CR Benoit : La campagne des 5 soleils 60
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Scandale !
Sinon au vu du récit de la partie je n'ai pas l'impression qu'il y ait eu des erreurs puisque visiblement tout le monde s'est bien amusé et à passé un bon moment. Et puis 13 succès !!! Ça ressemble fort à un de ces moments d'anthologie qu'on raconte encore des années après la fin de la campagne. Ama le perso devrait un paquet de gloire pour une telle action.
Après ce que lui ont fait ses joueurs sur le scénario de la plantation en Martinique, il y avait de quoi l'avoir mauvaise. Foiré un scénario aussi totalement il y a de quoi se demander si les joueurs n'en veulent pas à leur MJ.
Sinon au vu du récit de la partie je n'ai pas l'impression qu'il y ait eu des erreurs puisque visiblement tout le monde s'est bien amusé et à passé un bon moment. Et puis 13 succès !!! Ça ressemble fort à un de ces moments d'anthologie qu'on raconte encore des années après la fin de la campagne. Ama le perso devrait un paquet de gloire pour une telle action.
Jenlain
Je dirai pas qu'ils l'ont foiré, ils en ont eu assez qu'on se foute d'eux.
A leur place, le pirate sans nom aurait fait de même, voire pire.
Des hommes du village les avaient attaqué, ils ont réagit avec les mêmes armes.
Ils avaient tué le contremaitre ainsi que ses hommes de main.
Ce qui était pas logique dans leur réaction, c'est d'attaquer Tani, qui était une servante exemplaire et qui, à part mener les rites vaudous, ne faisait rien de mal.
Et encore, le vaudou, c'est une "religion", il n'y a rien qui puisse pousser les pjs à attaquer une personne qui vit sa foie.
D'autant plus qu'il s'agit d'une religion différente, non imposée par un tyran.
Dans l'optique pirate, ça ne colle pas trop de tuer les gens uniquement parce qu'on ne les comprend pas.
Bref, j'ai pas su improviser de la meilleure façon.
Et la personne à l'origine de la mort de Tani a perdu son perso, puis a eu droit à un petit savon de ma part sur le fait qu'il ne faut pas voir tout les jdrs comme des "porte-montres-trésors", etc etc.
C'était chouette d'avoir une partie basée sur l'action, avec des initiatives des joueurs.
Le point négatif en fait de la campagne, c'est qu'ils ont l'Espadon.
Ils sont invincibles ou presque avec leurs traits de réputation et armé d'un navire figurant parmi les mieux classés dans le nouveau monde.
J'ai décidé de limiter la "résurrection" des points de gloire et d'infamie.
Ils réapparaissent toutes les deux parties, pas toute les parties comme les règles l'indiquent.
Et de toute manière, ils n'ont jamais l'occasion de tout dépenser sur une seule partie.
De plus, j'ai limité les succès automatiques lorsque la facilité dépasse 10.
Parce que oui, lorsque le capitaine file des dés aux autres pjs ou qu'ils appuient mutuellement leurs tests, la facilité arrive régulièrement au delà de 10.
Pour l'instant, quelque soit la valeur au delà de 10, les pjs ne peuvent bénéficier d'un seul succès automatique en plus du lancer de dés.
Mais effectivement, tu as l'air beaucoup plus satisfait de ta dernière partie... Et tes adaptations de règles paraissent sensées.
Les pjs ont rencontré Teach sur la Pamlico River.
La fête a succédé à l’étonnement général des joueurs vis-à-vis du comportement festif de Teach et de sa bande malgré la chasse aux pirates initiées par Woodes Rogers depuis son investiture à Nassau.
Ils n’apprennent finalement rien de bien intéressant auprès de Teach.
En effet, les joueurs sont , au courant de l’arsenal sur Inagua, conscient de la construction de navires à Charlestown, informés de la relation entre Teach et Eden.
De toute manière, Teach les renvoi vers Vane, à l’initiative du projet.
Barbe-Noire est tout de même très impressionné des actes accomplis par les pjs durant leurs premiers mois de pirates.
Ils ont tout de même pris une dizaine de navires, dont la plupart des flûtes et navires de commerce de grande taille et surtout, ils ont noyé dans l’oeuf l’expédition de Rhet.
C’est donc dans un climat de franche camaraderie que Barbe-Noire les accueille et les invite à fêter leur visite tout d’abord dans la plantation de ses beaux-parents, puis dans son repaire.
Fête et rhum sont les maîtres mots durant les 3 premiers jours.
Ensuite, dans le repaire de Teach, le capitaine de l’équipage des joueurs interdit ses hommes de boire jusqu’à l’excès, par peur de se faire attaquer sans aucun moyen de se défendre, vu le délassement général.
Les hommes de Teach charrient l’équipage des pjs, voyant qu’ils boivent nettement moins que les jours précédent.
Les joueurs décident finalement de repartir plus tôt et informe Teach de leur désir de repartir plus vers le nord à la recherche de Vane.
Teach reste sceptique, sur la défensive.
Il ne comprend pas pourquoi le capitaine des pjs se méfie d’une attaque au point de ne pas boire autant que ses hommes.
Le fameux pirate les renvoie amicalement mais avec un sentiment mitigé sur l’équipage qu’il vient de rencontrer.
L’équipage de l’Espadon, dont une partie n’a même pas rencontré Teach, était maussade et râlait énormément sur la décision du capitaine.
Une rencontre avec Hands suivra l’épisode « Teach ».
Ils apprennent le fin fond de l’histoire que l’incident de la crique du hunier et décident d’aller voir par eux-mêmes les lieux.
En chemin, ils croisent un brigantin chargé d’un peu de coton.
Ils y apprennent entre autre qu’un navire de guerre français est passé par Charlestown et est à leur poursuite.
Les joueurs naviguent à ce moment là sur le sloop d’Hornigold, l’Espadon étant « parqué » depuis la rencontre avec Teach dans le détroit de Pamlico.
Les joueurs ont croisé ce navire dans les Bahamas mi-octobre.
Le bâtiment vient de France et a pour mission d’arrêter l’Espadon et de le récupérer, coûte que coûte.
Il est arrivé dans le nouveau monde début septembre.
Il a réalisé une enquête au large de Porto Rico où les pjs avaient attaqué des navire, puis s’est rendu à la tortue, lieu de destination finale de l’espadon initialement.
Il a pris connaissance de la volonté des joueurs de remonter vers le nord après les avoir rencontré dans les Bahamas.
La frégate est retournée à la tortue pour avoir des informations supplémentaires sur le but de l’Espadon.
N’ayant eu aucune information pertinente de la part de Monsieur de Chateaumorand, la frégate est repartie vers la Nouvelle-Angleterre, bien décidée à mettre un terme aux agissements des pirates à bord d’un fier navire appartenant au Roy.
Le « Notre-Dame » a fait escale à Charlestown, toujours à la recherche d’indice sur la destination des joueurs.
On est alors le 28 octobre, soit 5 jours après que les pjs aient volé le sloop d’Hornigold et 6 jours après avoir tué Rhet et ses 2 sloops.
A Charlestown, on mettait d’abord la mort de Rhet et de ses hommes sur le compte du pirate sans nom, présent aux caps de Virginie le 10 octobre.
Mais apprenant quelques jours plus tard que celui-ci étaient au New-Jersey aux environs du 25 octobre, il est impossible que la défaite de Rhet soit de son ressort.
De plus, les pjs étaient en ville le lendemain de la défaite de Rhet.
Hornigold très mécontent de s’être fait avoir par des « nouveaux » pirates a demandé à Yeats, gracié et présent à Charlestown, si il savait quelque chose.
Ce dernier, très amusé par le coup des pjs lui a décrit les hommes et a donné leurs noms.
Il était logique pour Yeats de donner du crédit à l’action du membre du commandement de l’Espadon en répandant la nouvelle directement aux intéressés.
Le lien est fait très rapidement et ce n’est pas Bonnet qui est accusé du méfait mais les pjs et l’Espadon.
La frégate française arrive donc à Charlestown le 27 octobre, est mise au courant de la présence de l’Espadon dans la région et remonte vers le nord à la recherche des pjs.
Les joueurs décident de remonter chercher l’Espadon, tant pis pour la crique du hunier pour l’instant.
A la sortie de la passe d’Ocracoke, l’Espadon et le sloop d’Hornigold rencontrent la frégate française.
S’en suivra un combat naval, puis un abordage mémorable qui fut un demi-succès grâce à l’intervention de Bichon, tuant le second, le quartier-maître et le maître d’équipage après avoir défait avec une bande de 15 pirates les 20 gardes-marines qui protégeaient la dunette et les membres du commandement.
Sur le pont du navire français, le combat tourne rapidement à l’avantage des soldats, malgré la présence d’Honorin et du calfat qui meulent littéralement les ennemis (tout deux ont le trait de réputation combat à deux armes et 5 en compétence d’arme blanche).
Le calfat reste avec ses hommes pour contenir l’ennemi qui gagne du terrain par sa supériorité militaire sur les pirates.
Honorin quant à lui, décide d’avancer pour rejoindre la dunette et Bichon mais entouré de 4 ennemis et après avoir reçu 2 balles des gardes-marines, s’écroulent sur le pont (la volée de mitraille peu avant l’abordage l’avait déjà bien blessé).
Sur le gaillard d’avant, c’est une autre paire de manches.
Les soldats réussissent une percée et montent sur l’Espadon.
Ils seront bloqués, puis repoussés sur leur navire à la fin de l’affrontement.
Les pjs réussissent à gagner le combat mais le bilan est lourd : 100 pirates sur les 190 sont morts et 55 sont blessés et out pour 2 semaines.
J’ai réduit drastiquement la réussite du test de soin du chirurgien, me disant que malgré ses 5 succès habituels et le soutien de Bichon, beaucoup de ses aides étaient tombés et qu’il ne pouvait pas sauver énormément de personnes.
Et puis, je ne voulais pas que Maynard subisse le même sort que Rhet, càd mourir facilement.
Fin de la partie.
Ils n’ont pas assez d’hommes pour manœuvrer l’Espadon.
Ils vont devoir débarquer leurs blessés, les amener à terre et laisser l’Espadon et la frégate française à la dérive.
J’hésite encore au moment où je vais les capturer par le colonel Jhonson qui les attaquera avec ses 4 navires destinés à l’origine pour Moody.
Au niveau des infos, il ne reste plus grand-chose à apprendre.
Seul Moody peut leur apprendre qu’il s’agit d’une flotte créée pour détruire les pirates mais ça, les pjs peuvent toujours l’apprendre lors de leur retour à Charlestown.
Ils n’ont pas montré le moindre intérêt à aller en ville, alors que j’ai dit à plusieurs reprises que c’était un bon moyen d’avoir des nouvelles de la région.
Ils n’auront pas l’occasion de rencontrer Vane vu qu’ils ne désirent pas remonter vers le nord mais plutôt descendre.
Ils ont rendez-vous avec l’autre partie de l’équipage en décembre à la tortue.
L’autre équipage leur fournira des indications sur Vera Cruz dans la prison de Charlestown, après avoir été capture par Hornigold auparavant.
Il reste Teach.
A bord du sloop armé pour la guerre, ils pourront faire la différence mais au moins, le combat sera un peu plus égal.
Pour l'espadon, ne t'inquiètes pas trop, ils vont bien finir par le perdre, théoriquement lorsqu'ils seront arrêtés. Et puis, il est carrément repérable...
La prochaine partie se fera soit ce vendredi soit début février, attendez vous à un compte-rendu d'ici peu
Les pjs abandonnent finalement "l'Espadon", le coulant lui et la "Notre-Dame" dans la baie d'Ocracoke afin de créer un récif artificiel.
Ils retournent voir Teach avec les blessés, y font bombance durant 2 semaines, participant au passage à plusieurs prises en compagnie du célébrissime Barbe-Noire.
Puis, lors d'une sortie en pleine mer pour refaire le plein de rhum, les joueurs capturent un navire et sont mis au courant de l'expédition contre le diable de Caroline du Nord.
Ni une ni deux, ils rentrent auprès de l'affreux forband et lui expliquent de quoi il en retourne.
Ils échangeront au passage le sloop d'Hornigold contre un brigantin répondant mieux à leur nombre.
Teach ne bronche pas, il attendra ici Maynard et sa clique.
Les pjs restent, préparent le combat en sa compagnie.
Le combat a été très rapide une nouvelle fois, les pjs ayant l'avantage de la surprise grâce à une disposition dans le village, situé à la pointe de l'entrée de la rade.
Ils avaient placé des canons dans des maisons donnant sur l'unique entrée et ont canonné le deuxième sloop pour couper la route au premier.
Désespéré, Maynard s'est lancé sur le sloop des Teach pour se lancer dans un combat au corps à corps perdu d'avance.
Teach a du respect pour les pjs après ce qu'ils sont fait ces derniers mois : élimination de Rhet, de Maynard, d'une frégate de guerre française, le vol du sloop d'Hornigold, la mise en déroute de nombreux navires marchands.
Il leur a donc proposé de partir ensemble à Charlestown pour y rencontrer Vane afin d'être intégré à son plan.
Les joueurs apprennent au passage que leur équipage parti du côté de Vera Cruz il y a 2 mois et demi a été fait prisonnier à Charlestown.
Ils désirent faire payer Charlestown mais Barbe-Noire leur interdit toute démonstration de force avant la rencontre avec Vane.
En gros, ils vont descendre sur Charlestown, rencontrer Vane après avoir vu le jugement de leur équipage, tenter de sauver leur équipage et participer à la planification de la prise de la ville.
Après le massacre de scénario qu'avait été la Martinique, tes joueurs se sont superbement récupérés. Ils ont l'air d'être à fond dans l'esprit de PN maintenant.
Les pjs arrivent à Charlestown accompagné de Teach.
Barbe-Noire leur demande de patienter une journée avant de le retrouver à la mer écarlate pour y rencontrer Vane et le pirate sans nom.
Les pjs profitent du temps libre pour écouter les rumeurs en ville.
Ils tombent sur une foule enragée, rassemblée sur les quais.
Les joueurs y voient leurs anciens compagnons poings et pieds liés être houspillé par la population en colère.
Ils suivent la délégation carcérale jusqu’à sa destination première, une place sur laquelle est installée une potence.
Le juge Trot exprime les charges qui pèsent sur les épaules des Pnjs et les renvoient vers la prison dès la fin de son exposé.
Les joueurs intégrés à la foule se rendent à la prison, demande des infos sur l’état de défense de la villa et du nombre potentiel de gardes mais avec la foule importante, les données sont évasives.
Ils quittent l’endroit peu après la dispersion de la foule pour se rendre à « la mer écarlate ».
Là, ils rencontrent Teach, Rackam et le sans nom.
Les capitaines célèbres n’ont pas l’air enchanté de les voir.
Sur la défensive, Rackam leur demande ce qu’ils sont venus chercher à Charlestown.
S’en suivra une discutions ferme entre les futurs compagnons, Rackam et Teach demandant des clarifications sur leur volonté de ne pas vouloir rencontrer des confrères, préférant voler un repaire ou de se faire passer pour des pêcheurs à Cayonne lorsqu’ils avaient la possibilité de parler au sans nom.
Ils se défendent bien et Teach approuve le franc-parler de Bichon.
Ils seront finalement intégrés au trio mais devront faire leur preuve.
Après une guinze mémorable, les forbans discuteront de la prise de Vera Cruz.
Tout le monde apporte ses infos, le plan se construit et les missions sont distribuées.
Les pjs ont la lourde tâche d’enclouer les canons du fort et de la villa.
Pour le fort, ils ont utilisé un grappin pour grimper le long du mur.
Avec une hauteur de 6m, c’est tout à fait faisable après quelques essais.
Vu qu’en plus, les pjs n’ont pas été fait prisonnier, ils n’ont pas eu l’occasion de voir Régata, la fille du gouverneur Eden, et ainsi utiliser le subterfuge proposé dans la campagne.
Noé, le boyer caraîbe, est entré en transe et a utilisé ses pouvoirs « ennemis contrefaits » et « étourdissements » sur le garde en poste le long du parapet.
Résultat, le garde a fait une chute sur un pavé déchaussé, a renversé le brasero qui illuminait l’espace du mur sur lequel le grimpeur allait arriver.
Le temps que le garde redescende chercher de quoi rallumer le brasero, quelques pirates sont montés en douce et ont encloué les canons.
Pour la villa du gouverneur, ils ont fait une diversion en libérant leurs 20 compagnons de l’Espadon prisonniers.
Ils ont ordonné à quelques hommes d’aller bouter le feu à des maisons commerçantes en ville lors de la nuit précédent la prise et le départ de la flotte.
Une bonne partie de la garnison de la villa s’est donc affairée a éteindre les foyers criminels en ville.
Pendant ce temps là, deux pjs se sont déguisés en garde de la milice en empruntant les livrées prises aux soldats tués à la mer écarlate par les hommes du trio de légende.
Ils font mines de transporter un homme jusqu’à la prison et y pénètrent.
15 pirates attendent dans l’ombre que la herse et la porte s’ouvre.
Puis, sans crier gare, les pirates s’engouffrent dans la prison, après avoir essuyé une volée de mousquet des gardes postés sur le mur d’enceinte de la villa.
la partie des gardes présents sur le mur d’enceinte n’ayant pas de point de vue sur la sortie de la prison sont descendus de leur poste pour prendre les ennemis à revers.
Tapis dans l’ombre, un autre groupe de pjs a profité de l’absence d’une partie des gardes pour monter sur le mur, enclouer les canons et prendre à revers les derniers gardes postés sur les défenses de la villa.
Pris entre le marteau et l’enclume, les gardes de la prison ont fini par périr et les prisonniers ont été libéré.
J’ai pas eu l’occasion de super bien préparé la partie et avec le peu d’éléments de description sur le fort et la maison du gouverneur, deux lieux importants pour le scénar, j’ai fait de nombreuses erreurs.
Finalement, tout le monde s’est bien marré donc c’est le principal, mais je reste sur ma faim quand même.
Je regrette durant la campagne de ne pas su avoir mieux posé l’ambiance, de ne pas toujours avoir apporté une ambiance stressante lors des moments clés.
Il faut vraiment retirer l’Espadon aux joueurs très tôt dans la campagne.
En fait, ils ne devraient jamais l’avoir.
Parce que dès qu’ils ont une certaine expérience, plus rien ne leur fait peur.
Dans le groupe, j’ai un perso charpentier qui a 4 actions, se bat avec 2 sabres (5 en compétence de sabre), 4 en compétence esquive et à les traits « combats à deux armes », « dur à cuire», « sur la défensive ».
Bref, il peut se battre aisément contre 4 ennemis sans soucis. ^^
Plus les autres joueurs qui boostent le groupe, le capitaine qui peut booster les autres pjs, ils sont vraiment forts.
Avoir un groupe de 25 pirates, comme le veut la logique de l’époque au lieu d’un équipage de 200 qui meule tout, l’ambiance doit être sensiblement différente.
Les pjs sont en route pour Inagua, déterminés à prendre les canons de l’arsenal.
Ils arrivent sur place, repèrent les lieux à la chaloupe et très vite, se rendent compte que ça va pas être une opération des plus faciles.
Ils passent par le fjord, escaladent les pentes boisées de l’île et se retrouvent en pleine forêt.
Grâce à l’aide des derniers boucaniers rameutés à Port Margot il y a 5 mois, les joueurs se déplacent sans trop de problème.
Ils visionnent les lieux de plus prêt, prennent un max d’informations sur les gardes, le nombre d’hommes, la disposition des bâtiments, etc etc
Pour la frégate, ils se sont dit que c’était un moyen nécessaire pour prendre l’île mais suite à une réussite sur un test de connaissances nautiques, il leur faudrait plus dizaines de minutes avant d’appareiller et de se mettre en position pour canonner le fort.
Par contre, le gars envoyé à la nage pour inspecter la frégate n’a pas capté que le lieu du mouillage était loin d’être optimal.
Donc, pour la prise de l’île, trois groupes se forment :
-Un groupuscule de 10 pirates ont pour mission d’installer des barils de poudre au pied du fort, juste en dessous des canons, installés sur un promontoire.
-2 pjs chargent la chaloupe de barils de poudre également pour en faire une bombe improvisée sur la frégate présente dans la rade.
-Le reste des forbands canonneront le fort dès que les deux premières explosions retentiront.
Le plan est simple : dès que l’explosion au fort retentira, les 2 pjs embarqués sur la chaloupe allumeront les mèches puis sauteront à l’eau.
Le navire des pirates, attendant à proximité de la baie sans fanion de reconnaissance et sans aucune lumière visible sur le pont, se mettra en route après avoir entendu les deux détonations.
Le plan se passe comme sur des roulettes, sauf que les soldats du fort terrifiés par les deux explosions consécutives, se sont enfuis vers les bois.
Les pirates effectueront une battue pendant plusieurs heures afin d’en débusquer un maximun avant qu’ils ne reprennent courage et se rassemblent.
Partie très fun encore une fois.
Dans l'ensemble, je suis assez déçu de ma prestation.
Je n'ai pas su rendre la campagne aussi éclatante qu'elle m'avait apparu à la lecture.
C'était mon premier jeu maitrisé, un sacré challenge et je reste sur une demi-déception.
J'ai terminé la campagne sans lancer de suite, vu que l'autre moitié sortira dans trop longtemps pour que je la fasse jouer avec ce même groupe.
C'est dommage mais dans un sens, je suis content de passer à autre chose.
Le point positif, l'ajout d'originalité aux parties, jamais testées à une table où j'ai joué.
Comme interdire aux pjs de se parler entre eux lors de la prise d'un navire en pleine nuit où la discrétion était de mise, la recherche d'une playlist de son d'ambiance pour le scénario "d'ombres et de lumière", utiliser un battlemap avec figurines et décors pour un combat.
Des ajouts qui ont donné à la table les meilleurs souvenirs de la partie.
Pour la suite, Pavillon Noir sera ranger dans une armoire, attendant la suite de la campagne pour faire jouer le tout à un autre groupe.
Je tiens à féliciter Renaud Maroy pour ce superbe jeu de rôle qui souffre certes de problèmes mécaniques avec des persos expérimentés mais qui s'effacent devant le travail titanesque qu'il a fourni pour pondre un très bon jeu de pirates.
Je remonte mon CR de la campagne des 5 soleils pour les "nouveaux" qui voudraient se faire une idée de cette magnifique campagne.
Et je t'en remercie ! Je n'ai jamais joué à Pavillon Noir, mais la présentation du jeu m'ayant séduite je me suis laissé embarquer dans l'aventure... Et ton CR de campagne a renforcé mon envie de le masteriser !