Jeter et un sort et garder sa concentration en situation de combat? 42
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ci-dessous, je vous met les règles que je me suis bricolé pour gérer cet aspect! Si ça peut aider...
6-9 De la Concentration.
6-9-1 De la Concentration en Environnement Calme.
Un magicien tissant des filaments, incantant, ou en train de maintenir un sort en activité dans son propre laboratoire ou dans tout autre environnement calme est considéré comme étant concentré à son maximum. Il ne souffre d’aucune pénalité.
6-9-2 De la Concentration en Environnement Stressant.
Un magicien tissant des filaments, incantant, ou en train de maintenir un sort en activité dans un environnement non maitrisé (bruits stridents, foule, bousculades, manque de place, sol instable, obscurité, éblouissement, vision d’horreur, odeur insoutenable, froid glacial, etc…) peut être perturbé dans ses tentatives.
C’est pourquoi, ce dernier devra faire un test de « concentration » sous sa volonté (ou détermination) contre un seuil de difficulté définit dans le tableau ci-dessous. En cas d’échec, le magicien subi le malus indiqué à tous les tests de magie entrepris pour le reste du tour.
Environnement Seuil de difficulté Modificateur aux tests
Légèrement stressant 6 -1
Plutôt stressant 12 -2
Stressant 18 -3
Agressif 22 -4
Insoutenable 27 -5
6-9-3 De la Concentration en Situation de Combat.
Lorsqu’un Jeteur-de-sorts en situation de combat incante un sortilège, ce dernier à besoin de toute sa concentration afin de ne pas faire d’erreur dans sa gestuelle ou dans la formule magique qu’il est en train de prononcer. S’il subi des dommages au cours du processus, il devra réaliser un test de concentration afin de ne pas se laisser distraire.
C’est pourquoi, si un magicien en train de tisser un ou plusieurs filament(s) ou en train d’incanter un sort, est blessé physiquement ou magiquement, il devra faire un test de « concentration » sous sa volonté (ou détermination) contre un seuil de difficulté égal à la somme des dommages reçus, c'est-à-dire en tenant compte de l’armure. En cas d’échec, le magicien est considéré comme étant harcelé (voir règles de combat) pour le reste du tour.
Si un magicien subi des dommages issus de plusieurs sources différentes dans le même tour alors ces dernières comptent comme source supplémentaire de distraction pour la situation débordé (voir règles de combat).
Un Jeteur-de-sorts jeté au sol après un échec à un test d’équilibre ne perd pas automatiquement sa concentration. Seul un échec à un test de concentration fait perdre sa concentration. Un jeteur-de-sort jeté au sol doit réaliser un second test de concentration (même seuil de difficulté que le premier). En cas d’échec, il est considéré comme étant harcelé. S’il était déjà harcelé alors il devient débordé.
Lorsqu’un Jeteur-de-sorts doit se concentrer pour maintenir en activité un sort lancé au tour précédent (voir description des sorts), il ne peut entreprendre d’autres actions que celles mentionnées dans la description du sort.
Si le magicien subi des dommages, physique ou mystique, il devra faire un test de « concentration » sous sa volonté (ou détermination) contre un seuil de difficulté égal à la somme des dommages reçus. En cas d’échec, le sort expire immédiatement.
Si le magicien est jeté au sol, assommé, tué ou s’il est forcé d’accomplir une action autre que celle de se concentrer, alors le sort expire instantanément.
Me semblait bien qu'une BG avait des conséquences...
Mais le filament supp', c'est dès un succès BON ? Je croyais me souvenir que c'était au moins Excellent...
Houla...
Mon joueur et moi devons replonger le nez dans les règles !!!
Falaniane
Oups, li, tu as raison (p286) c'est bien Excellent (et non Bon)
Pourquoi nul n'a évoqué les conséquences "normales" ?
Notaure, tu as l'air d'avoir sacrément bossé pour tes règles !
Par contre, je pense plutôt comme Scorpinou : un mage se prend déjà assez de claques et de contraintes pour ne pas lui en rajouter, et puis je cherche à simplifier et fluidifier tout ça.
Malgré tout, je met de côté tes règles pour une éventuelle utilisation future, dans le cadre d'un rituel/enchantement/invocation particulièrement important par exemple
après perso sur des combats "normaux" mes magos sont souvent à l'arrière, protégés par un premier rideaux disons plutot assez efficace
j'ai rajouté d'ailleur une option de combat pour qu'un combattant puisse "retenir" plusieurs adversaires du coup les magos sont relativement à l'abri! ils ne craignent généralement que les flèches et les attaques magiques mais ce n'est pas la majorité du temps!
Il n'y a que dans les grosses bastons ou contre une horreur que ça craint un peu plus pour leur toge...
ensuite je suis toujours étonné de voir l'efficacité des magos: souvent des sorts sans filament ou avec seulement 1 filament pour les combat, ça défile vite quand même! et quand il y a plusieurs filament, généralement ils en tissent plusieurs à la fois!
enfin, je vais continuer de tester cette règle je verrai si je la maintiendrai???
Déjà, le groupe ne joue pas assez "stratégique", et les 2 magots sont souvent ciblés au même titre que les autres PJ qui ne les défendent pas particulièrement (je suis mauvaise langue : ils y font de + en + attention).
Mais surtout, ils sont frustrés car pendant qu'ils tissent et incantent, les combattants ont déjà agit 2 ou 3 fois...
Bon, y'a du choix des joueurs aussi là-dedans.
Autant le Nécro agit quasimment chaque round car il utilise souvent Emprise Spectrale, autant le Sorcier refuse d'utiliser sa Dague Mentale qu'il trouve trop peu puissante (mais qui n'a pas de filament...)
J'avoue être parfois attristé que mes magos se contentent généralement de lancer des dards spectraux et des bolas de glace, mais il faut reconnaître l'efficacité de ces sorts...
En revanche (c'est l'inverse pour moi ) j'ai aussi un nécro qui se refuse à tout sort de dégat direct! Après à chacun d'interpréter son perso comme il le souhaite! mais a la limite je trouve plus compréhensible un nécro qui se refuse à ce genre de sort qu'un mago!?
Après, une fois que tes persos auront une architrame de groupe, les choses vont aussi bien évoluer ...
Perso, je trouve les bolas de glace de l'élémentaliste bien plus puissants que la dague mentale du sorcier. Et effectivement, ces deux magiciens à ma table abusent de ces deux sorts lors des combats.
L'un attaque la grosse armure physique et l'autre la presque souvent inexistante armure mystique.
Mon Sorcier a certainement sous-évalué sa Dague Mentale.
Et quant à l'architrame de groupe, pour le moment ils ne s'y intéressent pas.
Ils en avaient créé une avec d'autres persos, mais vraiment poussés au c** et ça a été très dur de trouver un nom !
J'attends encore un peu, mais j'ai déjà une idée scénaristique pour les encourager (qui a dit "forcer" ?) à en créer une.
"On" les y encouragera vers la fin de Trame Brisée (suivez mon regard )
La table a évolué depuis, et il n'y a plus que 2 joueurs de la première table qui y avait participé.
Depuis, ils ont créé d'autres persos, et surtout joué à d'autres jeux entre deux (nous n'avons repris ED que depuis l'année dernière).
En bref, ils ont oublié et comment on créait une architrame de groupe, et quels avantages ça leur apportait.
Disons qu'ils savent vaguement que ça leur apporte des boni , mais l'histoire ne les a pas aidés à se poser et à prendre le temps de s'y intéresser plus que ça.
Et je pense être également responsable de ce désintérêt. J'ai dû mal "le vendre"... comme les journaux d'aventurier d'ailleurs
Je leur ai rappelé à plusieurs reprises que ça existait et que c'était vraiment très intéressant, mais à chaque fois entre 2 scènes et sans développer.
Mais en même temps je n'ai pas envie de la créer là, comme ça, hors contexte, juste histoire de récupérer des avantages facilement.
Je préfère que cette création fasse partie intégrante de leur campagne.
Et pour cela j'ai pensé à leur ré-expliquer via un PNJ expert es magie (encore une fois, suivez mon regard, je ne veux pas spoiler ), et ce sera une partie de leur récompense
J'espère ainsi leur faire prendre conscience de l'intérêt, de la puissance de la chose, et également renouveler leur intérêt pour leur perso et pour le groupe en tant qu'entité unique.
Il m'a expliqué que ce n'était pas qu'il trouvait le sort sans intérêt, ou trop peu puissant, mais qu'il ne voulait pas réduire son perso à balancer des Dagues Mentales à tout-va en situation de combat. Il cherche à utiliser la majorité de ses sorts, faire des choses variées, et il ne veut surtout pas être un magot "monosort".
Mais c'est quand même une excellente nouvelle pour lui d'apprendre qu'il ne sera plus interrompu à la moindre baffe
Le premier groupe en avait créé une il y'a de cela presque 6 ans...
La table a évolué depuis, et il n'y a plus que 2 joueurs de la première table qui y avait participé.
Depuis, ils ont créé d'autres persos, et surtout joué à d'autres jeux entre deux (nous n'avons repris ED que depuis l'année dernière).
En bref, ils ont oublié et comment on créait une architrame de groupe, et quels avantages ça leur apportait.
Disons qu'ils savent vaguement que ça leur apporte des boni , mais l'histoire ne les a pas aidés à se poser et à prendre le temps de s'y intéresser plus que ça.
Et je pense être également responsable de ce désintérêt. J'ai dû mal "le vendre"... comme les journaux d'aventurier d'ailleurs
Je leur ai rappelé à plusieurs reprises que ça existait et que c'était vraiment très intéressant, mais à chaque fois entre 2 scènes et sans développer.
Mais en même temps je n'ai pas envie de la créer là, comme ça, hors contexte, juste histoire de récupérer des avantages facilement.
Je préfère que cette création fasse partie intégrante de leur campagne.
Et pour cela j'ai pensé à leur ré-expliquer via un PNJ expert es magie (encore une fois, suivez mon regard, je ne veux pas spoiler ), et ce sera une partie de leur récompense
J'espère ainsi leur faire prendre conscience de l'intérêt, de la puissance de la chose, et également renouveler leur intérêt pour leur perso et pour le groupe en tant qu'entité unique.
Falaniane
tout à fait d'accord avec toi
et il ne veut surtout pas être un magot "monosort".
Falaniane
...il est où le magot ??