Shadowrun, y revenir ou pas ? 57
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Je vais être un peu hors sujet, mais bon.
Pour ma part, le système sur lequel je me suis arrêté, c'est du SR4 aménagé.
TheBlindSR4 parce que c'est la plus stable et (sic), la plus simple. On n'est sorti du seuil variable et on n'est pas encore dans les délires de limites et edge à la carte (pas inintéressant pour autant mais ça ralentit le jeu qui est déjà lourd).
Pour simplifier, je pense qu'il faut supprimer plein de jets de dés, notamment avec la règle du 1/3 : une pool de 10 donne 3 à 4 succès selon la puissance du PNJ. Applique ça à tous les PNJs sauf ceux que tu veux mettre en avant. Un MJ qui ne fait pas de jets à SR? c'est 1000 dés de sauvés par combat !
Pareil pour les jets de constit des PJs : ils ont un score de résistance (leur Constit/3 donc) qui se défalque des dégâts. Ca supprime un jet sur deux.
Ensuite, pour le vieux problème de la séparation de groupes astral/matrice/rigging, ben y a pas de solution, faut pas les séparer. La matrice se joue avec des jets simples, genre un jet pour entrer et un pour travailler. Tu as un seuil, s'il fait moins, il déclenche des alarmes. En fait, faut sortir du paradigme Gibson.
Idem pour l'astral.
Ah oui, aller farfouiller dans les encarts de règles optionnelles (y en a sur la matrice je crois) pour adapter le jeu (léthalité des armes, règles de soins et de séquelles, etc).
Je ne sais pas ce que vaut SRA, mais j'avais beaucoup aimé les phases de lancement de run de The Sprawl où chaque joueur alimente le MJ. C'est clairement applicable à une session zéro.
Ce que je propose relève du bricolage et demande de noter sur un papier tous les aménagements, mais ça permet de garder un système un peu dense qui rend l'univers plus concret et de profiter du matériel sans se noyer dans les très nombreux problèmes de lourdeur de ce système.
Salut,
je crois pas que ce soit hors sujet, puisque la question initiale portait sur le problème du sytème v1. Je n'ai jamais joué à la V1, mais la v3 était encore lourdingue;
Je suis d'accord pour dire que la version 4 20ème anniverszaire est la plus aboutie, en utilisant quelques règles simples comme les soustractions de dés automatiques et la règle des 1/3. Et la création par points de PC.
Concrètement une v4 30 ème anniversaire est assez simple à bricoler, en s'inspirant des bonnes idées de la v5, comme la refonte des compétences, les actions de groupe type leadership, le rééquilibrage des avantages et défauts, et quelques autres. L'avantage c'est que tu peux facilement y faire tourner n'importe quel scénar des éditions 1à 5 à la volée, que tout le matos de base a été traduit, et débuggé.... Pour les détails c'est effectivement à voir sur d'autre fils.
Pour l'astral et la matrice, c'est comme pour d'autres jeux, dont Cyberpunk 2020 (pour le dernier CP je sais pas), soit tout le groupe y a accès, ou alors c'est un élément accessoire. Perso je laisserais tomber le jeu dans la matrice ou dans l'Astral au choix et je ferais en sorte que le groupe ait un intérêt, même anecdotique dans l'autre. D'ailleurs les avantages pas chers permettant aux adeptes voire aux non éveillés de voir l'astral sont plus mis en avant depuis la v4A20,
Merci pour toutes ces réponses.
C'est moi ou J'ai l'impression que beaucoup ajoutent des règles optionnelles à Shadowrun Anarchy pour "enrichir" le jeu ?
- Kars
- et
- The Old One
Je suis un ancien joueur de SR2
J'ai fait un retour à SR récemment, qui se passe plutôt bien grâce à SR6. J'avais été tenté par SRA, mais SR6 m'a plus convenu sur la mécanique globale. SRA est un très bon produit, mais je n'ai pas réussi à m'approprier les mécaniques. SR6 s'est plus rapproché de mon expérience avec SR2
Quoi qu'il en soit c'est un régal de retrouver ce monde, surtout que Black Book donne les moyens pour relancer ce fantastique JdR
Anarchy m'a permi de m'y remettre et présenter l'univers à une table de jeu. C'est un bon point de départ que j'aurai tendance à conseiller.
Mais en vrai, je n'ai jamais pu m'y faire. Venant de la v2 (bien lourde, il faut l'admettre), j'avais le sentiment que la simplification appauvrissait les possibilités de jeu. Trop de points sont abordés trop succintement (mais c'est le concept).
A contrario, j'ai vraiment apprécié la richesse de la v6 (je ne connais pas les v3, 4 et 5 et ne peux donc comparer) mais la matrice devient super accessible (dans le sens où le decker participe à l'action et à la dynamique du groupe, contrairement à la v2 où il ne faisait que se faire un donj' tout seul) et sincèrement bien mieux détaillée et sexy que dans Anarchy.
La magie, hé bin à part les projections astrales (comme les plongées matricielles), ça reste dans la dynamique du groupe je trouve ...
C'est un peu le souci des système trop simple. Le système est l'intermédiaire entre le joueur et l'univers. Il doit permettre de rendre l'univers sensible. Pour un jeu dense et technique comme du cyberpunk, qq chose de trop allégé, ça ne rend pas l'aspect complexe et très dense d'une société de la surveillance et de la consommation où tout s'achète, tout est enregistré, tout est connu, vu ou su.
Ce qui est un peu dommage avec shadowrun, c'est que le système ne véchicule pas de propos ni de prise de parti des auteurs. Dans Qin, le système s'appuie sur le ying yang, dans Eclipse phase V2, il y a tout le jeu sur les seuils de réussite/échec critique qui porte l'idée d'un univers punitif pour les amateurs. Dans Pavillon noir, un certain réalisme avec la localisation des blessures et les règles de marine et escrime fouillées. .
Dans Shadowrun, ben fallait un système pas trop léthal et voilà. La personnalité du système réside plus dans les tables d'équipement et les options elles-mêmes. Mais la mécanique n'a rien de vraiment spécifique.
Je dis ça, mais je suis bien en peine de proposer autre chose. Je me dis juste qu'à part les brouettes de dés, le système manque de personnalté.
C'est un peu le souci des système trop simple. Le système est l'intermédiaire entre le joueur et l'univers. Il doit permettre de rendre l'univers sensible. Pour un jeu dense et technique comme du cyberpunk, qq chose de trop allégé, ça ne rend pas l'aspect complexe et très dense d'une société de la surveillance et de la consommation où tout s'achète, tout est enregistré, tout est connu, vu ou su.
Exactement. J'ai vraiment vécu avec GURPS pour Transhuman Space (dans le ton d'Eclipse Phase). Que ton personnage pilote un vaisseau spatial, hack un serveur ou conduise un drone, le joueur lancer un test sous IQ. Les actions n'avaient aucune saveur....
Ce qui est un peu dommage avec shadowrun, c'est que le système ne véchicule pas de propos ni de prise de parti des auteurs.
Le problème est surtout que Shadowrun n'est pas joué par tout le monde de la même manière. Entre une table Pink Mohawk et une table Black Trenchoat, y'a bcp de différence dans les attentes, qui sont démultiplié par l'écart entre les fans de simulation (SR5), les joueurs plus ludistes (SR6) ou ceux au contraire plus narrativiste (SRA) [et 51 variations entre ces trois "pôles").
Une part du problème évoqué ici est résolu par une bonne session zéro où l'on discute de comment la table va jouer à Shadowrun, plutôt que des règles. Une fois un accord clair sur le ton et l'approche, c'est beaucoup plus simple de supprimer ou ajouter des règles.
Je ne suis pas du tout un Narrativiste (enfin la définition de ce qu'en donne le monde rolistique) et pourtant je suis un grand fan de SRA.
je ne suis pas d'accord non plus avec le fait que les systèmes Shadowrun aient moins ou pas de personnalité. Mais surtout je pense que la personnalité d'un monde va dépendre du meneur et des joueurs, peut importe le système. Le meneur y ait pour beaucoup et dans mon cas je préfère le terme de Conteur. Mais l'implication des joueurs et comment ils réagissent à l'univers y sont aussi pour énormément dans la cohérence de ce dernier.
Je ne suis pas du tout un Narrativiste (enfin la définition de ce qu'en donne le monde rolistique) et pourtant je suis un grand fan de SRA.
;)
Je pense que si une table dit vouloir faire du "narrativisme", elle peut se faire une pré-session zéro, rien que pour définir ce que chaque participant entend par là !
C'est un peu le souci des système trop simple. Le système est l'intermédiaire entre le joueur et l'univers. Il doit permettre de rendre l'univers sensible. Pour un jeu dense et technique comme du cyberpunk, qq chose de trop allégé, ça ne rend pas l'aspect complexe et très dense d'une société de la surveillance et de la consommation où tout s'achète, tout est enregistré, tout est connu, vu ou su.
TheBlind
C'est un point que je trouve intéressant. Je ne suis qu'en partie d'accord avec toi par contre.
Effectivement, le système est un intermédiaire possible entre le joueur et l'univers. Cela peut s'avérer pratique pour les joueurs, en particulier pour ceux qui découvrent l'univers ou qui n'ont pas la volonté de se plonger dedans. Mais ce n'est en aucun cas le seul intermédiaire possible.
Il est tout à fait possible, et c'est même souhaitable, de faire ressortir l'univers à travers la narration. Si on ne fait pas cela, beaucoup de choses qui ont un impact avec des règles plus détaillées se retrouvent à ne plus exister, et dans ce cas il y a effectivement une perte de richesse de l'univers.
Pour conclure : un univers dense et complexe comme celui du Sixième Monde n'est pas trivial à retranscrir autour de la table. Un système complexe qui détaille énormément de choses est une solution pour y parvenir, une implication narrative de tous autour de la table en est une autre. Chaque solution a ses avantages et inconvénients et elles ne conviendront pas aux mêmes personnes.
Bonjour,
Je suis un fan de l'univers et j'ai joué en SR3 puis maîtrise en SR4 aménagé (un peu plus simple).
Je voudrais y revenir avec mon groupe de joueurs. Nous avions mis en plus un système pour limiter la complexité un peu empiriquement. Et limiter les jets parfois inutiles.
On veut donc se relancer mais on se demande quel mouture : SR5 / SR6 / SRA.
On aime le violent et pas trop fin, mes joueurs ont une tendance à minimaxer quand même. Ils aiment jouer avec leurs contacts (interaction+mission) et aiment aussi les systèmes customisables pour coller à leurs persos au début et à la fin. Ils sont assez simulationnistes.
Mettre des règles alternatives nous dérangent pas.
En tant que MJ je veux que les faiblesses soient impactantes et j'aime les trucs un peu grandiose. Mes joueurs savent que si ça m'amuse c'est réussite automatique. Pareil, pas de jets pour certaines actions qui me semblent pas nécessaire. A l'inverse de mes joueurs je suis moi simulationniste et récompense l'utilisation de l'environnement, des objets ou autres.
Ma priorité est que le système plaise à mes joueurs. Lequel conseillereriez vous ?
Perso je dirais SR6 s'ils aiment bien customiser le jeu ; c'est un bon compromis entre la V5 plus "complexe" et la version anarchy plus "narrative". La v5 est quand même plus complexe globalement. Anarchy est sympa, mais bien moins custo dans le sens où c'est plus sur de la description.
En plsu, la V6 c'est la version actuelle ^^ (bon, Anarchy aussi).
Regarde les feuilles de perso pour te faire une idée je dirais.
Je partirais sur SR6. Si déjà tu jouais à la V4 simplifiée ça me semble le meilleur compromis, SR5 est assez proche en terme de "crunch" de SR4.
Dans mon cas, je jouais à SR5 avec mes joueurs jusqu'à la sortie de la V6. Je suis simulationniste et un autre de mes joueurs aussi, mais au final cette version s'avérait trop complexe pour les autres joueurs qui ne partageaient pas notre gout pour les règles à rallonge. SR6 a réussi à contenter tout le monde en laissant une bonne marge de manoeuvre aux règles profondes et en simplifiant des aspects du jeu, permettant aux moins simulationnistes d'entre nous de prendre plus de plaisir.
Si vous êtes (tous) des joueurs simulationnistes je pense que SRA sera trop simple.
Merci pour vos retours. On est plutôt simulationniste mais le principe c'est que le MJ connait les règles et les autres décrivent ce qu'ils veulent faire et font pas trop ch*** sur les points de règles ou sur les jets. Tout le monde connaît au moins les règles des trucs qu'ils décrivent et je fais une fiche pour les nuls en général sur leur monde. ?
Donc SR6 semble pas mal, j'ai quelques questions sur la version :
Si j'ai 5 joueurs, comment sont les dynamiques de combat ? Long en temps IRL ? Avec ce nombre de joueurs vous fixeriez quoi comme règle de fluidité notamment sur les 3 dimensions ?
Le rigger est puissant comment versus Mage ou Cyber ? Pas trop pénible de remplacer le matos détruit ? C'est le seul perso que j'aime pas avoir dans le jeu en général.
Concernant les suppléments d'intrigue V5 et V6, il y a quoi d'intéressant (lockdown ?) et les suppléments de ville (j'ai vu Free Seattle).
SRA a été évoqué par un joueur mais je suis pas fan car trop simple pour le coup, trop narratif, la majorité des joueurs vont pas apprécier. Le seul truc qui me le ferait choisir c'est si on est 2 MJ car l'autre n'aura jamais maîtrisé SR du tout.
- Hamself
On dirait que pour la version des règles, c'est SR6 qui semble vous convenir le mieux.
Question suppléments, ça dépend de plein de choses. Si tu recherches des arcs narratifs complets, càd dont on connait les développements jusqu'à un point qui pourrait être final, vise ceux de SR5 (le SFC avec Ames volées, Fragmentation et Lockdown - plus quelques suppléments VO par exemple). Si tu es prêt à prendre le train en marche quitte à devoir patienter pour avoir des éléments non encore parus, SR6 offre son lot d'événements croustillants. Ils sont grosso modo présentés dans Noir Total et développés dans les suppléments suivants (le blackout dans 30 Nuits, la disparition du IIIe coprs d'armée des UCAS dans Réalité à la dérive, le boxon à Detroit dans Noir Total). Après, ça dépend aussi si les VO sont aussi valables, car dans ce cas, il y a d'autres campagnes parues (Kechibi Code, Assassins Night). Ah, j'oubliais Néo-Révolution en VF qui propose une grosse campagne en France.
Free Seattle propose un bref survol de la ville, un "synopsis de campagne" dont le plot est super intéressant mais qui mérite un gros boulot de développement pour devenir mémorable, et 4 scénarios de création VF que je m'abstiendrai de juger.
Vu ce que tu décris, je partirais plutôt sur SR6 aussi, comme mes petits camarades. Il y a juste cette phrase qui me fait un peu tiquer :
On est plutôt simulationniste mais le principe c'est que le MJ connait les règles et les autres décrivent ce qu'ils veulent faire et font pas trop ch*** sur les points de règles ou sur les jets. Tout le monde connaît au moins les règles des trucs qu'ils décrivent et je fais une fiche pour les nuls en général sur leur monde. ?
Firen
Profiter de SR6 nécessite de jouer avec l'Atout, et donc que les joueur sachent comment en gagner et ce qu'ils peuvent en faire, a minima. Prévois donc de leur faire une fiche récapitulative sur le sujet.
Vu ce que tu décris, je partirais plutôt sur SR6 aussi, comme mes petits camarades. Il y a juste cette phrase qui me fait un peu tiquer :
On est plutôt simulationniste mais le principe c'est que le MJ connait les règles et les autres décrivent ce qu'ils veulent faire et font pas trop ch*** sur les points de règles ou sur les jets. Tout le monde connaît au moins les règles des trucs qu'ils décrivent et je fais une fiche pour les nuls en général sur leur monde. ?
Oh, que Carmody a raison! J'ai longtemps jouer exactement comme toi (meneur connait les règles, les joueurs se qu'ils veulent faire) et effectivement, c'est une difficulté (j'ai eu la même à The Expanse, avec les Prouesses). Je plussoie son conseil.
Absorber la richesse d'un système de jeu quand on est meneur pour épargner cet investissement à ses joueurs peut être une excellente méthode .... mais cela dépend beaucoup de comment la charge mentale des mécaniques est repartie de base dans le système de jeu.
Comme ça a été très bien dit plus haut ... les joueurs devront à SR6 gérer la notion d'Atout, apport majeur mais très particulier de cette édition. De plus , au delà du système on ne peut enlever aux joueurs la charge de connaître le champ d'action des capacités de leur personnage. Le meneur ne pourra pas penser à chaque implant ou avantage de chaque personnage.
Il faut créer intelligemment les personnages pour se faciliter cette gestion par le meneur ... et avoir un regard critique sur la feuille de personnage et ce qu'on écrit dessus
- Laurendi
Et aussi envisager un apprentissage progressif des règles. Rne vaut la pratique, y compris pour des systèmes considérés comme "simples".