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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Conversion] Star Wars Redemption et Unchained 42

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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J'ai oublié de préciser que les dégâts de l'attaque de redirection sont ceux de l'arme dont le tir a été renvoyé.

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Il est fort ce Gildas démon

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euh...

Oui, Gildas, Aubagne si vous voulez jouer content

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Ghislain

@ Ghislain

Le pouvoir de la Force qui gère c'est Déflexion. Ce qui du coup me fait changer les noms des Atouts, en ajoutant la composante: au sabre laser (je modifie mon message en conséquence) Chuis une buse, j'avais zappé le nom réel du pouvoir. J'ai aussi réactualisé les prérequis je pense que là il n'y a plus d'erreur.

Je suis de l'école de pensée qui dit que dévier un tir blaster ça demande d'être sensible à la Force. C'est un des premiers exercice que Ben fait faire à Luke. Par contre tous les personnages sensibles à la Force qui savent utiliser le sabre laser peuvent apprendre à dévier les tirs de blaster. L'utilisation de ce truc est suffisament répandu pour qu'un utilisateur de la Force s'y entraine. Donc oui, un personnage non jedi/sith peut s'entrainer à utiliser son sabre sur cette arborescence de combat. (hum, les chevaliers gris de Legacy ne sont ni jedi ni sith...Les combattants mâles sensibles aux ordres des sorcières de dathomir qui auraient trouvé un sabre...)

@ Mathym

Pour le renvoi, c'est juste une contre attaque dans un autre contexte, la contre attaque prend en considération deux combattants de contact, la déflexion prend en compte un tireur au blaster et un utilisateur de sabre laser.

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@ Mathym

Pour le renvoi, c'est juste une contre attaque dans un autre contexte, la contre attaque prend en considération deux combattants de contact, la déflexion prend en compte un tireur au blaster et un utilisateur de sabre laser.

Aljamis

Pour moi c'est exactement ça, c'est une Contre-attaque, sauf que j'utiliserais le score de Force au lieu du score de Combat content

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Après réflexion, je trouve que c'est une bonne idée d'utiliser la compétence Maîtrise de la Force. Parce que du coup, un pistolero pourrait "contre tirer" avec son tir (si un tel atout existait), un combattant au contact contre attaque avec combat et un jedi avec "La Force" content

Je modifie en ce sens

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Bon, je propose de passer à la gestionde la corruption ? plaisantin

Redémption: un acte à l'encontre du code du Jedi/Sith = 1 point de corruption direct. Si au moins un point de corruption, il faut faire un jet d'Âme (-2 par point de corruption au-delà du 1er) avant de pouvoir utiliser un Pouvoir de la Force. 1 Progression permet de supprimer 1 point de corruption, à 3 points changement de côté ou passage en PNJ

Unchained: Handicap Voeux pour les utilisateurs de la Force, 1 jeton noir direct pour une action à l'encontre des voeux. Malus de -1 par jeton pour les pouvoirs de Force, bonus de +1 pour le côté opposé (max +2/-2). en fin de session, perte des jetons noirs, et 1 chance sur 6 par jeton (cumulatif, max 3) de perdre 1XP

une alternative en se basant sur le Horror Companion/Rippers:(santé mentale) score de Raison / Côté Clair / Côté obscure de Âme/2 +2. Si acte contraire perte directe (ou sur échec à un jet d'Âme avec modificateurs suivant la gravité) d'un point. Si le score est < 4, le personnage commence à basculer de l'autre côté, et cela peut être perçu par les autres jedi/sith. A 0 il passe de l'autre côté. Possibilité de regagner un point en accomplissant un acte significatif en rapport avec son code d'honneur (soit automatique, soit via un jet d'Âme/intellect comme pour la perte)

Pour unchained, c'est curieux qu'un jedi qui bascule du côté obscur ait un bonus par rapport à un Sith non (et réciproquement) non? Pour Rédemption, devoir faire un jet d'Âme en plus du jet d'Arcane, c'est pas le mieux je pense, passage à un malus peut être?

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Pour Rédemption, devoir faire un jet d'Âme en plus du jet d'Arcane, c'est pas le mieux je pense, passage à un malus peut être?

Je suis pas sur d'avoir compris la question ? :p

Après c'est pas mal comme truc. Mais j'ai pas bien saisie "(soit automatique, soit via un jet d'Âme/intellect comme pour la perte)" ?

Le récap sur le sabre c'est le post de Aljamis qui est à jour ?

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La gestion de la corruption, je la gérerais un peu comme dans cette vieille mais toujours sympathique version d6.
Chaque acte manqué fait gagner des points de Rupture (le personnage rompt son serment par des actes). Il gagne 1pt pour un acte mineur et 2+ pour un acte majeur. Les jauges qui fluctuent d'un bord à l'autre sont trop proches de ce qu'on trouve dans les jeux video, mais du coup elles ne permettent pas forcément d'intégrer d'autres forme d'utilisateurs de la Force et du coup le document perd son aspect générique.

exemple: le personnage est un chevalier jedi, il se laisse guider par la colère: 1 pt, il commet un meurtre: 2pts, il se laisse guider par la colère et assassine de sang froid la tribu qui a tué sa mère: 3pts, il assassine une dizaine de jeune padawan dans le temple jedi: 5pts (l'echelle est faite à la louche)
Ensuite à chaque gain de pt de Rupture, il fait un jet d'Âme de difficulté 0 + pts de rupture. En cas d'echec il bascule. Il est possible d'utiliser les jetons pour relancer.

J'emploi le terme de rupture parce qu'un sith aurait les mêmes contraintes: Il a la possibilité d'employer la peur pour servir ses interêts mais il préfère transiger: 1pt, il comprend qu'il a un fils et se révèle à lui comme étant son père et fait ainsi preuve de sentiments charitables en ne le tuant pas: 2pts, Il sauve un innocent, son fils, des griffes d'un seigneur sith en balançant le dit seigneur dans un puit d'énergie: 5pts... (toujours à la louche)

C'est au MJ d'indiquer les risques de gain de rupture avant que le joueur accomplisse l'action, de façon à ce qu'il puisse frôler la rupture sans la dépasser. C'est aussi au MJ de forcer un peu les choses et de bien faire attention à comment le joueur joue son personnage pour déterminer si une action est réalisée sous le coup des émotions ou pas ou de voir si c'est cohérent avec le code que suit le personnage.

Un personnage qui bascule peut au choix du MJ devenir PNJ ou basculer sur une autre école de pensée. Je préfère opter pour la solution du PNJ, cela donne un vrai aspect dramatique à un tel jet et cela incitera le joueur à ne pas trop jouer avec le feu.

Je ne trouve pas d'utilité à imposer un jet avant d'utiliser un pouvoir, ni d'utilité à en interdire l'utilisation. Les Atouts de chevalier, maitres, sith et compagnie donnent accés à des pouvoirs, ils sont les fruits d'enseignements acquis. Donc le personnage sait utiliser ces pouvoirs, à lui de savoir ce qu'il va en faire. Parce qu'un jedi qui lance une chaine d'eclair, il se prend de suite des points de rupture! Enfin ca depend aussi du contexte... Un jedi qui utilise une chaine d'eclair sur un speeder pour le surcharger et le stopper et ainsi lui éviter un accident qui serait fatal pour le conducteur, est ce un acte de protection ou non?

Voila pour le sujet de la corruption :p

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Rédemption: au lieu de demander un jet d'Âme (avec malus éventuel) avant d'utiliser un Pouvoir de la Force, le jet d'Arcane se fait avec un malus de -1 par point de corruption

Pour l'alternative: si un acte contraire au code fait gagner directement un point de corruption, un acte significatif conforme au code fait perdre directement un point de corruption. si on ne gagne un point de corruption que suite à un échec à un jet d'Âme, après l'acte significatif conforme au code il faut alors aussi réussir un jet d'âme (ou d'Intellect, je sais pas ce qui serait plus approprié) pour perdre un point de corruption

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@ Marthym, oui, j'ai réactualisé mon sujet avec le descriptif des Atouts.

@ Fenris, Mouais, le malus qui évolue en fonction de la rupture c'est tenant, mais très rapidement tu risques d'avoir des pouvoirs payés (progression) pour ne plus pouvoirs être utilisés. C'est trop contraignant. Le simple fait de savoir que tu peux perdre ton perso sur un jet unique relançable devrait être un frein pour le joueur. Ca et le regard des autres de ta formation. Pour perdre les points de corruption, je dirais que chaque progression acquise sans avoir gagné de pts de corruption/rupture/blabla permet de perdre 1 pt de corruption/rupture/blabla. Avec le temps et l'enseignement, le personnage revient naturellement vers son éthique de base s'il n'est pas motivé pour aller voir ailleurs. Pas besoin de jet, c'est plus simple plaisantin

Ce qui peut être intéressant en revanche c'est d'imposer un malus de la moitié de la corruption/rupture/blabla en charisme lorsque tu t'adresses à ceux de ton genre (jedi avec jedi, sith avec sith, sorcière avec sorcière) les sensibles sentent ce genre de perturbation et cela peut fausser leurs relations.

note: j'aime bien les jauges qui fluctuent, mais c'est trop compliqué à expliquer et à mettre en pratique avec des joueurs qui ne sont pas rompus aux règles complexes. C'est pour cela que je pars sur des trucs très simples et des concepts toujours très facile à intégrer content Plus c'est facile, plus c'est abordable et moins tu perds du temps à expliquer.

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En fait, un jet pour pouvoir utiliser la Force ou un malus à son utilisation parce qu'on est "corrompu" par le côté opposé de son "alignement" ne me paraît pas représenter ce qu'on voit ne serait-ce que dans les films.

Ce que j'ai aimé dans Redemption à ce sujet, c'est une certaine simplicité : tu dérapes -> 1 point, 3 points -> tu bascules. Simple, efficace.

Après, on peut s'inspirer de l'Arcane Miracles qui prévoit des péchés de 3 niveaux, des conséquences et des moyens de contrition. ça rejoint un peu ce que propose Aljamis en fait, dasn son avant-dernier post. content

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Alors pour le coup je me suis replongé un peu dans la définition du côté Obscur (et de son pendant)

et on va jeter les masques tout de suite hein, je suis donc un Sith

Un Sith utilisant aussi ses émotions, ses passions (et ça ne se limite pas à la haine, peur et colère)

D'ailleurs en lisant ça, Vador n'est jamais retombé du côté lumineux: il a remplacé la Haine par un autre émotion: l'Amour de son fils. Il est donc mort en tant que Sith, gloire à lui!

Et pour moi un Sith comprend, accepte et utilise/canalise ses émotions, en essayant de ne pas se laisser dominer par elles pour autant. C'est le principe d'esprit combatif, la rage de gagner plaisantin

Une fois qu'on a dit ceci, on peut aussi reconnaître que Yoda n'a pas dit complètement une connerie avec cette citation" Plus facile, plus rapide, mais pas plus puissant".

Du coup la différence se fait plutôt dans les Pouvoirs et leur Accès: les Siths ne se restreignent pas, et ont des pouvoirs type éclairs, et d'autres communs qu'ils peuvent avoir à un Rang plus bas (plus facile, plus rapide)

la différence se fait ensuite sur la capacité à contrôler ses émotions ou non (mais bon je pense que l'ordre jedi ça doit produire de bons psychopathes quand mêmes plaisantin ).

Du coup je mettrais bien une jauge contrôle pour représenter ça, uniquement pour les jedis donc. ça augmente à chaque fois qu'ils laissent leurs émotions leur dicter leurs actions, et passé un certain niveau ils sont considérés comme des Siths (et ça peut utiliser le mécanisme de Rippers)

Et ils se passent quoi autrement dit? Je verrais bien un Atout du type Enragé, et qui se déclenche aussi en cas d'échec critique sur un jet de Force plaisantin

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Et si le dé joker était en fait l'avantage que procure la Force aux héros, sensibles ou non à la force ? le dé du coté lumineux ?

Et si les actes du coté obscure rapportent des sortes d'xp de 1 à 5, des points de corruptions, et tous les 5¨pc ils gagnent une progression du coté obscure qui consistent juste à développer un autre type de dé joker, le dé du coté obscure. la premiere progression donne un dé obscure à 1d4, qui est lancé en même temps que le dé joker...(en reprenant le principe de jeux comme Prophecy et Trinités) si on choisit le dé obscur pour son résulté au lieu du dé joker, on gagne en corruption (nbr de PC à voir...)... chaque nouvelle progression augmente de 1 niveau le dé du coté obscure et si le dé du coté obscure dépasse le dé d'Ame du personnage, il est définitivement corrompu...

Edit: en Atout il y a aussi Frénesie pour utiliser sa rage, comme quand Luke pete un cable quand Dark Vador lui parle de sa soeur. L'idée que le coté obscur permet d'utiliser des Atouts que le personnage n'a pas pour le tenter me plait bien je dois dire...

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Ce que tu proposes Fenris, c'est le système du vieux d6, tu gagnes des points et à un moment tu bascules. La différence c'est que pour toi c'est bascule à un seuil. ce que j'aimais bien c'était la possibilité de ne pas maitriser quand le personnage allait basculer et donc de faire ce jet qui rendait le moment dramatique, c'est à dire en partie hors de contrôle du joueur. Si tu regardes, c'est ce que je propose, une jauge unique qui monte en fonction des actes et qui par le temps redescend. Par contre je ne vois pas de contrepartie à devenir sith dans ta description. Il est sujet à ses émotions il peut faire ce qu'il veut. Ok, mais quelle contrepartie? Bon, on est d'accord sur le principe de la jauge qui peut te faire basculer, hein! plaisantin

J'aime bien ton résonnement invalys, mais si le joueur souhaite jouer un droïd, du coup il n'aura pas le dé joker? en effet les droïd ne sont pas sujets à la Force. Boba n'a rien à voir avec la Force, pourtant c'est un joker plaisantin Jabba qui est refractaire à la Force est un joker plaisantin Par contre intégrer un dé de côté obscur peut être intéressant. Pourquoi ne pas dire: le joueur choisi un type de dé qu'il souhaite jeter en plus, ce sera son dé du côté obscur. Il gagne autant de point de corruption que la moitié du type de dé choisi. J'opterais pour faire durer cet effet un certain nombre de tour à discrétion du MJ.

Cela fait le lien avec la proposition de jauge dont fenris et moi débattons. Hum, plus facile, plus tentant, plus fort! Mais bon à un moment! Plop le personnage bascule. Le problème c'est que là on résonne sur un aspect binaire de la force. Mais on est dans le canon des films. C'est dans un tel cas que la part dramatique du jet pour voir si le personnage bascule prend son sens.

ex: Luc est sur la passerelle du l'étoile de la mort qui tue la vie. L'imperator lui dévoile son plan en cabotinant comme un méchant de l'agence tout risque. Derrière Luc se tient Vanneur, qui lui sort deux ou trois mauvaises blagues. Luc est vénère! Il choisit de prendre un d10 de côté obscur. Le MJ dans sa grande mansuétude lui accorde le bonus pour la scène. Luc fini par vaincre vanneur et se calme. Sa jauge de corruption/côté obscur/whateveryoulike gagne 5 points. Il fait ensuite son jet pour voir s'il est corrompu et s'il bascule (ca c'est ma propal), là le joueur qui joue Luc su à grosse goute, va-t-il perdre son perso au profit de l'imperator et finalement prendre la place de son père Vanneur? Admettons qu'il réussisse, sinon le film est fini.... (toute ressemblance.....)

Ouais, l'idée du dé de côté obscur est vraiment sympa content

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si tu fais un jet d'âme pour gagner un jeton, ça incite aussi à jouer avec le feu plaisantin Faut voir ensuite si on souhaite 'un basculement' rapide à la moindre transgression, ou si il faut répéter régulièrement pour que ça arrive.

Pour ceux qui s'aventurent du côté Obscur, sans se maîtriser correctement (à voir comment gérer), ça veut dire céder à une émotion du côté Obscur (si possible celle qu'on a le plus sollicité mais sinon au choix du MJ) et donc le gain d'un Handicap parmi: Arrogant, Couard, Présomptueux, Rancunier, Sale caractère, Sanguinaire, Têtu (on peut en rajouter, mais ça laisse déjà bien le choix joyeux) .

La contrepartie positive je verrais bien un truc au choix du joueur suivant la situation:

le dé Joker passe à d10, gain d'un Atout au choix parmi: Enragé (Colère), Frénésie (Haine), Increvable (Haine), Vif (Peur), Véloce (Peur) etc .. (si on veut rester dans le "canon" on reste dans ces émotions, sinon rajouter Dégoût et Joie , et fondre Haine dans Colère plaisantin)

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Une idee comme ca, on peut peut etre utilisé un mecanisme emprunté au mecanisme de dominion (pour les déterrés) de deadlands ?

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Je ne connais pas, peux tu éclairer ma lanterne?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fenris
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Aljamis

tu as un score de Domination qui commence à 0 et va de -4 à +4

Le MJ demande un jet d'Âme quand il veut, modifié au score de Domination (à Deadlands c'est un jet opposé), sur un Succès, tu gardes le contrôle, et +1 en Domination (+2 sur une relance), sur un échec tu perds le contrôle et -1 en Domination (-2 sur échec critique)

Donc oui la mécanique pourrait être pertinente pour le contrôle, surtout que plus ça va mal et plus la pente est glissante plaisantin

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Sinon je me demandais s'il y avait quelque chose à faire au niveau des règles d'univers?