Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les lanceurs de sort peu puissants : lancer 1 TdM + 1 sort dans 1 seul tour (!? ou ?!) 43

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

avatar

Un des trucs les plus minutieusement concu dans cette édition de D&D c'est la gestion des actions en combat (Action Economy en anglais). Dès que tu va commencer à rajouter des actions, des actions bonus, des réactions etc tu risque de très facilement mettre en l'air tout l'équilibre du jeu. C'est un peu comme vouloir changer le fonctionnement des emplacement de sorts ou le calcul de classe d'armure, ça peut se faire mais tu va probablement avoir des vilains effet de bords.

Enfin tu t'attaques vraiment à un gros morceau de game design là, tu as l'air de savoir ce que tu veux donc tant mieux mais je pense que tu vas avoir énormement de boulot pour être satisfait par cette variante de la 5e que tu veux faire.

avatar
Sarlessa

C'est à mon sens exactement tout le coeur du problème et tu le synthétises très bien.

On ne peut pas comparer les dégâts monocible d'un magicien et ceux de classes de combat pur. Ils ne sont pas fait pour être comparés.

Les combattants vont avoir une expertise précise : le combat.

Les magiciens ont une expertise différente. Ils ne peuvent, et ne doivent pas faire autant de dégâts qu'une classe combattante pure sur une seule cible, sinon à quoi servent ces derniers ? Les avantages des magiciens est justement ailleurs comme l'a si bien résumé Sarlessa. Ils savent faire BEAUCOUP de choses, et bien utilisés, ils sont formidables. Voire indispensables.

Chaque classe a sa fonction. Et de mémoire de rôliste, le magicien n'a jamais été considéré comme plus faible, bien au contraire, c'était LA classe trop puissante de Donj pendant longtemps, surtout à haut niveau. DD5 est parvenu à le rendre un poil moins omniprésent, ou à rendre les autres plus compétents à haut niveau, mais les magiciens restent une classe top.

Comme ça a été dit, si tu leurs donnes la possibilité de lancer 2 sorts par tour, tu vas déséquilibrer le jeu et en faire des monstres de puissance. A haut niveau, si bien joués, tes magiciens rendront les autres classes de ta table secondaires.

Il faut bien sensibiliser tes joueurs à un "détail" : s'ils veulent cogner dur en combat, peut-être qu'ils ne devraient pas jouer des magiciens ou alors bien préparer leur coup, jouer justement sur leur force (dégâts de zone par exemple). Les magiciens sont fait pour être polyvalents, aider leurs compagnons, en gros ils peuvent être présents et utiles dans toutes les situations, mais pas les meilleurs en combat pur. Peut-être que tes joueurs qui râlent de cet aspect devraient plutôt jouer des classes qui sont faites pour taper et faire de la magie, comme Paladin par exemple...

DD5 a été longuement testé et calibré en détail, si tu commences à chambouller le coeur du système, tu risques de perdre cette mécanique qui fonctionne aujourd'hui bien. Mais c'est ton jeu, c'est toi qui fais comme tu en as envie ! Je pense juste que c'est plus un problème de choix des joueurs que de mécanique...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zemb
avatar
ketzal

Pas mieux que Ketzal.