez Benny Hill en fait : l'orbe attire une proie à plus de 20m, l'attire à nouveau au contact. Puis la proie se relève et se barre en deux actions de mouvement, mais reste à portée de l'orbe. Puis l'orbe attire la proie et l'absorbe.

avatar

J'ai adapté les stats d'un titan pour faire un monstre assez pêchu :

Avatar titanesque de Maëdra
[Archétype puissant, Boss rang 3]
NC 20, créature humanoïde, taille colossale
FOR +18 DEX -1 CON +18
INT +6 SAG +6* CHA +6*
DEF 34 PV 320 Init 8

4 griffes (4 attaques) +30 DM 4d6+24
ou
2 éclairs maléfiques +18 DM 10d6+30

2x Voie de la magie de combat rang 1 (l’avatar peut incanter 2 attaques magiques à la fois)
Aura divine (voie de la magie de guérison rang 2) : par une action limitée l’avatar se débarrasse de toutes les pénalités et états préjudiciables subis.


(suppression des 3 rangs de la voie du colosse, transformés en 3 attaques supplémentaires par exemple)

J'aimerais votre avis, et l'avis de Kegron en fait, sur une nouvelle entourloupe : j'ai doublonné la voie de la magie de combat rang 1... pour permettre au monstre d'avoir 2 attaques magiques en une seule action. Equilibré, pas équilibré ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pendragon
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JyP

Alors lui, vraiment pas envie de l'inviter boire le thé !

Vraiment sympa, il risque à lui seul de ravager notre monde !

Pour la double foudre maléfique, je dirai que tu peux le faire, mais avec un certain équilibre. Par exemple les deux en 1 action Limitée, l'attente de 1d4 tours avant de pouvoir le réutiliser comme le souffle des dragons, etc... Parce que balancer deux éclairs à 10d6+30 en 1 action d'attaque, c'est "un poil" abusé selon moi. Même un héros de niv. 20 risque de clamser s'il se prend un 1 tour 20d6+60 (80 minimum, 180 max, 360 max avec critique) !

Quand à moi, j'ai créer deux trois monstres, dont deux sont inspirés de la trilogie l'Autre de Pierre Bottero, pour faire des créatures venant du Voile (voir ma campagne Aberration)

Les voici :

KHARX

Le Kharx, prédateur ultime de tout le monde connu, est une créature proprement terrifiante. Cinq mètres de haut, une armure d'os et de pointes acérées, des griffes et des crocs long comme des sabres et pourtant d'une rapidité diabolique, une vigilance constante et une intelligence hors du commun, vous aurez eu un aperçu du potentiel destructeur de ce cauchemar réel.

NC 18, Taille grande

[Archétype puissant, x2 boss rapide, x2 boss résistant, x2 boss berserk]

FOR +8* DEX +4 CON +9*

INT +4 SAG +3 CHA -3/+2

DEF 33 PV 170 (RD 16/feu) Init 24

Morsure et griffes (deux attaques) +24 DM 4d6+12

Voie du cogneur rang 2

Voie du colosse rang 2

Voie des créatures magiques rang 2

Voie des créatures terrifiantes rang 1

Point faible : la régénération du Kharx est annulée pour un tour s'il est blessé par du feu. La RD est ignorée uniquement pour l'attaque.

Armure d'os : une créature attaquant le Kharx avec des armes naturelles subit 1d4 DM par attaque réussie. Cette armure naturelle immunise le Kharx aux DM de froid et de foudre (l'acide est divisé par 2) et lui octroie un bonus de +5 en DEF (déjà comptabilisé).

Absorber un sort (Guerrier, Voie du bouclier rang 3)

Rapidité diabolique : le Kharx se déplace à une vitesse incroyable. Il couvre 40 mètres par action de mouvement et se relever est pour lui est une action gratuite. Il gagne en outre un bonus de +5 en Init (déjà comptabilisé).

Fidèles aides : à moins qu'ils aient fui, un Kharx est toujours accompagné de 2d6+9 Ims (ils sont obligatoirement 11).

IM

" Un petit singe noir à la queue glabre et aux dents tranchantes. Si vous en voyez un, fuyez. Il y en a forcément d'autres derrière vous..."

NC 5, taille petite

[Archétype rapide, x1 boss berserk]

FOR -2 DEX +4* CON -2

INT -2 SAG +2 CHA -2

DEF 20 PV 12 Init 19

Morsure +8 DM 1d6+2

Voie de la meute rang 3 (il gagne ces capacités à partir de 10 Ims)

Téléportation : l'Im peut se téléporter à une distance de 40 mètres en action gratuite, deux fois par tour. Pour cette raison, il gagne +5 en DEF (déjà comptabilisé).

Nombreux : un Im seul, ça n'existe pas. Si un joueur en voit un, c'est qu'il y en a forcément 3d8 autres aux alentours. Si un groupe d'Ims est réduit à moins que 10, ils perdent toutes leurs capacités dans la Voie de la meute et s'enfuient en se téléportant de plus en plus loin.

Serviteurs : Si des groupes d'Ims investissent un endroit, c'est qu'un Kharx se trouve lui aussi dans un rayon de 1d8 km.

S'KCHERK

Le S'kcherk est une abomination, une créature horrible et dégoutante, et qui, si elle cherche avant tout à manger, ne résiste pas à la tentation de longuement torturer et terrifier ses victimes. Imaginez un buste humain, très très grand, avec quatre pattes qui lui sortent de chaque côté. Ajoutez à cela une peau pâle, luisante et visqueuse, qui se referme à peine une entaille y a été pratiquée, et un simulacre de visage "humain", chauve, luisant et pourvu d'une bouche énorme d'où pointe milles dents aussi fines et aiguisées que des aiguilles.

NC 10 Taille énorme

[Archétype rapide, x1 boss]

FOR +9 DEX +3* CON +9

INT +2 SAG +0 CHA -6*

DEF 22 PV 90 (RD 10/feu) Init 16

Griffes +15 DM 3d6+11

Morsure +9 DM 1d6+7+poison

Voie des créatures magiques rang 2

Voie des créatures terrifiantes rang 3 (capacités "made in JyP")

Poison : une créature victime d'une morsure de S'kcherk doit faire un test de CON diff. 15. En cas de réussite, elle subit 1d6 DM. En cas d'échec, elle subit 5d6 DM au rythme de 1d6 par tour. Elle est de plus Affaiblie. En cas de nouvel échec, la victime sombre dans l'inconscience pour 1d6 minutes. Si un autre échec le poursuit, la victime sombre dans l'inconscience cette fois pour 1d6 heures.

Double attaque : au prix d'une action limitée, le S'kcherk peut faire une attaque de griffe et morsure.

Qu'en pensez vous ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nighthawk-69975
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Voie des créatures terrifiantes rang 3 (capacités "made in JyP")

Voici le lien

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Pendragon

Bizarre qu'il y ai pas encore eu un JDR baser sur les livres de Pierre Bottero joyeux. En tout cas le Kharx est sympa

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Pour la double foudre maléfique, je dirai que tu peux le faire, mais avec un certain équilibre. Par exemple les deux en 1 action Limitée, l'attente de 1d4 tours avant de pouvoir le réutiliser comme le souffle des dragons, etc... Parce que balancer deux éclairs à 10d6+30 en 1 action d'attaque, c'est "un poil" abusé selon moi. Même un héros de niv. 20 risque de clamser s'il se prend un 1 tour 20d6+60 (80 minimum, 180 max, 360 max avec critique) !

de fait, c'est contrebalancé par la nécessité de réussir l'attaque magique : +18, c'est pas beaucoup face à des PJs de haut niveau (et c'est le score du titan utilisé comme modèle).

KHARX

[Archétype puissant, x2 boss rapide, x2 boss résistant, x2 boss berserk]

a mixer pleins de types de boss, tu ne retombes pas sur juste 6 rangs de boss normal ?

Voie du cogneur rang 2
Voie du colosse rang 2
Voie des créatures magiques rang 2
Voie des créatures terrifiantes rang 1

je me demande comment les voies du cogneur et du colosse vont combotter en fait, pour le coup faudrait écrire le détail des actions du monstre en rappel pour le pov' MJ pour que ce soit utilisable. Idem pour ses défenses avec son armure d'os et sa capacité d'absorber un sort.

IM

Téléportation : l'Im peut se téléporter à une distance de 40 mètres en action gratuite, deux fois par tour. Pour cette raison, il gagne +5 en DEF (déjà comptabilisé).

2 fois en action gratuite, ça vaudrait plus que +1 NC : de facto il tape et il repart et il a encore une action de mouvement ! à titre de comparaison, Vol rapide rajoute juste 1 action de mouvement gratuite avec des bonus d'atq et de DM, et déplacement magique demande une action limitée.

S'KCHERK

INT +2 SAG +0 CHA -6*

Je me pose une question sur le CHA -6 : le CHA négatif ce serait pire qu'horrible, oui il est pas beau et aucun humain ne lui fera confiance... mais mon point de vue personnel est que pour les monstres ça représente plus les monstres qui n'impressionnent pas du tout. On peut pas dire que ton monstre est seul, vu qu'il commande une horde d'autres monstres... aussi avec le CHA. Bon, c'est la limite du système.

Je n'ai pas lu les bouquins, mais ça semble être des monstres intrigants. Bon, une horde de Im ça me semble un chemin direct pour un TPK aussi, vu qu'ils s'éparpillent hors de portée de la plupart des sorts d'attaque et de la plupart des armes à distance. Peut-être à scripter plus comme une nuée ?

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Bizarre qu'il y ai pas encore eu un JDR baser sur les livres de Pierre Bottero.

J'avais essayé il y a longtemps mais j'avais jamais trouvé de règle satisfaisante pour le Dessin...

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Bon, une horde de Im ça me semble un chemin direct pour un TPK

J'ai oublié de l'écrire mais je pensais du coup proposer une action spéciale contre ces créatures (jles propose pas mais si les joueurs le propose, c'est tout bon). En fait, il s'agirait, comme dans le livre, de dresser un "mur de lame" en frappant partout autour de soi avec son épée, où d'essayer de prévoir où ces petits singes se téléporteront en frappant à l'avance. Ça donnerait de toute façon une action limitée je dirais, et pour le premier je pense je lancerais des d6 pour savoir lesquels se font blesser ou non, avec le joueur faisant un test d'attaque pour voir combien d'Im il pourrait toucher.

Ensuite pour l'autre, je penserais plutôt faire un test de SAG, ou encore un truc par rapport à l'Init, et plus ton résultat est bon, plus tu risque d'en toucher un (ou plus). Mais par contre, je crois que je vais encore diminuer les PV, pour que ce soit possible de les one-shot vu que c'est déjà dur de les toucher juste. @JyP, tu dirais plutôt de rajouter +1 NC pour 1 seul action de tp ou +2 NC mais je garde les deux actions de tp ?

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KHARX

[Archétype puissant, x2 boss rapide, x2 boss résistant, x2 boss berserk]

a mixer pleins de types de boss, tu ne retombes pas sur juste 6 rangs de boss normal ?

Pas vraiment. En fait je voulais mixer un peu de tout pour vraiment représenter le monstre tel qu'il est dans le bouquin, décrit comme le prédateur parfait (excepté sa faiblesse du feu mais bon, sans ça...). Donc pour moi, un mob qui dispose de rang de Boss rapide, boss résistant et boss berserk, ça reflète assez bien la machine de combat, qui fait mal et qui résiste, bref LE truc presque parfait... Après, de là à l'utiliser vraiment en jeu... Je pense que de toute façon, je l'aurais bien revu pour que mes PJ se frottent à lui...